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_.·´¯`·-»Topic Bla-Bla 2.0«-·´¯`·._

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
23 octobre 2009 à 22:57:48

rigger un modéle= coller les points des faces de ce modéle sur un squelette pour que quand on bouge le squelette, le modéle soit déformé avec :oui:

une étape particuliérement chiante pour les concepteurs 3D :rire:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 23 octobre 2009 à 22:59:32

Beh, euh, je viens de m'en rendre compte ouais.
Bah, ca change ma vie.
:snif:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 23 octobre 2009 à 23:00:46

"une étape particuliérement chiante pour les concepteurs 3D :rire: "

Tant pis pour eux, ils avaient qu'a continuer à faire des Super Mario en 2D, c'aurait été plus simple. :diable:

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
23 octobre 2009 à 23:21:41

Low : http://nsa10.casimages.com/img/2009/10/23/091023112709780164.png
High : http://nsa10.casimages.com/img/2009/10/23/091023112109834103.png

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
23 octobre 2009 à 23:45:58

c'est toujours vachement dur de voir la différence :peur:

n'empéche, ils ont géré, si on arrive pas a voir la différence entre les deux a cause de la résolution, c'est qu'il n'y a pas de vertices qui partent n'importe comment comme ça arrive quelquefois, que seuls les détails supplémentaires parviennent a faire la différence :noel:

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:35:58

Voici une comparaison où j'espère que tu verras la différence, :rouge: :ouch:
ryo low : http://nsa11.casimages.com/img/2009/10/24/091024123340439216.png
Ryo high : http://www.shenmuedojo.net/images/shenmue1screens/Highres/Ryo_1280x1024_12.jpg

Je pense que leur rendu joue pas mal sur la texture spéculaire, une démo technique montre un homme âgé et lorsque l'on tourne la lumière autour je trouve le changement de teint correct malgré la texture pas ultra fines. :oui:
IL faut aussi noter que les arrêtes (fil de fer) sont aussi coloriées des même couleurs que les textures, cela peut n'être que pour une meilleure lisibilité mais peut aussi jouer sur le rendu.
http://nsa11.casimages.com/img/2009/10/24/0910241213113682.png
http://nsa11.casimages.com/img/2009/10/24/091024121717930338.png
http://nsa11.casimages.com/img/2009/10/24/09102412210456829.png
http://nsa10.casimages.com/img/2009/10/24/091024122455511452.png
http://nsa11.casimages.com/img/2009/10/24/091024122951587562.png

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:41:12

bon là c'est bon, on voit bien la différence sur le pansement :noel:

mais ryo a toujours été mieux modélisé que les autres persos du jeu, je sais pas si t'as noté :oui:

n'empéche, c'est monstrueux comme une texture peut prendre de place! j'en ai une de 16384², et pour une raison que j'ignore il faut plus que 1 go de ram graphique pour l'afficher :peur:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:43:07

Calcule.. 16384x16384x32 = 8 Go, carrément.. Ca a pas l'air, mais ça monte très vite :(

Au fait, jerry, dans mon jeu, quand les ennemis sont loin, c'est fluide mais quand ils sont près, et que le mipmapping met les textures a la résolution max, ça rame trois fois plus :noel: c'est un bon point sur lequel faire de l'optimisation, ça.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:44:31

non mais là, tu prends des couleurs 32 octets :noel:

non moi c'est du 24 bits et ça ne pése que 768 mo :oui:

mais c'est curieux! j'avais une texture de 192 mo (8192²) qui passait sur une 7600 gt 256 mo! le rapport taille de la mémoire/poids de la texture est le même! :peur:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:50:51

Quand tu prend les infos bit a bit ça peut aller très vite :malade: enfin zarb, si tu le dis..

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:55:15

Je n'ai pas trop tenter les textures car je n'ai pas réussi à bien déplier mon personnage. Faudra que je retente mais comme vous dites une bonne texture demande pas mal de ressource.

Ryo est bien modélisé comparé aux passant et du niveau des personnages principaux de premier, mais je trouve que certains personnages principaux du second sont encore mieux surtout au niveau de la finesse de texture. Faudrait que je le remette pour voir ça.

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
24 octobre 2009 à 00:57:59

Mais nan, texture pas, ça niquerai ton style graphique :malade: la perfection des couleurs, toussa.. T'aurais un truc pixellisé.. Ou alors tu texturise pas tout :hap: mais tu sais, tu peut le faire polygone par polygone, si ça te chante. Tu sélectionne ton poly dans la vue troidé et je crois qu'un petit unwrap marche direct..

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:05:42

http://www.noelshack.com/m/up/aac/desert-61825ddf25.jpg

ma texture en 16384x16384 :oui:

5 mo, compressé en jpeg avec 10% de qualité :hap:

essayez même pas de la voir dans le navigateur; faites enregistrer la cible du lien sous et visionnez la avec votre visionneuse favorite, je sais que ca marche avec la visionneuse intégrée a xp et le gimp :oui:

et imaginez une telle texture collée sur une teapot avec des centaines de milliers de polygones! un rendu proche du raytracing! :bave:

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:06:30

Mon rendu restera en genre de toon spé, J'aurais apprécié pouvoir utilisé des textures fractales sans unwrap mais ce n'est pas possible dans le game engine de blender, faudra voir si la résolution souhaité est possible et galérer avec le dépliage.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:07:00

hey sbkodama! je sais comment faire du cell shading sans shaders, rien qu'avec l'affichage des polygones :noel:

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:08:21

J'ai commencé mes bruitages, auriez-vous des recommandations?

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:09:14

Si ton jeu n'etait pas du tout serieux, tu aurais pu tous les faire a la bouche :noel:

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:09:21

aucune idée, désolé, c'est vraiment le truc sur lequel je fais l'impasse dans mes programmes :peur:

enregistre les en wav, et parait que pour traiter les sons audacity est gratuit :hap:

sbkodama
sbkodama
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:12:45

Sans shader? avec les ombres portées?

Ha oui j'ai aussi le buffer de mes lampes qui est limités à 2048 et les ombres sont trop pixelisées, le nombre de semples utilisé ou les différentes techniques box, trent et gauss ne change rien. :hum:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
24 octobre 2009 à 01:15:14

peut etre ta carte graphique? Tu tourne sous quel matos?

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