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Liste des sujets

question techniques

kardinalsephiro
kardinalsephiro
Niveau 3
29 avril 2005 à 15:19:33

est ce que quelqu´un pourrai m´expliquer en termes simples qu´est ce que
-l´effet escalier ? ( Anti-Aliasing )
-Mip mapping ( textures différentes selon la distance)
-Alpha-blending ( textures transparentes)
-Z-Buffering ( pas d´affichage des polygones hors de vue)
si vous pouviez me les expliquer en quelques lignes et en termes simples sa serait genial :ok:

Smokiller
Smokiller
Niveau 28
29 avril 2005 à 15:44:34

C´est rajoutté la, ya rien de plus simple a trouver sur google ! !!

Cemajo
Cemajo
Niveau 27
29 avril 2005 à 15:49:30

Dans l´ordre :
- le décot reste fixe à l´écran sans donner l´impression de se déca

Neo71
Neo71
Niveau 9
29 avril 2005 à 15:53:44

Je sais pas vous mais moi j´ai l´impression qu´il répond lui même à sa question :s

Cemajo
Cemajo
Niveau 27
29 avril 2005 à 15:58:08

Je reprends : le jeu reste fixe sans se décaler ( voir jeux type 32 bits)
- permet le passage en perpsective des éléments de l´écran ( tu as remarqué sur 32 bits comment les éléments apparaissent d´un coup au lieu d´arriver de loin et de grandir au fur et à mesure qu´on s´y approche)
-permet la transparence, notamment les vitres de voitures, les voiles de certains décors...
-pour le Z-buffering, la je sèche !

sephiroth16
sephiroth16
Niveau 9
29 avril 2005 à 16:03:33

merci cemajo
bon bah si ya kelk1 ki pe meclairer sur les fonction du Z-buffering :question:

sephiroth16
sephiroth16
Niveau 9
29 avril 2005 à 16:37:45

vous pouvez m´aider :svp:

LGV
LGV
Niveau 28
29 avril 2005 à 17:00:39

C´est du grand flou artistique les posts precedents... je garde ce topic sous le coude, et quand j´ai 5mn je dis en 2 mots a quoi ces 4 choses correspondent REELEMENT...

tartanjet
tartanjet
Niveau 7
29 avril 2005 à 17:19:45

Z-buffering: Qui gére la profondeur des objets à l´écran notamment dans l´imagerie de synthése et les derniers jeux , ca prend de la mémoire mais ca donne un résultat fluide qui facilite le calcule de chaque image.

Antialiasing:C´est le floutage des pixels qui se trouvent autour de chaque pixel.Rendant " lisse" les surfaces " obliques" ou non.

Alpha-blending: D´aprés le terme,les textures d´un jeu ou moteur graphique utilisent une image alpha pour gérer les effets de transparence.

Mip mapping:Utilisation de résolution plus ou moins forte selon la distance des objets d´une scene.

Voici ce que j´en pense, meme si il faudrait des chapitres entiers pour tout expliquer.

kardinalsephiro
kardinalsephiro
Niveau 3
30 avril 2005 à 14:13:39

merci beaucoup mec
sinjon tu pourrai aussi ou kelk1 dotre expliquer rapidemment les particulariter du cel-shading ?

kardinalsephiro
kardinalsephiro
Niveau 3
30 avril 2005 à 14:57:53

:svp: c une urgence :svp:

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