Z-buffering: Qui gére la profondeur des objets à l´écran notamment dans l´imagerie de synthése et les derniers jeux , ca prend de la mémoire mais ca donne un résultat fluide qui facilite le calcule de chaque image.
Antialiasing:C´est le floutage des pixels qui se trouvent autour de chaque pixel.Rendant " lisse" les surfaces " obliques" ou non.
Alpha-blending: D´aprés le terme,les textures d´un jeu ou moteur graphique utilisent une image alpha pour gérer les effets de transparence.
Mip mapping:Utilisation de résolution plus ou moins forte selon la distance des objets d´une scene.
Voici ce que j´en pense, meme si il faudrait des chapitres entiers pour tout expliquer.