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Contraintes techniques = nouveauté ?

Linutil
Linutil
Niveau 9
03 décembre 2004 à 23:02:33

Tel Arsène Lupin, je parcours le net et vole des trésors de réflexions. Alors, la puissance technique est-elle réellement un gage de qualité ?

Voici l´avis d´un des membres de la Silent Team. Désolé mais j´ai oublié son nom.

" Pourtant la technologie aide l´immersion et la création d´univers crédibles, vous ne croyez pas ?

Pas vraiment en fait. Selon moi, les termes du débat sont mal posés. Aucune machine actuelle ne peut reproduire la réalité à l´exacte. C´est un fait. La seule manière de reproduire la réalité d´une forêt par exemple, c´est de prendre une caméra et de filmer la forêt. Et encore, vous obtiendrez une perception de la forêt à un moment de son existence mais vous n´aurez jamais la perception réelle totale de la forêt. La seule manière de l´avoir, c´est d´aller dans la forêt et de la sentir évoluer, bouger. Le cinéma se rapproche le plus de la réalité mais le but d´un jeu vidéo est une interprétation d´une réalité. Donc, chaque machine impose un certains nombre de contraintes techniques différentes, avec lesquelles les développeurs doivent jongler pour arriver à donner forme le mieux possible à leur vision avec les moyens dont ils disposent. Je crois que c´est justement la contrainte qui stimule la création. Pour le premier Silent Hill, si nous n´avions pas les contraintes techniques de la PlayStation qui empêchaient l´affichage en 3D d´une ville entière, nous n´aurions jamais inclut ce brouillard persistant. Ce sont les contraintes techniques de la machine qui nous ont fait réfléchir à des façons de les contourner et nous avons pensé au brouillard. Imagineriez-vous un Silent Hill sans brouillard maintenant ? ( rires). Pour Silent Hill 2 et 3, nous avons été soumis à d´autres contraintes comme, par exemple, le manque de mémoire vidéo de la PlayStation 2. En constatant cela nous avons travaillés les décors en basse résolution afin de diminuer le poids des textures, nous avons travaillé le grain de l´image pour masquer la basse résolution, nous avons utilisé les très bonnes capacités de la console en terme transparence et d´effets pour travailler l´effet du brouillard et les effets de lumière. Au final, le rendu possède une vraie identité visuelle. Cette identité a été possible parce que la console nous imposait des contraintes que nous avons dû contourner. Par opposition, je ne suis pas très satisfait du rendu de la version Xbox que je trouve trop " propre". La console a de telles capacités d´affichage que l´aspect organique du jeu PlayStation 2 a en parti disparu et je trouve ça dommage."

Qu´en pensez vous ?

Linutil
Linutil
Niveau 9
03 décembre 2004 à 23:07:57

Voici un autre avis. Celui-ci est du génial Akira Yamaoka, SoundDesigner de la série Silent Hill et membre de la Silent Team:

" En quoi les limitations de la PSone et de la PS2 ont influencé votre musique ?

Chacune d´entre elles a ses propres limites. Je considère les limitations comme un élément très important dans la création. Il y a des environnements sans limites ; en temps ou en outil, ou n´importe quoi. S´il n´y a plus aucune limite, j´ai peur que les créateurs deviennent négligeants. Si les choses proviennent de la négligeance, elles n´auraient aucune vie. Quant à moi, j´accepte avec plaisir les limitations de la console."

Alors ? Toujours persuadé que la puissance technique est un avantage ? Que se passera t´il, quand les consoles seront suffisement puissante et qu´il n´y aura plus de limites ?

Clement_frm
Clement_frm
Niveau 10
04 décembre 2004 à 07:49:58

Sans contraintes, l´imagination n´est pas bridée, on peut faire absolument tout ce qu´on veut, et aller bien au-delà de tout ce qu´on a vu/entendu/senti/ressenti jusqu´à présent.

En ça, d´un point de vue strictement artistique, on ne peut pas considérer que les limites techniques des consoles soient un bien.

En revanche, là où je les rejoins entièrement, c´est dans :
- la nature fainéante de l´Homme
- le défi technique

La nature fainéante de l´Homme : ne le niez pas, nous sommes tous de grosses feignasses, et moins on en fait mieux on se porte ( en particulier dans le domaine du travail ) . Du coup, nul besoin de faire un dessin, si l´on n´est pas contraint à travailler mieux, on se contente de faire le minimum syndical, celui qui nous permet de justifier notre salaire gentiment. Et un créateur de jeu, tout passionné qu´il soit, est avant tout un Homme...
Je vous arrête tout de suite : les carriéristes et autres ´workoholics´ s´imposent eux-mêmes des contraintes, supérieures à ce fameux minimum syndical.
Mais bref : les limites techniques contraignent les créateurs à mieux travailler, plutôt que de se laisser porter par les capacités d´une console. Et ça, c´est pour notre plus grand plaisir.

Ensuite, le défi technique : là, ça parle tout seul, il s´agit d´un truc de techniciens. Comme Clément Ader ou les frêres Wright avec leurs premiers prototypes, il est jouissif de créer et de contourner les contraintes physiques. Ça oblige à se surpasser et à découvrir de nouvelles choses !
Le pied.
C´est passionnant, génial...mais si l´imagination est certes mise à contribution, ça n´est pas à proprement parler une démarche artistique.
Donc, les contraintes techniques ne sont pas une bénédiction, mais bel et bien un truc kiféchier que l´on prend plaisir à contourner/annihiler.
Et donc : la dimension artistique des jeux est handicappée par ces contraintes, l´art étant justement par essence dénué de limites. Encore faut-il que la création elle-même soit une démarche artistique, remarquez :o))

Vouala.
J´ai été long et chiant, là, non ? :rire:

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