-Sujet intéressant, Wario, mais j´espère qu´on ne va pas dériver sur un 142eme débat sur les guerres des console.
-Je ne sais pas si tu as bien observé les films TTT, mais contrairement à ce que tu crois, il y a davantage de polygones que dans Soulcalibur. Il suffit de regarder le stage sur l´île de Eddy pour s´en rendre compte: outre les personnages principaux, il y a un public en mouvement et beaucoup de parties du décors sont en 3D, là où SC utilise des placages de textures. Un exemple: dans TTT, sur l´île, différentes variétés d´herbes ont été modélisées et sont en mouvement sous l´effet du vent. Bref, tous ces détails font que le jeu comporte beaucoup plus de polygones que SC (et probablement 3 fois plus!).
Hier, j´ai chopé des vidéos de GT 2000, qui montraient le jeu en temps réel, et non pas une cinématique: certains cicuits m´ont vraiment impressionné.
-Par contre, il ne faut pas tout mélanger. Si le T-Rex de Jurassic Parc est très impressionnant malgré un nombre inférieur de polygones par rapport à certain jeux consoles, c´est avant tout pour deux raisons principales:
-Il s´agit d´un film calculé sur ordinateur, on n´est pas en temps réel.
-Puisqu´on est pas en temps réel, on peut lancer des rendus beaucoup plus poussés. Le dinosaure est calculé en Ray Tracing, voire en Radiosity alors que les derniers (et même les futurs?) jeux consoles sont en Gouraud Shading; un rendu moins impressionnant.
-En résumé, à l´heure actuelle, aucune plate-forme n´est capable de générer une scène 3D, temps réel en Ray Tracing et encore moins en Radiosité; même une sillicon en est incapable!! Donc, quel que soit le nombre de polygones, c´est le mode de rendu qui fait la différence entre un film et un jeu en sachant que l´un est une "cinématique", et l´autre une scène 3D.
-Mais pour revenir au sujet principal, personne ne connais les capacités réelles des nouvelles consoles. Et les premiers jeux ne seront pas forcément significatifs puisque les développeurs y feront leurs premières armes.