Short Introduction to EaSports Fifa - Cinematics
This small tutorial is meant to provide basical information about how to edit EaSports Cinematics used in the Fifa series.
I do not claim to know much about it and there are still some secrets unrevealed that are waiting for you to be discovered. But due to the great request from interested editors and gamers, I started this small introduction to share basical knowledge with others.
What you need:
Patience
some basic hexediting skills
IMPBIG
a comfortable Hexeditor like HexWorkshop
some little helpers ( attached to this document)
Which files have to be edited ?
There are 2 files that contain information about players moves and “cinematics” = combination of moves.
moai.viv – contains 680 moves ( probably: movement artificial intelligents)
aiscript.viv – contains 80 scripts with combinations of moves, sounds, cameraangles and additional ingame action ( artificial intelligents script)
You can imagine *.viv –Files like containers including other files, same as *.big-files.
All included files can easily exported and imported with IMPBIG.exe ( by GreyMana)
You can find this tool in the TOOLS –section at www.fifafx.de.
Its a DOS-based program, so there are 2 different ways to use it.
1. Open a MS-DOS window, change to the actual folder where IMPBIG and the *.viv-file are inside and type IMPBIG and return. Now you see the possible commandlines to use IMPBIG.
Type:
impbig /e moai.viv *.*
and hit return to extract all 680 moves out of moai.viv
impbig /e aiscript.viv *.*
to extract all scripts out of aiscript.viv
2. Create a small batch-tool
Its more comfortable to use small batchtools if you want to extract and import files more than once.
- create a new *.txt –file and type the command you want to be executed into it, e.g. impbig /e moai.viv *.*
Now save this file with name e.g. ExtractMoai.bat
Each time you doubleclick this batch and IMPBIG and moai.viv are inside the same folder, the files will be extracted.
I recommend to extract all moves and scripts and store them in seperated folders.
Opening extracted files:
Those files extracted from moai.viv have no extension and their names dont reveal much about the content.
Opening with HexWorkshop we find lots of numbers but no further “readable” informations.
I never tried editing those files. EASports uses motion capture to create the realistic movements. I assume the captured moves are finally edited with 3D-Studio or a similar professional 3D-Cinema-editing Software.
Looking at the files extracted from aiscript.viv we find interesting names like 2INGENA1.sci . Those who already know basics about Fifas files, remember the names of the different soundsamples that are stored in Fifa2002\data\audio\musics-folder.
The different filenames tell us much about its function:
e.g. 2INGENA1.sci
2 – Fifa2002 ( you will find a 1 in Fifa2001 aiscript-files)
INGEN – Intro Generic, a script that is used before the match when players enter the field
A1 – there are several different scripts used randomly, differentiated by A1, B1,C1 . ...
. sci – probably “script”
other abbreviations:
eg: end game
eh: end half
em: end match
go: goal
goown: goal ( into own)
ls: lost
wn: won
big: big important match ( e.g. reached next round in tournement)
cup: won cup
pfoul: player foul
yc: yellow card
rc: red card
inj: injury
pk: penalty kick
. ...
Opening *.sci-Files with Hexeditor:
The *.sci-files can be read like real scripts that will be used for different match situations.
Opening the attached 2INGENA1.SCI ( one of the new edited Intro-sequences from FifaFX World Cup –Patch, with players lined in one row listening the national anthem) we see this ( without coloured emphases):
be sure to set HexWorkshop-options to 20 bytes in one row ! !!
Explanations:
Which cutscenes will be played in which situations ?
this first 8 Byte define in which matchsituation this script will be used. You can open the script for the won CupFinal ( which is named 2EMCUPA1.sci ) change this 8 bytes from
0D00 0000 0100 0000 to
0000 0000 0100 0000
and after saving with name e.g. 2INGENA1.sci and importing into aiscript.viv, you can “see” the script of the won cupfinal at the beginning of a match, instead of the players entering the stadium which is the normal 2INGENA1.sci-file.
Remember that there is more than one 2INGEN*.sci so you have to replace all 2INGEN*.sci files to be sure the new intro will be played always.
How to change the duration of a cutscene ?
this 2 byte define the length of a cutscene !
Mark both bytes and you will see the decimal-value at the bottom of HexWorkshop where it says value:
You can directly increase or decrease the duration of a cutscene by changing to higher or lower values.
Which sound will be played during a cutscene ?
to the right side you can see the clear name of the soundsample that will be played during this cutscene. You can change to any name you want to, as long as an *.str file with exactly this name can be found in Fifa2002\data\audio\music
e.g. you recorded a new cheering crowd soundsample from TV and converted it from wav or mpg to str. Copy this sound into Fifa2002\data\audio\music with name CHEERING.str and overwrite 2INGENA1 to CHEERING.
After importing the edited *.sci into aiscript.viv you will hear the CHEERING-sound being played during the special matchsituation you assigned it to.
I used this in FifaFX WorldCup 2002 to assign either 2INGENA1.str or 2INGENB1.str to each of those 2INGEN*.sci files. As FifaFX will import the national anthems of both countries into data\audio\music with name 2INGENA1.str or 2INGENB1.str, its always one of both anthems that will be played within the introduction.
Which moves will be used during a cutscene ?
You can find the clear names of all moves used during a cutscene, on the right side within the HexWorkshop window.
this is the name of the move I used within the WorldCup-intro where players only stand still and listen to the national anthems.
You can change them simply by overwriting. Remember you can find the names of all moves in your recently exported moves-folder.
Choose any of those moves and overwrite the name of all AAAAAA –moves with the new name e.g. PLJOSA2 ( I know this name has one more letter, but it doesnt matter, so just overwrite completely )
Now after importing this edited Introsequence you will see all players doing all this special new assigned move during the introduction.
to be continued
Copyright
Tu voudrais qu´on te traduise tout ca? tu rigoles ou quoi? Pas que ce soit difficile, mais on a pas que ca a faire ( enfin, peut-etre que certains n´ont que ca a faire).
Tu prends un dico francais-anglais et elle est belle...
Introduction courte à EaSports Fifa - Cinematics ce petit cours d´instruction est censé pour fournir des informations de base au sujet de la façon éditer EaSports Cinematics utilisé dans la série de Fifa. Je ne prétends pas savoir que beaucoup à son sujet et il y a quelques secrets unrevealed toujours qui vous attendent à découvrir. Mais en raison de la grande demande à partir des rédacteurs et des gamers intéressés, j´ai commencé cette petite introduction pour partager la connaissance de base avec d´autres. De ce que vous avez besoin: La patience quelques qualifications hexediting de base IMPBIG un Hexeditor confortable comme HexWorkshop quelques petites aides ( attachées à ce document) qui classe doivent être éditées? Là être 2 dossier qui contenir information au sujet joueur mouvement et?cinematics? = combinaison des mouvements. moai.viv? contient 680 mouvements ( probablement: intelligents artificiels de mouvement) aiscript.viv? contient 80 manuscrits avec des combinaisons des mouvements, bruits, cameraangles et action additionnelle d´ingame ( manuscrit artificiel d´intelligents) vous pouvez imaginer * des?Files de viv comme des récipients comprenant d´autres dossiers, mêmes que * des big-dossiers. Tous les dossiers inclus mettent en boîte facilement exporté et importé avec IMPBIG.exe ( par GreyMana) vous pouvez trouver cet outil dans le?section d´cOutils à www.fifafx.de. Son un programme DOS-basé, tellement là sont 2 manières différentes de l´employer. 1. Ouvrez une fenêtre de MSDOS, changez en la chemise réelle où IMPBIG et * le viv-dossier sont intérieur et le type IMPBIG et retournent. Maintenant vous voyez les commandlines possibles pour employer IMPBIG. Type: impbig/e moai.viv *. * et retour de coup pour extraire chacun des 680 mouvements hors de l´impbig de moai.viv/e aiscript.viv *. * d´extraire tous les manuscrits hors d´aiscript.viv 2. Créez un petit groupe-outil son plus confortable pour employer de petits batchtools si vous voulez extraire et importer des dossiers plus d´une fois. - créez un nouveau * le txt?file et dactylographient la commande que vous voulez être exécutés dans lui, par exemple l´impbig/e moai.viv *. * maintenant économiser ce dossier avec le nom par exemple ExtractMoai.bat chaque fois que vous doubleclick ces groupe et IMPBIG et moai.viv êtes intérieur la même chemise, les dossiers seront extraits. Je recommande d´extraire tous les mouvements et les manuscrits et les stocker seperated dedans des chemises. Dossiers extraits par ouverture: Ces dossiers extraits à partir de moai.viv n´ont aucune prolongation et leurs noms n´indiquent pas beaucoup au sujet du contenu. S´ouvrir avec HexWorkshop nous trouvons un bon nombre de nombres mais pas davantage de?readable? les informations. Je n´ai jamais essayé d´éditer ces dossiers. EASports emploie la capture de mouvement pour créer les mouvements réalistes. Je suppose que les mouvements capturés sont finalement édités avec 3D-Studio ou un logiciel semblable du professionnel 3D-Cinema-editing. Regardant les dossiers extraits à partir d´aiscript.viv nous trouvons des noms intéressants comme ÌNGENA1.sci. Ceux qui savent déjà des fondations au sujet des dossiers de Fifas, se rappellent les noms des différents soundsamples qui sont stockés dans Fifa2002\data\audio\musics-folder. Les différents noms de fichier nous indiquent beaucoup au sujet de sa fonction: par exemple ÌNGENA1.sci 2? Fifa2002 ( vous trouverez un 1 dans les aiscript-dossiers Fifa2001) INGEN? Intro générique, un manuscrit qui est employé avant l´allumette quand les joueurs écrivent le champ A1? il y a plusieurs différents manuscrits employés aléatoirement, différencié par A1, B1, c1. . .. . sci? probablement?script? d´autres abréviations: par exemple: jeu d´extrémité hein: demi de fin de support de fin: l´allumette d´extrémité disparaissent: goown de but: but ( dans le propre) LS: wn perdu: grand gagné: grande tasse importante de l´allumette ( par exemple prochain rond atteint dans le tournement): pfoul gagné de tasse: yc fétide de joueur: rc de carte jaune: inj de carte rouge: pk de dommages: coup-de-pied de pénalité. . .. S´ouvrir * sci-Dossiers avec Hexeditor: * des sci-dossiers peuvent être indiqués comme les vrais manuscrits qui seront employés pour différentes situations d´allumette. Ouvrant le ÌNGENA1.sci joint ( un des nouveaux Intro-ordres édités du?Patch de tasse du monde de FifaFX, avec des joueurs rayés dans une rangée écoutant l´anthem national) nous voyons ceci ( sans emphases colorées): soyez sûr de placer des HexWorkshop-options à 20 bytes dans une rangée! Explications: Quels cutscenes seront joués dans lesquels des situations? ce premier byte 8 définissent dans quel matchsituation ce manuscrit sera employé. Vous pouvez ouvert le manuscrit pour le changement gagné de CupFinal ( qui est appelé ÈMCUPA1.sci) ce 8 bytes de 0D00 0000 0100 0000 à 0000 0000 0100 0000 et après avoir économisé avec le nom par exemple ÌNGENA1.sci et importation dans aiscript.viv, pouvez-vous?see? le manuscrit du cupfinal gagné au début d´une allumette, au lieu des joueurs entrant dans le stade qui est le ÌNGENA1.sci-file normal. Rappelez-vous qu´il y a plus d´un ÌNGEN*.sci ainsi vous doivent remplacer tous les dossiers ÌNGEN*.sci pour être sûrs que le nouvel intro sera joué toujours. Comment changer la durée d´un cutscene? ce byte 2 définissent la longueur d´un cutscene! Marquez les deux bytes et vous verrez la décimal-valeur au fond de HexWorkshop où il indique la valeur: Vous pouvez directement augmenter ou diminuer la durée d´un cutscene en changeant en des valeurs plus élevées ou plus basses. Quel bruit sera joué pendant un cutscene? au bon côté vous pouvez voir le nom clair du soundsample qui sera joué pendant ce cutscene. Vous pouvez changer en n´importe quel nom que vous voulez, aussi à longtemps que * le dossier de str avec exactement ce nom peut être trouvé dans Fifa2002\data\audio\music par exemple vous avez enregistré un nouveau soundsample de foule d´encourager de TV et l´avez converti du wav ou du mpg en streptocoque copie ce bruit en Fifa2002\data\audio\music avec le nom CHEERING.str et recouvre ÌNGENA1 à ENCOURAGER. Après d´importation édité * sci dans aiscript.viv vous entendrez le CHEERING-sound étant joué pendant le matchsituation spécial que vous l´avez assigné à. J´avais l´habitude ceci dans FifaFX WorldCup 2002 pour assigner ÌNGENA1.str ou ÌNGENB1.str à chacun de ces dossiers ÌNGEN*.sci. Car FifaFX importera les anthems nationaux des pays dans data\audio\music avec le nom ÌNGENA1.str ou de ÌNGENB1.str, son toujours un des deux anthems qui seront joués dans l´introduction. Quels mouvements seront employés pendant un cutscene? Vous pouvez trouver les noms clairs de tous les mouvements utilisés pendant un cutscene, du bon côté dans la fenêtre de HexWorkshop. c´est le nom du mouvement que j´ai employé dans le WorldCup-intro où les joueurs se tiennent tranquils seulement et écoutent les anthems nationaux. Vous pouvez les changer simplement par le recouvrement. Rappelez-vous que vous pouvez trouver les noms de tous les mouvements dans votre déplacer-chemise récemment exportée. Choisissez n´importe lequel de ces mouvements et recouvrez le nom de tous les?moves d´cAaaaaa avec le nouveau nom par exemple PLJOSA2 ( je sais que ce nom a une plus de lettre, mais il matière de doesnt, recouvrent tellement juste complètement) maintenant après importation de cet Introsequence édité que vous verrez tous les joueurs faire tout ce nouveau mouvement assigné spécial pendant l´introduction. pour être copyright continu
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LOL c pas de moi mais c pas mal kan même....