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Liste des sujets

Les reflets de GT3...

Ninja-TrouiLLe
Ninja-TrouiLLe
Niveau 10
18 avril 2002 à 19:32:55

Tenez, vous les mordus de technique , de procédés graphiques en tout genre...
Question pour vous:

Qu´est ce qui prendrait le plus de ressource a la console, faire des reflets temps réel sur la voiture, ou plaquer une texture supplémentaire sur la carosserie suivant l´endroit de circuit ou se trouverait la caisse (ce qui impliquerait un bon paquet de texture dans la base de donnée...)

Je demande ca parce que j´ai pas l´impression que ce soient de veritables reflets temps réel sur les caisses de gt3, puisqu´il n´y a pas le reflet des autres voitures dessus. Ou alors j´ai tres mal vu.

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
18 avril 2002 à 19:53:07

Franchement, j´ai pas trop fait gaffe si les autres bagnoles apparaissaient dans les reflets ^_^ (je vais vérifier tiens).

De toutes façons, le reflet doit certainement être, à un moment, traité comme une "texture" puisqu´il est appliqué à un ou plusieurs polygone donnés. Quand à savoir si la source de cette texture est directement tirée du vrai décors ou d´une banque de textures prédéfinies....(?)

A mon avis, l´image du reflet est calculée en temps réel fonction du décors courant. Mais le décors qui sert de base au reflet est simplifié (il manque énormément d´éléments comparé au décors d´origine), un peu comme l´est celui qui apparait dans le rétroviseur. Il est calqué sur le "vrai" décors, mais simplifié. Je n´ai pas fait attention à la présence ou non des concurents dans les reflets par contre, il se peut tout à fait qu´ils n´y apparaissent pas.

Un décors prédéfini qui serait bêtement mis en défilement sur les caisse, c´est plutôt ce qui est utilisé dans Ridge Racer V.

A la limite, on peut presque imaginer un truc intermédiare. Une source prédéfinie basée sur la vraie modélisation des décors, mais traitée par une astuce complexe pour simuler tous les défilements possibles (contre 2 axes simples pour RR5)

Difficile à déterminer tout ça Ninja ^_^, puisque le décors de GT3, en tant que tel, est immuable (à part les autos).
S´il y avait un élément à déplacement imprévisible dans le décors (hormis les concurents) qui se retrouverait reflété, le doute se dissiperait.

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
18 avril 2002 à 19:54:54

Vivement qu´on puisse éditer les posts ici, je vais finir par passer pour un gaga (gagaga?) ^_^!

cutter-slade
cutter-slade
Niveau 10
18 avril 2002 à 20:04:32

T´inquiète, c´est déjà fait
^_______^

grand fou, va!

petitevieille
petitevieille
Niveau 10
18 avril 2002 à 20:44:51

les "faux reflets", c´est ce qu´il y avait sur les vitres des caisses dans le premier Daytona USA en arcade, il y a presque 10 ans...

non ?

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
18 avril 2002 à 20:46:20

Oui la vieille.

Mmmh, viens que je t´embrasse cutter ^o^

Ninja-TrouiLLe
Ninja-TrouiLLe
Niveau 10
19 avril 2002 à 13:02:30

ouais, c´est des petites textures, comme dans GT1 et 2, on aurait dit que les bagnoles etaient mises sous celophane ^_^

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
19 avril 2002 à 13:32:35

Le celophane, c´est pour ne pas les abimer. D´ailleurs, ça marche à merveille, les voitures ne s´abiment pas ^_^!!

(sinon, je reste dans l´idée qu´il s´agit d´un vrai calcul temps réel comme pour le rétroviseur)

THESPIRIT
THESPIRIT
Niveau 10
19 avril 2002 à 16:18:31

ba moi je sais po si ca reflate dans gt3...mais moi perso dans la réalité ma ptite ax elle est tellement salle qu´elle reflète rien lol (^_^).

non mais c´est vrai quoi, depuis quand les reflets sur une voiture dans la réalité sont plein de détail comme un vrai mirroir ?

sinon je trouve que ceux de gt3 sont bien en temps réels par rapport au décor (ca c´est clair) mais po par rapport aux autres voitures ...enfin c´est po bien génant quand même (^_^)

Moud
Moud
Niveau 10
19 avril 2002 à 17:34:55

LOL LOL LOL

Je ne pense pas que le scintillement tm se reflete...sinon, les voitures donnerait l´impression d´être en flammes!

(scintillement tm est une marque deposée par sony corporation tout droit réservés.)

Ouattedephoque
Ouattedephoque
Niveau 9
19 avril 2002 à 18:23:15

meme que moi j ai des herts sur ma tondeuse à gazon !

oedo
oedo
Niveau 10
20 avril 2002 à 14:22:37

Y a pas à dire, ils sont vraiment légendaires ces fameux reflets de GT3 devant lesquels tt le monde bavait...dans les mag´ à l´epoque, ils t´en parlaient en long et en large, c´était l´euphorie.

bah, les voitures, mêmes pas elles se refletent dans les carosseries !

http://www.consolenetwork.it/rec_prev/ps2/gt3/gt3aspec_1.jpg

bordel, à quoi qu´elle sert l´Emochieun Angine si c´est pas pour nous donner des sensations complètes ?
m´enfin, j´espère qu´ils amelioreront ce détail dans la prochaine version, histoire qu´on puisse dire qu´il y a eu une evolution...
}:-p

sans deconner, j´en soupé avec ces reflets, heureusement qu´aujourd´hui on prend un peu de recul sur la technique, qu´on se dit qu´après tt c´est qu´une question de calcul, et que le resultat est tjs perfectible, qu´il ne constitue une prouesse que par ce qu´il "nouveau".

Moud
Moud
Niveau 10
21 avril 2002 à 17:25:52

LOL LOL..
C´est vrai je l´avoue, l´aliasing est une question de herts.....moi qui croyais que les herts servait aux flics pour faire des barrages pendant les poursuites de bagnoles!!!! c´est bien connu :" Hey Sergent McDonald, allez me chercher la herts dans le coffre de la voiture..on va s´occuper de ce fuillard!!"

Mizerable
Mizerable
Niveau 10
21 avril 2002 à 18:08:56

Ninja-TrouiLLe : Je te venaire *sangenouille*

Enfin un sujet qui m´interresse (sujet technique)

Dans GT3 il n´ y a pas de reflet temps réel du décors. Il y a juste une texture suplémentaire qui se balade pour immité l´effet. Cette texture est casiment tout le temps la même donc il y a pas de probleme de place. Cette tecnique est utilisé dans 90 \% des jeux de voiture.
La technique utilisé généralement pour effectuer un vraix reflet de l´environement c´est l´ "Environement Cubic Mapping". Cette technique est utilisé dans de très rare jeux. Elle demande énormément de ressource.
Elle est casiment irréalisable si elle n´est pas gérée de fason hardward par le prosseseur (graphique généralemnt), ce qui est le cas de la PS2 ,qui par contre possède une technique de gestion des reflet sur les décort (effet de pluie dans de nombreux jeux PS2) qui lui semble propre.

Tout les Prosseseur Graphique PC modèrne gère cette effet, la X-box du même coups.
On peut admirer çà dans sur Project Gotham (sur X-BOX) , dans F1 racing championship et Collin Mcray 2 (sur PC).
(Il existe peut ètre d´autre jeux qui l´utilise, nottement sur X-Box, mais a ma connaissance ce sont les seul (en dehors des jeux borne d´arcade).

ps: Oui il y a plein de faute , pas la peine de me le dir.

Mizerable
Mizerable
Niveau 10
21 avril 2002 à 18:14:02

Je crain de m´ètre fourvoyer completement.
GT3 utilise peut ètre bien une technique de reflet temps réel. cette technique c´est de "l´environement Maping". contrairement a l´"environement CUB mapping" elle ne permet pas de refleter des objet en mouvement , donc les voiture concurentes.

Mizerable
Mizerable
Niveau 10
21 avril 2002 à 18:39:12

A noté que les carte PC ressente peuvent gérer l´"Environnement Cube Bump Mapping". Comme sont nom l´indique sa permet de géré du Bump Mapping avec de l´environement Cube.
On peut combiner çà à du "texture map" pour préciser l´endroit ou doit s´effectuer le relièfe (a moi que se soit du Gloss Map , mais bon la je peut pas tout savoir).
Je ne connais aucun jeux qui l´utilise cette technique (peut ètre Halo) mais on peut voir comme çà tue la geule dans des démos technologique de carte Graphique .
Des photo ici pour ceut qui n´on pas la carte en question :

http://www.rage3d.com/radeon/8500demos/index.shtml

Anoté aussi que les carte graphique vraiment moderne utilise maintenant la technique des shader, nottement les Pixel Shader qui permette au dévellopeur de programer leur propre effet. Le proscesseur de la X-box gère les pixel shader 1.0. (chez ati il en sont déjas au 1.4, mais dans la GC je suis pas sur qu´il soit géré du moins les 1.4 ).
Ces "Shader" permette de faire des effet multiple comme des effet de transparence cobiné a des reflet , ou plus impréssionant des effet de fourrure. pou ceux qui on une ATI 8500 je leur conseil vivement de télécharger ( http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/ ) cette démo qui utilise les Shader 1.4. (La fourure s´anime en temps réel)

Comme des image vale mieux que des mots toujours la même adresse :

http://www.rage3d.com/articles/

Mizerable
Mizerable
Niveau 10
22 avril 2002 à 17:46:09

a ben tout le monde il s´en tape......
snif....

c´est sur avec ces éléction qui sont partie en couille on a d´autre préocupation.

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
22 avril 2002 à 19:26:57

2 minutes, on rentre à peine ^_^.

Ce qui est con avec les démos techniques, c´est qu´elles ne montrent que des effets qui ne seront véritablement effectifs dans les jeux que dans quelques années.
Mais à pert ça, là je suis sur la page des démos de la 8500. Très jolis effets :-)

Maintenant qu´on a de superbes processeurs dédié à l´image et au son, à quand un processeur dédié à l´IA, aux collision et à tout ce bordel qui occupe inutilement nos chers petits processeurs centraux? ^_^
Le chef d´orchestre dirige l´orchestre, il doit pas toucher aux instruments...

Ninja-TrouiLLe
Ninja-TrouiLLe
Niveau 10
15 mai 2002 à 15:14:24

merci pour les adresses mizerable.
JE comptait me l´acheter de toute facon la ptite 8500...

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