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Liste des sujets

Images/secondes

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
04 novembre 2001 à 17:47:58

Y a un truc que je comprends pas, c´est pourquoi maintenant les jeux tournent à 30 ou 60 images par secondes, or si je me souviens bien mes cours de physique en 3ème, le rafraichissement de l´image sur la rétine de l´oeil est de 1/10 ou 1/100 ème de seconde. Voilà pourquoi le cinéma est tourné en 24 images/sec.

Alors pourquoi dans les jeux c´est beaucoup plus ? Pour que ça soit plus fluide ? Mais notre oeil ne voit pas la différence entre le 24im/sec et le 60im/ses.
Les dévellopeurs veulent peut-être prouver leur savoir faire en produisant des jeux capables d´afficher un nombre important d´images par secondes.

Si quelqu´un a une réponse à ceci qu´il me le dise car là je suis un peu paumé.

A+

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
04 novembre 2001 à 18:05:56

Tout d´abord, je ne sais pas quel est l´ordre de grandeur du "rafraichissement maximum" de l´image sur la rétine sandragonman. Tu nous dis que c´est soit 1/10ème de sec ou 1/100 de sec...c´est légèrement différent (un rapport 10!)!!

Si c´est 1/10ème de seconde, cela signifie que l´oeil peut acquérir jusqu´a 10 images par secondes (un bon pentium ^_^).
Si c´est 1/100ème de seconde, cela signifie que l´oeil peut acquérir jusqu´à 100 images par seconde!! (à condition que le cervo suive derrière ^_^)

Le seuil de 24 im/s du cinéma est un seuil de confort théorique (c´est parfois limite quand même!). En dessous de ces 24 im/s (approximativement), la séquence semblera sacadée et inconfortable à l´oeil.
Mais rien n´empeche d´aller au delà...30, 60, 100im/s, je ne sais pas...

Tout ce que je sais, c´est qu´il est très facile de différencier du 30 et 60 im/s, c´est une question de sensation (en dehors du fait que pas mal d´autres paramètre entrent en ligne de compte quand à l´appréciation de la fluidité)

J´espère que tu y vois un peu plus clair ^_^
A+

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
04 novembre 2001 à 20:12:34

Merci pour ces infos, même si je me demande pourquoi alors au ciné les films ne sont pas en 60i/sec, mais bon...

A+

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
04 novembre 2001 à 20:22:11

Question de coût et de technique probablement (j´imagine la taille ou ne nombre de bobines necessaire pour multiplier le nombre d´image par 2)
Sans parler de la vitesse de défilement dans le projo! ^_^

Ca arrivera peut être un jour, avec tous ces disques laser modernes :P
Mais le cinéma perdra alors une partie de son charme...60 im/s, on n´est pas habitué nous ^_^!

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
05 novembre 2001 à 08:22:17

Ouais, de toute façon on nous ment tous et la vérité est ailleur, on commence à avoir l´habitude avec les bobards de certains comme Sony qui disent que tout est rétro compatible alors que j´ai voulu essayé de joué à 4 sur Iss 2000 avec un Multitap de Psx... et ça marche pas ! Rétro-compatibilité à 100 \%, faut le dire vite.

A+

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
05 novembre 2001 à 14:13:35

Le rapport c´est que comme le disait baby_blue, les constructeurs nous racontent n´importe quoi pour nous faire acheter leurs produits.

Et puis la High Resolution n´a rien à voir avec le nombre d´images par secondes, t´as beau regarder un film en 60i/sec, si la qualité est merdique, c´est pas pour ça que le film sera nickel, enfin ceci n´est que mon avis perso.

A+

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
05 novembre 2001 à 18:57:10

"Au dessus d´un certain nombre d´images, cela devient un argument de vente"

Oui, mais au dessus de combien?? Toute la question est là! ^_^

emiko
emiko
Niveau 3
05 novembre 2001 à 19:56:02

ho plus y a dimage au mieu c

wouame
wouame
Niveau 4
05 novembre 2001 à 21:05:43

J´avais deja repondu a ce sujet dans le forum gamecube, j´ai a l´occasion poste une URL, la voici : http://amo.net/NT/02-21-01FPS.html

Pour ceux qui comprenent l´anglais...

Grosso modo ca dit : 24 fps, c´est une legende urbaine, l´oeil humain voit dans les 200 fps.

En fait, si on veut avoir la meme impression qu´au cinema dans un jeu, il fut plutot chercher a obtenir du 72 fps constant...

voila.

Ninja-TrouiLLe
Ninja-TrouiLLe
Niveau 10
05 novembre 2001 à 21:11:12

Disons qu´en 10 images secondes , l´oeil humain ne peçoit pas en soi de saccades.
ensuite c´est vraiment l´habitude qui fait que l´on reconnait du 600 image seconde de 10000...

KimJaeHoon
KimJaeHoon
Niveau 10
06 novembre 2001 à 13:31:41

a 60 images/sec la fluidité des mvt est consequante

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
06 novembre 2001 à 14:58:44

Les jeux sur Snes ne devaient pas tourner en 60im/sec et c´est pas pour ça qu´ils n´étaient pas fluides...
Ce qui les rendaient fluide c´était le nombre de mouvements que mettait par exemple un footballeur pour courir, plus il y avait de mouvements et plus le geste était coulé et fluide.

Je ne sais pas si c´est toujours d´actualité avec les jeux d´aujourd´hui, mais si les dévellopeurs font bien leur boulot y a pas de raison de passer en 60im/sec.

A+

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
06 novembre 2001 à 19:20:59

Si, il y avait des jeux Super Nes tournant dans les 60 im/s. Super Mario World, Axelay, etc....Les persos ont des mouvements saccadés? Oui, mais ça n´a pas de lien direct.

Tu as raison de faire remarquer cela sandragonman, mais tu amalgames deux choses (que beaucoup amalgament de toutes façons, alors bon ;) ).

il y a d´un côté le rafraichissement global de l´image calculée, de l´autre ce que j´appelle le "marionettage", la mise en mouvement des personnages nécessitant des étapes d´animation (pré)définies (en cela, le bitmap, pour lequel chacune des positions d´un perso doit être dessinées à la main, est trompeur!).

Un jeu dans sa globalité peut-être rafraichit en 60 im/s, si le developpeur ne décide de ne faire bouger le bras de ryû que toutes les 5 images, forcément, ryû semblera saccadé ^_^.
Je n´ai jamais rencontré de jeu bitmap pour lequel le marionettage des persos atteignait 25 ou 30 positions/sec (peut-être une tentative avait été faite avec "Prince of Persia" à l´époque, pour lequel le marionettage était très fluide) c´est pourquoi il ne sert quasiment à rien de se fier aux mouvements des persos pour savoir si un jeu bitmap est rafraichit en "30" ou "60" im/s.

Pour "sentir" si un jeu bitmap est plutôt dans les 30 ou plutôt dans les 60 im/s, il vaut mieux porter son attention aux "déplacements", déplacements de sprites ou scrollings en général qui eux profintent plus aisément du frame rate du jeu.

Et je te le confirme sadragonman, avec l´habitude, c´est un jeu d´enfant, que le jeu soit bitmap ou vectoriel... ;-)
(quoiqu´avec le vectoriel, enfin la 3D, il y ait plus d´éléments perturbateurs...)

A+

sandragonman
sandragonman
Niveau 7
06 novembre 2001 à 20:18:39

Merci Presidant, c´était à peu près ce que je voulais dire mais j´avais du mal à l´expliquer.

Comme jeu fluide je trouvais Iss deluxe sur Snes particulièrement bien fait, les mouvements étaient très bien décomposés.

A+

KimJaeHoon
KimJaeHoon
Niveau 10
06 novembre 2001 à 20:43:43

quand g vu sf3 (60images/sec)
y avait une reel differance du au 60i/sec

ça fluidifie le jeu + ya de detail + les jeux en on besoin c logique
donc ya rien a voir avec la snes,sandragonman

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