je me balade tranquillos sur le site de gameone et la je tombe sur ca:leur vision du jeu de capcom par rapport a une demo...je rappel que gameone n´est pas pour telle ou telle console,tout le monde le sais,a mon avis mgs2 du petit hideo peuve se rabiller...voila LE jeu:
La version Playstation 2 de Resident Evil : Code Veronica vient de sortir au Japon. Cette adaptation sur PS2 du jeu Dreamcast est accompagnée d´une démo jouable du nouveau projet de Capcom. Sans médiatisation, avec seulement un jeu démo entre les mains, Devil May Cry est devenu tout à coup un véritable événement pour la PS2, et surtout pour les joueurs qui ont investi dans la nouvelle console de Sony. Totalement emballé par cette démo de Devil May Cry, nous sommes obligés de scinder en deux nos impressions qui seront donc publiées en deux parties.
1ère partie : Devil May Cry trop beau pour être vrai...
Un jeu monstrueux
Ne nous gênons pas sur les adjectifs contextuels, cette démo de Devil May Cry révèle un jeu littéralement monstrueux. Depuis qu´il a tourné dans la rédaction, tout le monde a envie d´y jouer, et comme toujours dans ces cas là, le plus rapidement possible. Las, la Playstation 2 a une spécialité : c´est la machine aux démos spectaculaires de jeux qui sortiront un jour mais pas demain… Après Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2, voire même la copieuse vidéo de Silent Hill 2, voici donc le tour de Devil May Cry. Un jeu qui fait baver mais qu´il faudra attendre de longs mois, peut-être même pas cette année 2001. Optimistes, les sites marchands américains attendent une sortie japonaise pour le mois de juin, mais le site de Capcom Japon ne semble pas avancer d´autre estimation plus précise que 2001. Quant à une sortie US ou européenne…
Sublimation d´un mélange de genre
Pour comprendre l´état d´esprit de Devil May Cry, il faut imaginer un mélange du film Vampires de John Carpenter (1998), de l´adaptation du comics US Blade avec Wesley Snipes (1998), et de Castlevania, le jeu célèbre de Konami. Devil May Cry est une espèce de western gothique où le héros armé jusqu´aux dents canarde et découpe, sans ménagement, vampires, goules et autres harpies. Il dégaine à volonté, tire à bout portant, tranche sans remords dans des corps morts nés pendant que les douilles encore chaudes rebondissent sur le sol. Epées géantes excaliburiennes en bandoulière, double - un dans chaque main - pistolet automatique, shotgun à canons sciés manié d´une main, le héros porte une combinaison rouge sang entre habit noble de chevalier, tenue de commando, et costume de scène rock-funk des années 80. A coup sûr, ce blouson et ce pantalon sont en cuir rouge. A coup sûr le gigantesque château gothique du XIIe siècle est le théâtre d´un opéra rock où Capcom a choisi de nous jouer un spectacle intemporel. Car les époques se mélangent allègrement dans cette aventure hystérique. De l´épée au flingue, l´armement du héros aux cheveux blancs traverse allègrement les siècles. Les salles du château abritent tantôt des armures médiévales, tantôt des restes de la Première Guerre Mondiale tel un hydravion bi-plan des années 30, ou un canon…
Adieu la belle et contrôle intuitif
La démo commence dehors, aux abords du château. Une "cutscene" utilisant le moteur 3D du jeu laisse entrevoir la fille aux longs cheveux qui partagera l´aventure avec le personnage masculin (elle devrait être un personnage jouable à part entière dans la version définitive). Donnant rendez-vous au héros dans le château visible à l´horizon, la jeune femme disparaît aussitôt, et nous voilà aux commandes du mec en combinaison rouge. Soulagement aussitôt, finis les déplacements raides à la croix directionnelle, cette fois Capcom a enfin basculé dans l´intuitif du contrôle analogique. Vu la réussite de la transition, le prochain Resident Evil en profitera peut-être. Ce contrôle souple analogique du personnage accompagne naturellement un jeu aventure-action complètement en 3D. Malgré une réalisation en 3D, Capcom avait maintenu le gameplay à la croix rigide directionnelle pour Code veronica. Avec Devil May Cry, Capcom assume enfin le grand saut dans la 3D complète. Et de quelle manière !
Il était une fois un prince charmant armé jusqu´aux dents
Pour atteindre le château, le héros suit un chemin le long d´une falaise. Des nuages ocres bougent discrètement dans le ciel, des oiseaux prennent leur envol au loin, les sons mélangés du vent et de la mer en contrebas immergent aussitôt dans un autre monde. La caméra, mi Tomb Raider-like, mi Resident Evil-like, suit le héros sur quelques pas avant de choisir une position fixe. Elle peut même totalement changer d´angle et venir attraper le héros à l´autre extrémité du décor. Elle s´autorise aussi des lents travellings avant ou arrière. C´est le cas lorsque le personnage s´engouffre dans le château. Effets très cinématographiques.
Le gothique sur PS2 a un nom : Devil May Cry
Une fois à l´intérieur, la bande son atmosphérique se fait alors entendre. Vibration sonique permanente entrecoupée de mélodies lointaines, le hall du château est vide mais l´oreille sait que derrière les murs et les portes il y a d´autres histoires en cours. Cette grand première salle n´est pas sans évoquer le hall du commissariat de Resident Evil 2. Un grand carrefour qui conduit vers toutes les ailes du château. La différence notable cette fois est la caméra mobile. Très contrôlée par le programme - le joueur n´y a jamais accès - les mouvements et placements judicieux de la caméra révèlent peu à peu un décor en 3D de toute beauté. Nous sommes ici loin de l´épure du cargo pétrolier de MGS2. Une énorme sculpture trône au pied d´un escalier monumental conduisant aux galeries supérieures. Digne de l´architecture gothique née au XIIe siècle, des colonnes soutiennent l´ensemble, des dentelles de pierre ornent les balcons telles des toiles d´araignées savamment disposées. Le souci du détail est impressionnant, sur les surfaces planes comme sur les volumes. A tel point que c´est inédit pour un jeu en 3D sur console. Pour tout dire, les textures et autres éléments en volume du décor sont dignes des "renders" fixes des jeux à la Résident Evil ou Final Fantasy sur Playstation. On a vraiment l´impression qu´il est enfin possible d´évoluer dans la 3D avec cette qualité de rendu. Et, bien sûr, la 3D permet de jouer avec les reflets des lumières et des ombres. Des lampadaires sont là pour ça, comme la flamme bleue entre les mains de l´ange de pierre qui domine la pièce. Mais c´est en pressant sur la gachette que l´excellence des éclairages se confirment. Chaque coup de feu provoque des éclaboussures de lumière sur tous les éléments du décor à proximité !
Matrix contre les vampires
C´est sûr que, les premières minutes, la mâchoire de tout un chacun reste béante d´admiration, mais, passé le premier choc visuel, il faut partir à la recherche du jeu dans le décor. Des orbs rouges éparpillées dans le hall ne demandent qu´à être collectées et deviennent le prétexte à la découverte des mouvements du personnage. Le héros, lourdement armé dès le début, est néanmoins capable d´une grande agilité. Il peut, par exemple, effectuer un double saut dont le rebond contre un mur ou un meuble lui permet d´atteindre un étage supérieur, ou des corniches inaccessibles autrement (pas très loin de la technique de Super Metroid sur Super Nintendo…). Son pas de course naturel lui donne une bonne vivacité qui sera accentuée par des coups d´épée gigantesques. Avancer et donner un coup d´épée simultanément provoque une super attaque électrique où tout le décor tremble sous le coup, la manette aussi. Cette attaque permet, par exemple, de faire des sauts à la Matrix où, pendant quelques fractions de secondes, le personnage prolonge anormalement son saut jusqu´à l´autre rive. Au rez-de-chaussée, deux portes resteront fermées jusqu´à ce qu´un nombre d´orbs suffisant soit ramassé. Une fois ce principe simple compris, à nous les couloirs du château...
c´est pas pour dire mais plein de site parle de ce jeu comme ca...en gros ,l´actualite du jeu cette annee ca sera sur play 2.apres on verra.