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MMORPG vs FPS : Le plus skill ?

orzix
orzix
Niveau 4
15 août 2014 à 12:40:17

Bonjour, alors voilà, je me pause cette question depuis longtemps : "Entre le MMORPG et FPS, lequel est le plus skill ?". J'ai joué à beaucoup de FPS et à WoW car tout le monde disait qu'il est très skill, pour l'instant j'ai que fait du pvp hl et au début je trouvais sa très skill, puis, j'ai eu l'impression que sa se limitait à : C'est toi qui va tuer l'adversaire si toute tes techniques sont prêtes (stun, burst ect...) Car imaginons le gars à son stun de 6 sec et que l'autre vient d'utiliser son anti stun et bien il ce fait frag facile. Et même si l'adversaire à toutes ses techniques prêtes comme toi, il y aura toujours un avantage pour un des 2 joueurs en fonction de la classe qu'il utilise, par exemple : druide feral > hunt.

Après pour le FPS, pendant longtemps je jouais sur Counter Strike 1.6 et j'avais vraiment un très bon niveau. Mais depuis peu, je me demande si fragger un ennemi ne serait pas une grande part de chance, genre imaginons tu vise à peu près un ennemi car t'as pas le temps de bien le visée et que par chance tu lui met un headshot et ça le oneshot et bien ce n'est pas vraiment du skill. Et puis j'ai l'impression que même avec tout les défaut que j'ai cité sur le MMORPG, en général le Meuporg est beaucoup plus complexe et skill que le FPS malgrès que le stuff fait énormement la différence dans un MMORPG.

Alors voilà j'ai donné quelques idées, maintenant à vous d'en donner mais de préférence construite et pas juste : "ton per le chov dans les fps ta des arme cé la guerre cé pour lé homme avk dé poil, le meuporg cé de la fantaisi pour tapette"

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 14:34:30

Ca dépend du jeu ;)
En règle générale je dirais quand même qu'un MMORPG est moins skill, une fois hl il y a plus grand chose d'impossible :/ Sans compter le système de combat typique du genre, il suffit de savoir dans quel ordre lancer tes sorts et voilà.
Les fps t'as ceux avec du skill et ceux avec de la chance : un fps avec une arme imprécise (counter, cod, bf...) c'est souvent de la chance, sans compter les hitbox buggées (la encore counter et cod font fort)...
Par contre si tu prends un fps old school (UT; Xonotics, Serious Sam, Quake et autres Doom...), là ça se joue au skill : armes qui font ce que tu leur demandes, hitbox mieux fichues (selon moi), pas d'aides à la visée, ni de perks, killstreaks... Enfin c'est toi qui détermine ta victoire.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
15 août 2014 à 14:53:21

Les fps t'as ceux avec du skill et ceux avec de la chance : un fps avec une arme imprécise (counter, cod, bf...)

:d) Vire Counter de ta liste, les armes ont une répartition, rien de plus normal, mais en fonction de ta façon de les utiliser (intelligemment ou non, dépendant de ton style de jeu), elles sont parfaitement utilisables.
Prend un fusil à pompe. Ca a une grande répartition, donc des dégâts longue distance ridicules mais des dégâts en combat rapproché très élevés. Prend un sniper, il a une courbe d'efficacité, normalement à courte distance ils ne valent rien (ou tout du moins ne sont pas le plus efficace), mais lorsque tu tires une cible lointaine, là ils sont performants.
Ce sans compter les déplacements particuliers (bunny jump), et le fait que chaque arme te fait avoir une vitesse de déplacement différente, ce qui a une grande influence sur le skill.
Tu n'as pas vraiment ça dans CoD ni Battlefield, du fait de l'aide à la visée omniprésente (même lorsqu'elle est théoriquement désactivée, elle demeure tout de même présente, juste moins "cheatée"), l'influence des armes sur le style de jeu est présent aussi mais bien moins poussé que dans Counter Strike.

Et dire des Hitbox de Counter qu'elles sont buguées, il faut le faire. Certes, c'était très certainement valable pour les versions 0.5, mais depuis la 1.6, il n'y a quasiment aucun soucis à déplorer, pareil dans Source.

là ça se joue au skill : armes qui font ce que tu leur demandes, hitbox mieux fichues (selon moi)

:d) Dans Serious Sam, tu as deux hitbox au maximum sur certains ennemis, sinon une seule: la tête et le reste du corps. Parfois, lorsque tu vises la tête, tu fais plus de dégâts (et encore, ça n'est pas excessivement flagrant), sinon, quel que soit la zone sur laquelle tu tires, l'efficacité de tes balles est la même. On ne peut pas vraiment dire que ce soit très poussé. Pareil pour Doom I et II, seul Doom III diffère un peu, là encore avec deux hitbox seulement, encore la tête et le reste du corps. Et concernant l'équilibrage des armes, là encore, Doom III laisse franchement à désirer, avec un fusil à pompe qui fait plus de dégâts qu'un lance roquette, voire une tronçonneuse complètement cheatée...

Quake, là okay, on a un modèle d'équilibrage parfait, pareil pour UT (le tout premier, pas les épisodes qui ont suivi, qui permettaient finalement beaucoup moins de skill mais qui tentaient pauvrement de compenser ça par des options amenées avec les capsules à chopper).

CoD, c'est l'exemple typique d'un jeu qui demande un minimum de skill mais qui en plus récompense de manière abusive les joueurs, amenant un déséquilibre énorme dans les parties (vu que plus tu progresses, plus tu as droit à un choix d'armes plus puissantes, plus efficaces, et d'autres gadgets, qui te rendent forcément supérieurs aux autres joueurs de level inférieur).

Les MMORPG sont, d'une manière générale, moins skillées sur de très nombreux points, et skillés différemment sur d'autres points. Ils ne demandent pas d'avoir une visée extrêmement précise et rapide, ni d'avoir des déplacements là aussi rapides et précis, mais ils demandent de savoir s'organiser, de savoir jouer un minimum tactique (notamment en instance ou équivalent), une certaine coordination de groupe, et de tenir compte d'autres paramètres que tu ne vois pas dans un FPS (et inversement). C'est, d'une manière générale, plus accessible, assez proche de ce que sont les hack'n'slash, donc bien moins skillés, la courbe de progression est bien différente de celle de Quake III Arena par exemple (vu que dans Q3, c'est en fonction de ta connaissance des maps, de ta connaissance des tricks et de ton apprentissage par coeur de ces deux éléments, alors que dans un MMO, ça dépend surtout de ton level et des choix que tu auras fait pour ton arbre de compétence et ton équipement, qui détermineront ta façon de jouer et ton rôle en instance).

Ruinous
Ruinous
Niveau 9
15 août 2014 à 15:11:47

"Et dire des Hitbox de Counter qu'elles sont buguées, il faut le faire. Certes, c'était très certainement valable pour les versions 0.5, mais depuis la 1.6, il n'y a quasiment aucun soucis à déplorer, pareil dans Source. "

Elles sont pas buggées mais faut être de mauvaise foi pour ne pas admettre qu'elles sont foireuses, vu qu'elles sont réputées pour ne pas coller du tout aux skins des personnages.

CSS, ou elles sont juste immense :
http://blog.counter-strike.net/wp-content/uploads//2012/03/hitboxes_0000_CSS.jpg

Et CS:GO, ou pas mal de parties du corps sont totalement pas couvertes :
http://blog.counter-strike.net/wp-content/uploads//2012/03/hitboxes_0001_CSGO.jpg
En vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=4gIH1hdbwp4

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
15 août 2014 à 15:16:54

Sauf que je ne vois pas du tout ou est le problème dans les hitbox que tu donnes.

Tu as vu celles de CoD et de Battlefield? Même sans toucher les cibles, tu les buttes quand même, tellement les hitbox sont larges.

Ruinous
Ruinous
Niveau 9
15 août 2014 à 15:21:59

Dans ce cas tu ne dois pas jouer souvent aux FPS, parce que bon tuer l'ennemi sans lui tirer dessus dans CSS ou le rater alors que tu l'avais touché, c'est pas VRAIMENT un gage de qualité.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
15 août 2014 à 15:24:27

Je n'ai jamais joué à CS GO donc je ne saurais dire sur celui-ci, mais sur CS Source et CS 1.6, je n'ai jamais eu ce soucis. Je tirais sur un ennemi, en fonction de mon arme et de la distance, j'avais plus ou moins de chances de le tuer, ce qui était logique, mais je le ratais forcément si je ne le visais pas directement. Par contre, si je visais un ennemi et que je tirais, là encore, mes chances de le rater dépendaient de la distance à laquelle je me trouvais de lui + de la répartition de mon arme, logique.

Et sinon, concernant le skill des FPS par rapport aux MMO, rien à dire?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 17:26:45

Source ça va pour les hitbox, j'avais pas à m'en plaindre, mais CS:GO est rageant à ce niveau : combiner des hitbox plus que perfectibles (cf le premier poste de Ruinous) à des armes qui se comportent bizarrement (J'ai un shotgun et mon enemi un awp, je tire 4 salves à bout portant il se prend 40dmg, il tire une balle au jugé il me vire 100 pv et 100 d'armure...) c'est pas une bonne idée :/
En comparaison quand je joue à un Serious Sam ou autre mes balles vont là où elles devraient aller, même si les hitbox sont pas hyper évoluées elles n'en restent pas moins correctes.

Après j'avouerais que mettre CS:GO dans le même panier que COD et BF c'est de la mauvaise foi, il n'empêche qu'aucun des 3 n'est parfait niveau jouabilité.
Et DvP ne confond pas hitbox et efficacité des armes ;) Je n'ai rien à dire sur la courbe de dégâts des armes de CS, c'est plus leur précision qui me dérange.
Sans compter que le nombre de balles tirées ne correspond pas souvent au nombre de coups entendus : la Negev de CS:GO à une bande son qui laisse penser que la cadence de tir est ultra violente, les munitions qui défilent laissent penser celà aussi. Mais souvent on se rend compte qu'en rentrant théoriquement toutes nos balles dans un ennemi, il ne s'en est pris que 5 maximum sur 40...

linboro
linboro
Niveau 11
15 août 2014 à 17:30:23

FPS plus skill parce que t'as plus de trucs à gérer (déplacement non-automatique, vitesse, sensibilité de la caméra coordination parfaite entre deux mains, réactivité à la seconde prêt (sauf en cas de lag))
MMORPG une fois que t'as finis ton stuff pvp c'est celui qui a le meilleur stuff (ou comme tu dis, la meilleure classe, si classes différentes) qui gagne.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 17:32:22

J'allais oublier, le skill dans un MMO c'est assez particulier, puisque dans l'hypothèse qu'un MMO requiert du skill, il ne s'agirait souvent que de planifier ses combats, d'optimiser son personnage afin qu'il remplisse son rôle le mieux possible et être coordonné avec ses alliés. Sachant que 98% des joueurs de MMO jouent comme ça, je sais pas si on peut vraiment parler de skill :/

snakeofliberty2
snakeofliberty2
Niveau 6
15 août 2014 à 17:51:26

FPS c'est plus des réflexes et les MMORPG de la connaissance de tes capacités et celles de tes adversaires. Le terme "skill" est trop vague

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 18:14:09

Ca me fait penser, quelqu'un a-t-il pu télécharger le dernier build d'Unreal Tournament Deathmatch (UT4 si vous voulez) ? Parce que le torrent fonctionne toujours pas depuis 2 jours pour moi :/

PS : désolé du triple post ^^

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
15 août 2014 à 18:28:48

Et DvP ne confond pas hitbox et efficacité des armes ;)

:d) Relis bien, je ne confond pas. Au passage, je rétablis quelques vérités. Une arme à feu a forcément une zone de répartition, elle est plus ou moins précise en fonction du type d'arme.
Un fusil à pompe, c'est une arme d'assaut pour intérieurs, donc courte portée efficace, moyenne et longue portée à éviter absolument.
Un fusil d'assaut, c'est pratique pour de longs intérieurs et des surfaces assez larges, c'est le compromis. Donc efficacité à courte portée efficace essentiellement à la tête (moins efficace sur le reste du corps), à moyenne portée c'est son usage de prédilection donc efficacité maximale (en fonction du modèle), et longue portée efficacité relative.
Et bien sûr, les sniper, dont l'efficacité à courte portée est faible, moyenne portée faible si tu n'épaules pas, et taillés pour la longue portée, évidemment.
Après, les hitbox. En théorie, les hitbox, ça te permet de faire plus ou moins de dégâts selon les zones touchées. Mais dans Counter-Strike, il n'y a pas que ce paramètre dont il faut tenir compte. Les matériaux comptent. Tu peux, par exemple, tirer à travers un coin de mur, que ça le transperce et touche la cible. Toutefois, en fonction du matériau traversé, ta balle perdra un certain pourcentage en efficacité. Tu peux aussi tirer à travers les portes en bois. Accessoirement, il me semble que la trajectoire de ta balle a des chances de dévier selon le matériau dans lequel tu tires.
Pour en revenir aux hitbox, il me semble un peu plus logique qu'elles soient à peine plus large que la corpulence du personnage, plutôt que moins large. Dans le second cas, les joueurs râleraient (et à raison) davantage parce qu'il leur arriverait souvent de toucher la cible mais sans que cela ne la blesse ou tue. De mémoire, je sais que celles de Quake III Arena et UT ne sont pas parfaites non plus, elles tiennent seulement à chaque fois compte des spécificités des modèles mais pas dans les détails excessifs, et c'est normal.
Je n'ai connu que les Soldiers Of Fortune qui avaient des hitbox vraiment très poussées.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 18:55:59

Bah justement cette zone de répartition est bizarre dans CS:GO, normalement un shotgun est sensé te permettre de toucher une cible bien plus facilement qu'un sniper au jugé quand tu est à courte portée... mais ce n'est pas le cas :/
Surtout que je veut bien que les armes aient une portée efficace et une répartition (je m'y connais un minimum en la matière, autant dire que sur ce genre de jeux c'est un minimum), mais quand ça crée des incohérence pareilles je pense qu'il faut revoir la copie...
En plus on parlait de skill, et le facteur chance n'aide pas trop à prouver ou non qu'on a du skill. C'est comme si on disait que ceux qui font des trickshots sur COD/BF sont des pgm's... c'est juste des gens avec une chance plus ou moins importante.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 18:57:30

"Surtout que je veut bien que les armes aient une portée efficace et une répartition "
Et une dispersion, autant pour moi :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 19:23:13

D'ailleurs tant qu'on parle de balistique il faudra m'expliquer comment la m4a1 à silencieux peut tuer en 2 coups à longue portée... c'est ce qui vient de m'arriver.
J'ai aussi esquivé 2 coups de shotgun dans un couloir à bout portant dans la même partie... soit le gars en face était aveugle soit le lag m'a sauvé...
Je me suis aussi fait avoir à l'awp à 2 mètres et le gars à remporté le succès "tir à la hanche"... comme quoi je me fais pas des idées

orzix
orzix
Niveau 4
15 août 2014 à 19:27:25

Désolé, j'ai oublié de précisé, mais quand je parle de FPS c'est que ceux pour PC car souvent les FPS sur console ont une aide à la visée pour compensé le manque de précision des joystick.
De ce que vous avez écrit j'en conclus que :
- le FPS = skill/reflex
- le MMORPG : Connaissance du jeu et des classes pour anticiper le jeu adverse.

Après, je pense qu'il y a aussi une part de reflex dans le MMORPG car beaucoup de MMORPG comme WoW ont un pvp avec stun, anticast ect qu'il faut savoir placé au bon moment ce qui demande une grande part de reflexe. Je me demande si le MMORPG serait pas un peu sous estimer, car c'est un jeu qui en plus de demander une connaissance biblique du jeu, demande de l'anticipation et de bons reflex. Et vous, vous en pensez quoi ? Le MMORPG demande vraiment des reflex et de l'anticipation ou est-ce autre chose ? N'y aurait-il pas quelqu'un qui joue beaucoup au MMORPG sur ce forum sa pourrait être intéressant d'avoir son avis.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 19:36:33

Bah pour faire simple d'un côté t'as le skill (fps), de l'autre la maîtrise (MMORPG), entre les deux t'as les RTS, comme il faut savoir réagir au jeu adverse et que la microgestion demande une précision et un timing remarquables, il faut également connaitre ses troupes, et savoir les utiliser à bon escient ;)

J’espère que nous avons été assez clairs.

Et pour en finir avec les CS, je dirais que Global Offensive a certainement été foiré niveau gameplay comparé à cs 1.6, ce qui expliquerait les divergences d’expérience ici :)

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
15 août 2014 à 19:38:14

Les réflexes dans les FPS et dans les MMO n'ont pas tout à fait la même utilité.

Dans les MMO, il t'es important de surveiller ta vie ainsi que celle de tes coéquipiers, et ta mana (au cas ou tu lancerais des sorts). Dans les FPS, tu surveilles ta vie, ton armure et tes munitions.
Dans les MMO, les réflexes vont dépendre directement de ta mana et de ta vie ainsi que celle de tes coéquipiers. Concrètement, tu vas frapper en lassant appuyer le clic gauche de ta souris (ou alors tu vas lancer un automatisme, certains font ça), et tu vas davantage te concentrer sur la nécessité (ou non) de te soigner ainsi que de soigner tes coéquipiers, ou si c'est leur rôle, d'appeler des soins ou de te barrer si le combat devient trop dangereux.
Dans un FPS, les réflexes vont être utilisés pour des déplacements plus rapides, pour atteindre plus aisément des surfaces qu'il ne t'es normalement pas possible d'atteindre sans trick (comme le rocket jump ou le wall rocket jump), et ils vont également t'être d'une grande nécessité pour viser rapidement et avec précision ton adversaire et pour le tuer. Ce n'est donc pas du tout pareil dans un MMO.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 15 août 2014 à 19:46:38

Ca dépend du fps ça... C'est pas dans Red Orchestra que tes réflexes te serviront à ça. Même dans les fps ont peut créer des catégories ;)

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