Bonjour à tous,
Je fais une petite étude (un truc perso, pas scolaire ou quoi
) sur les studios de jeux vidéos et je me demandais pour vous quels sont ceux qui innovent le plus ?
On est sur un forum de création, donc je suppose que vous restez tous attentifs à l'actualité des entreprises qui les créent
Je pense qu'on peut citer Nintendo (même si leurs deux dernières innovations sont des échecs - la 3DS & la Wii U, attention pas des echecs commerciaux mais on est OK pour dire que c'est pas l'innovation qui fait vendre ici) il y a quand même une volonté de se démarquer.
En studio comme ça j'ai média molécule qui me vient à l'esprit. Little big Planet, recemment Tearaway (surtout ce dernier). De nouveaux concepts sont explorés et j'aime bien. Même un studio comme Naughty Dog a cet espèce de côté innovant dans la mesure ou ils changent régulièrement de style de jeu (Crash puis Jak puis Uncharted puis The Last of US)
Ce que je viens de citer est bien sur non exhaustif, j'aurais pu en citer d'autres mais bon c'est pas forcément utile
Vous avez quelques idées à partager ? ça serait sympa car ça m'intéresse beaucoup ![]()
Si tu veux de l’innovation, vaut mieux regarder du côté des indés, les studios AAA repompent sans cesse les mêmes idées.
Je te reprends de suite Fuccboi innover =/= inventer
(une erreur trop souvent faite, mais bon rien de grave après tout
)
L'innovation c'est un processus général. Naughty Dog innove dans son approche du jeu vidéo en changeant régulièrement de style de jeu. Alors dans le jeu vidéo non il n'innovent pas tant, mais dans leur structure générale ils ne restent pas forcément sur leurs acquis (quoique 3 uncharted c'est beaucoup
)
C'est vrai que Remedy (tout en restant dans son univers) a cette volonté d'explorer de nouvelles choses. Même Alan Wake était innovant
Du coup ça soulève un autre débat vu qu'Alan Wake a assez bidé malgré le fait qu'il soit exceptionnel ![]()
Naughty Dog est énorme ceux qui n'ont pas toucher Uncharted 1,2 et 3 ne savent rien des beautés qu'ils ont produits
The Last Of Us est superbe mais je pense que le mieux dans ce jeux est le sénar
Omg gros GG à eux en tout cas ce studio est pour moi l'un des meilleurs au monde ![]()
"The Last Of Us est superbe mais je pense que le mieux dans ce jeux est le sénar
"
c'est une blague j'espère ? ![]()
Laisse Jimmy, c'est la génération PS3, ils s'extasient devant le moindre scénario qui sort pas du conflit Américano-talibanais.
Sambored
Innover ça veut ni plus ni moins dire "qu'apporter du nouveau". Pour que quelque chose soit nouveau, il faut qu'il soit unique et jamais vu ailleurs.
Hors ce n'est pas ce que fait Naughty Dog. Il y avait des plateformers avant Crash, il y avait des TPS avant Uncharted.
Ce hype autour de ce studio est quand même hilarant.
Sinon, en studio innovant, je dirais Bullfrog à la bonne époque. Populous, c'était innovant, Dungeon Keeper aussi.
En studio comme ça j'ai média molécule qui me vient à l'esprit. Little big Planet, recemment Tearaway (surtout ce dernier). De nouveaux concepts sont explorés et j'aime bien. Même un studio comme Naughty Dog a cet espèce de côté innovant dans la mesure ou ils changent régulièrement de style de jeu (Crash puis Jak puis Uncharted puis The Last of US)
Là, je constate une absence totale de culture vidéoludique.
LittleBigPlanet n'a rien inventer, les jeux qui permettaient de faire leurs niveaux, ça existait déjà bien avant. LBP l'applique (très mal d'ailleurs) à la plateforme, mais oublie un élément essentiel au jeu de plateforme: le but. Le scoring dans LBP est inintéressant, voire très souvent absent, et aller d'un point A à un point B ne fait pas nécessairement un bon jeu. Le seul argument des LBP, c'est de pouvoir faire ses niveaux... mais quel intérêt, s'ils n'ont aucun but concret? Tu prends Trackmania, là c'est totalement différent. On peut faire ses niveaux, avec une liberté assez conséquente, et l'intérêt du jeu repose tant sur le fait de faire ses niveaux que d'y jouer (voire d'y jouer à plusieurs) et d'établir des records dessus. Lorsque tu vois certains niveaux de joueurs, le défi est là, il est intéressant, le level-design est fabuleux, et tu sens que les types se sont creusés la tête pour faire leur niveau. Dans LBP, la seule difficulté à faire ses niveaux réside dans l'utilisation même de l'outil, peu ergonomique avec un pad.
Quant à Naughty Dog... Dire que Uncharted est innovant, la blague, véritablement. C'est sûr, les jeux sont beaux, ça c'est indéniable. Mais qu'offrent-ils d'innovants? Rien du tout. Tout ce que l'on voit dans Uncharted, on l'a vu dans d'autres jeux auparavant. Tomb Raider, Indiana Jones, Gears Of War, on retrouve tous les éléments de ces jeux dans Uncharted, et clairement, les Uncharted n'innovent en rien.
Naughty Dog innove dans son approche du jeu vidéo en changeant régulièrement de style de jeu
Tu plaisantes j'espère? Regardes bien la structure des Crash Bandicoot, des Jak & Daxter, et des Uncharted. C'est presque toujours la même chose: un long couloir, avec des étapes variées. Dans Crash Bandicoot, tu te retrouves avec des phases en ours ou en tigre. Dans Jak & Daxter, des phases en avion. Dans Uncharted, ce sont des phases de shoot ou des phases hyper-scriptées. Concrètement, pour ces trois univers, Naughty Dog a appliqué à peu près la même structure, mais en a modifié l'esthétique générale et quelques éléments de gameplay pour l'adapter à l'univers dont il est question à chaque fois. Ils font presque toujours la même chose, ils en changent juste la forme.
Et autant j'ai adoré les Crash Bandicoot, qui étaient de très bons jeux de plateforme, très amusants et plutôt long en terme de durée de vie, autant les Jak & Daxter ne m'ont pas plus accroché que ça, et autant les Uncharted sont clairement inintéressants tant tout est misé sur les graphismes et les scripts à outrance.
Et pourtant, dans Crash Bandicoot et Jak, il y avait déjà l'usage assez important des scripts, mais ça semblait bien moins téléphoné que dans Uncharted, ou tout est presque toujours ultra-prévisible et cliché.
Sinon, il y a Max Payne, qui fût, si je me trompe pas, le premier à proposer le bullet-time dans le jeu vidéo.
C'est exact, ce fut même l'élément sur lequel reposait quasiment toute la comm' autour du jeu. Pour autant, à l'époque, non seulement cette idée nous semblait géniale (en même temps, pleine Hype autour de Matrix), mais le jeu en lui-même s'annonçait excellent, ce côté polar noire bourré d'action, c'était excessivement prometteur. Et Max Payne n'a clairement pas failli à ses promesses, ni le second épisode d'ailleurs.
Sinon, en studio innovant, je dirais Bullfrog à la bonne époque. Populous, c'était innovant, Dungeon Keeper aussi.
Aussi oui. Le nombre d'idées géniales amené par ce studio, ils devraient figurer parmi les meilleurs développeurs de jeux vidéo, toute époque confondue. Lorsque tu vois que Dungeon Keeper marque encore les esprits, presque 20 ans après sa sortie.
Pourra-t-on en dire autant de Uncharted? J'en doute fortement, parce que le seul élément qui aura marquer les joueurs, ce sont ses graphismes.
Les joueurs actuels devraient bien comprendre que de beaux graphismes, ça n'a rien d'innovant si ça n'est pas utilisé intelligemment. Far Cry premier du nom avait impressionné, à l'époque, par ses graphismes, sauf qu'à côté de ça, le jeu était très classique, trop même, et ses graphismes ne servaient même pas à son ambiance. Crysis premier du nom, c'était pareil. Le jeu était plutôt bon, mais ses graphismes n'étaient pas plus exploités par le jeu que ça.
Un studio qui a innové: Valve. En revoyant la narration dans les jeux vidéo (d'abord avec Half-Life, puis avec Portal), ils ont apportés quelque chose qui fut suivi par de nombreux autres jeux par la suite.
Ou encore le studio 2015, qui a poussé la narration amenée par Valve un peu plus loin, en lui ajoutant le côté hollywoodien, aujourd'hui repris intégralement par Call Of Duty (pas du même studio mais des mêmes développeurs, les membres de 2015 ayant fondés Infinity Ward), mais aussi par d'autres jeux, comme Uncharted justement, Dead Space, Need For Speed The Run.
D'autres ont pensés les choses différemment, comme Notch, avec Minecraft.
En revenant à un élément essentiel: l'imagination. Une esthétique simple, rappelant immanquablement les Lego, donc l'enfance de quiconque ayant eu des Lego un jour, un gameplay finalement très proche également des Lego (assembler des briques pour faire quelque chose), un environnement procédural théoriquement infini, et une liberté totale laissée au(x) joueur(s), il n'en fallait pas plus. Notch a simplement tout compris aux jeux vidéo, il a surtout bien intégré un élément essentiel, trop oublié par la plupart des gros studios: un jeu doit être amusant.
Qu'il soit sérieux ou non dans son propos, un jeu doit être amusant. Et c'est aussi de cette manière qu'un bon jeu reste un bon jeu malgré les années, parce qu'il demeure toujours amusant, même si ses codes ont vieillis, même si ses graphismes ont vieillis, même si son gameplay a vieilli. S'il était amusant à sa sortie, il le sera toujours 20 ans plus tard.
Certains me font marrer x) Innover ce n'est pas inventer, mais reprendre une idée en l'améliorant...
"Innover ça veut ni plus ni moins dire "qu'apporter du nouveau". Pour que quelque chose soit nouveau, il faut qu'il soit unique et jamais vu ailleurs."
"LittleBigPlanet n'a rien inventer, les jeux qui permettaient de faire leurs niveaux, ça existait déjà bien avant. LBP l'applique (très mal d'ailleurs) à la plateforme, mais oublie un élément essentiel au jeu de plateforme: le but. Le scoring dans LBP est inintéressant, voire très souvent absent, et aller d'un point A à un point B ne fait pas nécessairement un bon jeu. Le seul argument des LBP, c'est de pouvoir faire ses niveaux... mais quel intérêt, s'ils n'ont aucun but concret? Tu prends Trackmania, là c'est totalement différent. On peut faire ses niveaux, avec une liberté assez conséquente, et l'intérêt du jeu repose tant sur le fait de faire ses niveaux que d'y jouer (voire d'y jouer à plusieurs) et d'établir des records dessus. Lorsque tu vois certains niveaux de joueurs, le défi est là, il est intéressant, le level-design est fabuleux, et tu sens que les types se sont creusés la tête pour faire leur niveau. Dans LBP, la seule difficulté à faire ses niveaux réside dans l'utilisation même de l'outil, peu ergonomique avec un pad."
Oui mais il y a une différence entre innovation radicale (à savoir quelque chose de complètement "nouveau, unique et jamais vu ailleurs") et innovation incrémentale - innovation graduelle -, CaD pas forcément une innovation révolutionnaire mais quelque chose de plus subtil, comme par exemple avec LBP et ses niveaux crées par la communauté. Et on s'en fout qu'il y ai pas de scoring, faut vraiment avoir rien compris au jeu vidéo pour penser encore en 2014 que c'est la seule façon de rendre le jeu vidéo intéressant. Dans un niveau bien crée on raconte une histoire, c'est surtout ça qui compte
De plus on peut également innover dans le procédé. Alors oui je concède que Naughty Dog n'est pas le studio de jeu vidéo le plus innovant du monde, mais ce que je veux dire c'est qu'ils ont le mérite de ne pas rester dans les mêmes idées (on a quand même régulièrement de nouvelles licences qui sortent), ou dans le management.
Justement l'exemple de Minecraft est un bon exemple d'innovation incrémentale. Notch a pompé le concept d'un autre jeu pour créer le sien, mais au final il a su apporter les touches nécessaires à le rendre encore meilleur pour le grand public.
Je cherche encore d'autres noms de studios, si vous en avez ![]()
En tout cas je suis bien d'accord : innovant ou pas, si un jeu est chiant, il est raté
(Coucou Asura's Wraith
)
La "vraie" next gen qui fera passer le jeux vidéo dans une sphère nouvelle = l'occulus rift???
Tout comme le passage à la 3D avec ocarina of time en 1998, l'occulus rift me semble bien LE gros changement dans la manière d'appréhender le jeu vidéos ces 15 dernières années :D
ID Software: Les 2 derniers jeux ne sont absolument pas innovants, si ce n'est d'un point de vue technique (Doom 3 et Rage), mais c'est le studio qui a inventé le FPS solo et multijoueur: Wolfenstein 3D, Doom, doom 2, Quake, Quake 2, Quake 3 Arena ![]()
Tales of tales (http://www.tale-of-tales.com/) est un studio qui fait dans l'innovation,et je rajouterais aussi thatgamecompany (http://thatgamecompany.com/) qui à pousser assez loin l'innovation sur leur jeux Flower et Journey (particulierement Journey)
edit: correction des urls
- http://www.tale-of-tales.com
- http://thatgamecompany.com
Autre gros acteur au service de l'innovation : Capcom
Dès son arrivée dans l'industrie, il pose les bases du shoot'em up à scrolling vertical. Voilà paf c'est fait.
Juste après, il sort le premier Ghosts'n Goblins, une nouvelle façon de concevoir le jeu d'action/plateforme (on parle aujourd'hui encore de Ghosts'n Goblins like avec des titres tel que Maldita Castilla)
Puis Megaman... chez Capcom on se contente de peu.
En 89, il signe Final Fight, historiquement le troisième jeu qui a le plus influencé le genre du BTU en 2D après Double Dragon et Renegade.
Ensuite il crée le genre du versus fighting à lui tout seul. Normal.
Puis quelques années plus tard né Resident Evil qui démocratise le SH (ce que Alone in the Dark n'a jamais pu faire).
Une petite façon de revoir la baston avec Power Stone comme ça vite fait l'air de rien.
A ce moment là comme ils ont déjà trop la classe ils décident de revenir sur le genre qui a fait leur gloire, alors que tout le monde avait jugé que ça n'était plus possible, et ils le font avec coup sur coup Onimusha et DMC, immenses révolutions d'un genre enterré.
Et comme la 3D ça leur suffit pas, ils balancent Viewtiful Joe (le Max Payne du BTU 2D).
Ils sortent Ace Attorney, pas la peine de dire pourquoi c'était innovant.
Puis ils décident de faire un virage à 180° sur ce qui est déjà devenu leur 2eme plus grosse franchise et lancent Resident Evil 4. Total mépris pour les conservateurs.
Aujourd'hui ils continuent encore et encore d'expérimenter, notamment au niveau des TPS où tout le monde pourtant préfère faire la même chose. On le voit avec la série Dead Rising par exemple, même si c'est raté, ou toujours avec la série des RE.
Et encore, je n'en ai pas parlé car je voulais rester dans l'innovation pur et dur mais rappelons qu'ils sont à l'origine de Steel Battalion, pas la première simu de mécha mais une vraie pointure, d'Okami et des Monster Hunter, un MMO-ARPG qui repose plus sur le skill du joueur que le niveau de son équipement.
Voilà, petit parcours tranquille comme ça. Bref autant dire qu'après Nintendo, Capcom c'est les rois.
Certains me font marrer x) Innover ce n'est pas inventer, mais reprendre une idée en l'améliorant...
Innover peut être inventer, l'un n'empêche absolument pas l'autre.
Et on s'en fout qu'il y ai pas de scoring, faut vraiment avoir rien compris au jeu vidéo pour penser encore en 2014 que c'est la seule façon de rendre le jeu vidéo intéressant.
Sauf que ça n'est pas ce que je dis. Mais dans le cas de LBP, le scoring aurait été une des façons de rendre le jeu intéressant, car concrètement, le premier n'a pour lui que sa création de niveaux, et rien d'autre. Le second a voulu aller un peu plus loin dans l'idée en permettant de créer ses mini-jeux (idée déjà exploitée par Wario Ware sur DSi il me semble), donc rien de bien nouveau, et toujours rien d'intéressant non plus (puisque le jeu tourne très rapidement en rond). Finalement, l'unique intérêt du jeu (et il est plus que mineur) repose sur le fait d'explorer des niveaux qui soient "sympa" à explorer. Pas de but, pas de défi, pas de scoring à proprement parler, rien du tout, juste aller d'un point A à un point B, le tout sans qu'il n'y ai de vraie difficulté ou quoi que ce soit qui mette un frein à ta progression dans le niveau. Tu te balades, tu contemples un peu le travail de design opéré, et c'est tout.
Clairement, ça ne fait pas un bon jeu vidéo. Au début, tu vas trouver ça amusant, tout au plus les deux/trois premières heures de jeu, et très rapidement l'illusion va tomber et tu vas te rendre compte que le jeu n'a finalement rien d'intéressant à proposer si ce n'est son éditeur de niveaux, et encore.
Comme je le disais, comparé à un Trackmania, qui propose finalement la même chose mais au jeu de course, ce dernier lui est nettement supérieur en tous points, puisqu'au delà de proposer un éditeur de niveaux très complet (et dont le jeu se repose pas mal dessus mais propose nativement un contenu vraiment conséquent, ce qui n'est pas le cas des LBP), au delà de la contemplation graphique (du fait que les jeux sont vraiment beaux, surtout depuis Sunrise), l'intérêt du jeu s'en retrouve clairement décuplé, puisque tout est misé sur le perfectionnement du joueur, le défi, le scoring. C'est le principal attrait du jeu, et si tu crois que ça n'est pas nécessaire pour faire un bon jeu, certains titres te le prouvent pourtant à la perfection. Ca n'est pas une obligation, mais en l'absence d'idées concrètes, ce peut être un plus qui fait toute la différence. Pour Trackmania, ça n'est pas le cas, c'est du bonus (après tout, c'est un jeu de course, donc l'idée d'améliorer ses chronos est nativement présente), mais dans LBP, ça aurait pu donner un peu d'intérêt à un titre qui en manque cruellement.
Dans un niveau bien crée on raconte une histoire, c'est surtout ça qui compte
Sauf que l'histoire racontée ne fait que se dérouler tranquillement. Tout au plus tu vas rigoler à un moment ou à un autre via la physique du jeu ou le pistolet à peinture, et ce sera à peu près tout. L'idée de base avait un potentiel énorme, mais dans les faits, c'est tout simplement raté.
Justement l'exemple de Minecraft est un bon exemple d'innovation incrémentale. Notch a pompé le concept d'un autre jeu pour créer le sien, mais au final il a su apporter les touches nécessaires à le rendre encore meilleur pour le grand public.
C'est un peu différent. Notch a finalement transposé une série de jouets (les Lego) en jeu vidéo, en ajoutant une dimension survie/nécessité de ressources et une liberté massive qui font finalement tout l'intérêt du jeu. Il aurait juste fait un jeu de construction sans but, le concept de Minecraft se serait rapidement essoufflé, car passé la période de création, les joueurs se seraient rendus compte qu'il n'y a rien à faire. En implantant des éléments de RPG et un aspect survie, le jeu devient nettement plus intéressant, offrant un but au joueur, collecter des ressources pour fabriquer de l'équipement afin de faire une planque pour survivre la nuit.
Ne manquerait plus au jeu qu'un générateur de quêtes, des royaumes, ou ce genre de choses, et l'on obtiendrait un RPG extrêmement riche et vaste. Je ne dis toutefois pas que ce doit être la tournure à prendre pour le jeu, mais un tel jeu serait potentiellement très intéressant (il suffit d'ailleurs de voir l'engouement - mérité - autour de No Man's Sky).
Tout comme le passage à la 3D avec ocarina of time en 1998, l'occulus rift me semble bien LE gros changement dans la manière d'appréhender le jeu vidéos ces 15 dernières années :D
Le passage à la 3D est arrivé avec Ocarina Of Time?!? Il serait peut-être bon de te renseigner sur le sujet. C'est bien le cas pour la série Zelda, mais clairement, la 3D existait bien avant ce jeu et était déjà intelligemment exploitée bien avant ce titre.
Un jeu que l'on peut citer comme innovant: Papers, Please.
En lui-même, le jeu est un jeu d'observation et de rapidité, induit par la nécessité de subvenir à ses besoins et à ceux de sa famille. Déjà en partant de ça, il n'est plus un "simple" jeu d'observation et de rapidité (comme on en trouvait pas mal dans les années 90 sur PC et par la suite sur supports portables, notamment sur DS et smartphones). La nécessité de subvenir à ses besoins peut aussi vous induire en erreur, du fait de la nécessaire rapidité dans le traitement des migrants (une observation trop rapide peut faire que l'on ne remarque pas une erreur, et donc on est sanctionné d'un blâme qui, au bout du troisième, amène une sanction économique de plus en plus élevée au fil des erreurs, rendant le jeu particulièrement difficile au fil de la progression).
Mais en plus du principe même d'observation, c'est le contexte choisi pour le jeu qui amène tout son sens, et rend le jeu vraiment riche et intéressant. En tant que garde-frontière pour un pays communiste, vous devez contrôler les papiers de chaque entrant (logique). Mais certains voudront passer sans papiers en règle pour diverses raisons (trafic de drogues ou de matériel médical, nécessité de se faire opérer dans le pays que l'on couvre parce que le pays du migrant ne peut opérer la personne, rejoindre un être aimé, ou être un terroriste préparant un attentat pour déstabiliser le pouvoir en place).
Les choix moraux que vous aurez à opérer durant le jeu amènent là aussi du défi, puisque tous ces choix ont des conséquences directes sur votre progression dans le jeu.
Et là, pour le coup, on se retrouve avec un jeu véritablement brillant (et addictif), puisqu'en fonction des décisions que l'on prend, le jeu peut se terminer rapidement ou durer plus longtemps, et le gameplay aussi évolue en fonction de ces décisions. Chaque élément du jeu a de l'influence (le simple fait d'accrocher dans votre bureau le poster d'une équipe de foot peut vous faire finir la partie plus vite que prévue, c'est dire).
Du coup, il faut faire attention à tout, à chaque détail des papiers comme à chaque propos de chaque personne, et prendre une décision rapide. Toutefois, aucune décision n'est bonne ou mauvaise, car même agir en procédurier administratif zélé peut vous porter préjudice.
Résumons: approche innovante du gameplay (pensé global, tant par les éléments esthétiques et l'univers choisi que par le "simple" - en apparence - principe d'observation attentive mais rapide), choix esthétiques totalement justifiés (instaurant une ambiance, mais aussi ajoutant à la difficulté et permettant au joueur de se concentrer sur l'essentiel), ce jeu est clairement l'un des jeux les plus innovants et rafraîchissants de ces dix dernières années, véritablement.
Le studio GGG pour le hack n slash path of exile.
L'arbre des competences-passifs est vraiment innovant : toutes les classes ont le même arbre mais ne commence pas au même endroit...
Et quel arbre ! un millier d'emplacements cochables et on ne peut en prendre que 120 qui doivent se toucher.
Le système de gemmes a combiner pour les classes est particulièrement innovant, surtout pour les minions et les gemmes "cast when..."
Les potions qui se rechargent toutes seules c'est nouveau aussi il me semble.
Plutôt qu'à Trackmania, LBP peut être comparé aux Trials. Jeu de course/plateforme 2D, il dépend beaucoup de ses outils pour créé des circuits (des centaines de milliers de pistes à télécharger aujourd'hui), outils qui offrent beaucoup de liberté.
Exemple de piste :
http://www.youtube.com/watch?v=YI-9hbVYuhs
Les possibilités sont à ce point nombreuses que l'on peut, si on le souhaite, changer complètement de genre et retrouver les niveaux de super mario bros, se livrer à des parties de bowling, faire du tir à l'arc, jouer au basket et j'en passe. Mais le must reste quand même quand la piste profite du gameplay très exigeant des motos/vélos, quitte à te faire affronter les ennemis de Batman dans un level design astucieux et intelligent.
L'avantage par rapport à LBP est que quelque-soit la piste téléchargée, on y est classé selon notre temps et nombre de fautes pour la parcourir ce qui incite à la refaire, s'appliquer, apprendre, découvrir de nouvelles techniques de jeu. Certaines pistes n'ont été fini que par une poignée de personnes dans le monde (une piste ninja en particulier a été fini par 6 joueurs dans le monde), sachant que le niveau de la communauté est plutôt élevé (200H de jeu au moins sont nécessaires pour permettre à un excellent joueur d'être dans les 3000 premiers). C'est d'ailleurs l'un des jeux les plus durs au monde. Mais aussi l'un des meilleurs.
"Tout comme le passage à la 3D avec ocarina of time en 1998, l'occulus rift me semble bien LE gros changement dans la manière d'appréhender le jeu vidéos ces 15 dernières années :D"
Ah la la, c'est pour ça que je les aime les gens qui ont grandi sur N64. OoT est sorti en Novembre 98 :
Tomb Raider, 1996, 3D.
Unreal, Mai 1998, 3D.
Quake 2, 1997, 3D.
Medievil, Octobre 1998, 3D.
Path of Exile est un bon jeu parce qu'il emprunte de bonnes idées. Il ne les a pas inventé. Les Final Fantasy l'ont beaucoup inspiré.