je ne sais plus quoi vous dire,partons de l´unification des clans...
Unification des clans
Enfin vous avez réunis les clans, cela n´a pas été une chose simple, il a fallu jouer sur tous les tableaux, mais vous y êtes parvenus. Vous n´avez pas besoin d´aller voir tous les jarls, allez simplement en consulter un et il se chargera d´avertir tous les autres. D´ailleurs il vous donne rendez-vous deux semaines plus tard à Thronheim, résidence de Kira la glaciale pour assister au conseil de guerre.
LE CONFLIT - LE TRAITE DE PAIX
Malheureusement 2 des 6 jarls ont un grave problème, la guerre est imminente entre Drangheim et Sturmford. Discutez avec les 2 jarls et dites leur la vérité. C´est vous qui avez délivrer le prisonnier et qui avez détruit les défenses du fort. Ils vous demandent de trouver une personne qui pourrait rédiger un traité de paix, il s´agit de Kira la glaciale, une fois que vous lui aurez demandé le traité ( attendez patiemment jusqu´à 8h00 du matin pour qu´elle vous le donne), retournez voir les 2 jarls
LE CONSEIL DE GUERRE - L´INCIDENT - L´EVENEMENT
Vous pouvez maintenant assister au conseil de guerre, un incident éclate et se termine par la mort de Markel, un nouveau jarl doit prendre sa place et il s´agit de Forad darre ( voilà pourquoi on n´a jamais pu s´en débarrasser). Mais un événement se produit, l´apparition d´yrsa la troll vous demandant d´accomplir une quête étrange : La quête de " la chose" vous ne savez pas bien d´ailleurs pourquoi vous devez le faire ( sûrement pour vous éloigner un temps des jarls), il vous faut donc gagner tous les prix de l´assemblée de Thjorgard ( en 4 sur la carte de la région ) puis vous remettrez le prix à Bikki que vous trouverez dans la région de Thronheim
RETOUR AU CONSEIL
De retour au conseil, il n´ y a plus personnes ! Discutez simplement avec le garde Dain Swordstrong, celui qui fait le planton à la porte d´entrée de la résisdence de Kira la glaciale. Il vous dit que tout le monde est déjà parti en guerre contre Tamur Leng . .. on ne vous a pas attendu ! !! prenez donc la direction de Yorwick.
LE TRAITRE - RELEVER L´ARMEE ANEANTIE
Arrivez à Yorwick, vous découvrez que toute l´armée a été anéantie, plus personnes ! !! alors vous apprenez qu´un traître Forad darre à comploter et a donné la victoire à Tamur Leng. Mais il vous reste encore un moyen pour éviter la destruction de Chedian, il vous faut convaincre Skraelos de vous rendre vos soldats. Pour cela il vous faut aller à Arslegard, vous devez donc mourir ! !
L´ORDONNANCE DU DESTIN
Vous êtes mort, vous frappez à la porte d´Arslegard, mais hanndl ne veut pas vous ouvrir, à moins que vous n´ayez l´ordonnance du destin, une nouvelle quête il vous emmène au passage ténébreux pour y trouver l´ordonnance.
LE PASSAGE TENEBREUX
Vous devez affronter une multitude d´épreuves pour trouver votre ordonnance du destin, seul ce parchemin vous ouvrira les portes d´Arslegard
ARSLEGARD
Une fois en possession de l´ordonnance du destin. Vous devez mourir pour retourner à la porte d´Arslegard.
peut etre que ceci peu vous aider je l´espere...
LE PASSAGE TENEBREUX
Assez difficile, un mélange d´énigme de combat ponctuera votre chemin, pour enfin y trouver l´ordonnance du destin, mais Igrid ( en 7) initiera une nouvelle quête : la pierre de loi
Lieux Détail
1 Entrée a : manuscrit ( voir en 2).La statue de Terreur, à droite de l´échelle, ré-initialise les opérations sur la passerelle. Descendre par l´échelle.
2 Passerelle Sur les tronçons de la passerelle, on rencontre 4 statues animées, dans l´ordre : Squelette, Zombie, Liche et Banshee. Pour mettre les tronçons bout à bout et accéder au cristal, cliquer sur les statues dans l´ordre : S, B, L, Z, B, L, Z, S.(nager quand il le faut). Le cristal téléporte dans le couloir suivant.
3 Couloir 5 Spectres et 2 Apparitions
4 Le gouffre Suivre sur la droite la corniche qui monte, pour aller cliquer sur la statue de Squelette en b. Cela active les 4 statues de Banshees dont les rayons ouvrent la grille qui empêchait d´accéder au cristal ( attention au retour ! ). Le cristal téléporte le groupe dans le couloir suivant.
5 Salle polygonale 1 Terreur reptilienne.
6 La forêt 1 Guerrier colloïdal. Sur la droite, une cache avec 3 coffres. A la sortie, un cristal téléporte dans le couloir suivant.
7 Long couloir Successivement : 4 Spectres, 1 Terreur du désert, 2 Terreurs reptiliennes et 1 Terreur amphibie.
8 Bassin S´accroupir pour pénétrer. Tuer le Monstre marin mâle et plonger pour emprunter la galerie immergée vers 9.
9 Lac avec une île Tuer encore un Monstre marin. Cela fait disparaître la cage qui enfermait le cristal qui téléporte en 10.
10 Sas 4 Terreurs, comme en 7.
11 Le Désert 1ère rencontre avec Njam le Fourbe qui disparaît aussitôt. 1 Terreur du désert traîne par là et parfois un Guerrier colloïdal. Enigme : Pour ouvrir la porte vers 12, il faut orienter les miroirs e à h ( dans l´ordre),de façon à ce qu´un rayon lancé par le cristal d aille, après réflexion, activer le cristal i. Oublier les lois de l´optique et procéder ainsi : le rayon du cristal d frappant dès le départ le miroir e, aller vers celui-ci et l´orienter pour qu´il se réfléchisse sur f et procéder ensuite de proche en proche. Lorsque le rayon aboutit enfin sur i, les 6 portes latérales s´ouvrent et libèrent des Terreurs.Après leur destruction aller visiter les coffres.
12 Sas 1 Terreur reptilienne et 1 Terreur du désert.
13 Couloir 1 Spectre…et des spectres invisibles ( bug ? )
14 Les dominos Enigme : marcher sur les dominos dans l´ordre 3, 1, 2, 4 et rester sur le 4. Il se soulève en même temps qu´une dalle s´avance. Sauter dessus et continuer. Si vous ratez votre coup, actionnez le levier avant de recommencer.
15 Etroit passage à l´air libre 5 Spectres et 1 Apparition.
16 Igrid
( 23000 xp )
Quête : Se rendre à la kermesse de Guberland ; gagner tous les prix ; aller trouver Thorir la Bouche et les lui échanger contre la Pierre de loi. Aller placer celle-ci sur le socle qui l´attend dans les Ruines de Verhoffin ; on récupèrera en échange l´Ordonnance du Destin ( points d´xp crédités une 1ère fois à la fin du dialogue).