LA MALEDICTION DE KOLIMA
Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma. Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Effectuez de nouveau la technique "tourbillon" mais sur les lianes qui barrent l’entrée de la grotte cette fois ci. A l’intérieur, trouvez l’homme occupé à chasser le Djinn et déplacez la souche dans le même écran dans le but de créer un passage menant à la bestiole. Accédez ensuite à l’étage supérieur pour pouvoir récupérer le Djinn après un combat contre lui. Une fois de l’autre coté de la chaîne de montagnes, dirigez-vous par l’est pour trouver le village de Bilibin.
Arrivé là-bas passez par les escaliers à droite de l’armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve Souffle, un Djinn de Jupiter. Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils vous laisseront entrer à l’intérieur du château. Montez vers le haut pour accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s’être quelque peu moqué de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l’est vous tomberez sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l’aide de votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l’est et vous trouverez le village de Kolima où la malédiction tentera sans succès d’agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus. Montez au deuxième étage de l’auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.
Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc d’arbre au sol. Cette zone en est rempli, l’astuce consiste à prendre ces troncs sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite. Ces actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce à la psynergie "attraper". Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc d’arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d’un coup, poussez le tronc en position verticale sur la gauche, déplacez le tronc d’arbre plus en haut vers le bas, puis de nouveau, le tronc d’arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour finir, le tronc horizontal vers le bas. C’est clair ? Il ne vous reste plus qu’à faire en sorte qu’un des troncs finisse dans l’eau pour vous permettre le passage sur l’autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais, encore !), vous trouverez plus bas un levier qu’il vous faudra actionner pour vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le bassin. Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s’avère relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre plus à droite, c’est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le placement permettant l’accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c’est très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en tronc pour récupérer le manteau, doté d’une grosse défense bien pratique. Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l’intérieur de l’arbre. Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d’un étage. Si vous voulez acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal d’aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l’arbre situées sur la droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter, nommé Brise. Lorsque vous serez à l’étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le mauvais esprit de la forêt. Après un combat acharné contre lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu’il recouvre ses pouvoirs d’autrefois.
DES SOINS POUR TRET !
Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village. Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un Djinn de Mars. Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir. En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide. Faites ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia (vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de même et rejoignez-la rapidement.
Une fois au phare, avancez jusqu’à trouver Sofia. Parlez avec elle puis déplacez la statue un peu plus loin à coups de psynergie. Empruntez ensuite le passage et tuez le monstre qui vous barre la route. Continuez votre route et vous tomberez de nouveau sur la jeune fille. Faites tomber la statue dans l’espace vide et discutez avec Sofia qui rejoint alors l’équipe. Poursuivez par la droite puis par le haut, traversez la salle aux cascades puis vous arriverez à la première salle des tuyaux. Cherchez le tuyau qui peut être déplacé puis poussez-le vers la droite. Partez par le bas et laissez-vous propulser par le jet d’eau qui vous jette sur la droite. Prenez les escaliers qui suivent pour aller à droite, puis allez vers le bas à la rencontre d’un deuxième jet, qui vous pousse cette fois-ci vers le bas. Prenez les escaliers à présent accessibles pour gagner l’est de la salle, partez vers le haut puis de nouveau, empruntez des escaliers pour passer à gauche. Poussez le tuyau à gauche, partez vers le bas puis revenez à droite. Prenez les escaliers sur lesquels vous tombez puis récupérez le cristal psy dans le coffre. Revenez sur vos pas puis prenez le dernier escalier que vous avez pris. Avancez par le bas et poursuivez sur la gauche, empruntez une fois encore l’escalier puis trouvez la sortie. Continuez par le bas et vous apercevrez une statue qu’il vous faudra déplacer, suivant les marques blanches, jusqu’à l’interrupteur au sol. Ceci fait, une porte s’ouvrira. Allez-y et à un moment, vous tomberez sur une vaste zone entourée de pointillés au sol. Utilisez alors la descente creuse du mur puis passez par le tunnel pour pouvoir emprunter l’échelle au bout. Sautez dans l’ouverture au centre de la pièce pour gagner l’étage inférieur, vous vous retrouverez alors au centre d’un bassin avec une statue de déesse adossée contre le mur du fond. Sautez sur la divinité puis utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia. Vous pourrez alors marcher sur l’eau trois fois de suite lorsque vous toucherez les dalles lumineuses des bassins. Gagnez la terre ferme puis partez par le haut pour trouver un second bassin. Récupérez le coffre qui est en fait un ennemi puis entrez dans la chute d’eau de droite pour atteindre une salle secrète. Prenez le coffre contenant une armure psy puis ressortez. Entrez maintenant dans la chute d’eau de gauche sautez de blocs en blocs et prenez l’issue en haut à gauche de la salle. Sautez sur le premier bloc en face de vous puis prenez 3 fois à droite, une fois en bas, 3 fois à droite de nouveau, 6 fois par le haut, puis continuez toujours par la gauche jusqu’à la terre ferme. Vous atteindrez alors un coffre contenant un somnifère. Sautez sur la dalle de droite et partez par le bas jusqu’à la dalle lumineuse. Puis prenez les directions suivantes : 3 x haut, bas, 3 x droite, 7 x haut, gauche, droite, 6 x haut, gauche, droite, 3 x haut, gauche, 4 x gauche, bas, 2 x gauche. Avancez puis gagnez une nouvelle dalle lumineuse grâce à laquelle vous pourrez atteindre la porte du bas. Très vite vous vous retrouvez dans une salle de cascades, traversez celle du centre et continuez par le haut jusqu’à la seconde pièce pleine de tuyaux. Poussez le tuyau horizontal situé en haut vers le haut, celui du bas vers le bas puis le tuyau vertical sur la gauche. Traversez la salle suivante puis gagnez l’étage supérieur. Vous déboucherez alors sur une troisième salle garnie de tuyaux où vous devrez à l’aide des jets, déplacer la statue jusqu’au trou. Il faut en fait déplacer le tuyau vertical sur la gauche, puis sur la droite et de nouveau sur la gauche et déplacez le tuyau horizontal vers le bas. Enfin, replacez le tuyau vertical sur la droite. Ressortez de la salle et poussez la statue sur l’interrupteur au sol pour pouvoir ouvrir un passage. Entrez-y, déplacez deux statues pour libérer deux issues. Dans la première vous récupérerez une noisette. Prenez la seconde pour continuer. Poussez le tuyau vers le haut et progressez vers le haut. Vous débouchez dans une nouvelle salle à cascades. Passez à travers de l’une d’entre elles afin de trouver Marée, un djinn de Mercure. Combattez avec lui pour le récupérer puis ressortez par la chute d’eau pour emprunter la porte en bas à gauche. Continuez à progresser dans le phare jusqu’à trouver une statue de Déesse. Utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia sur elle et vous accéderez au toit du phare où il vous faudra mener un combat contre Salamandar lui-même. Pour le vaincre, n’hésitez pas à vous servir de vos Djinns et pouvoirs magiques. Après une lutte acharnée, Prenez l’ascenseur afin de regagner l’entrée du phare et remplissez votre bouteille vide de l’eau qui coule à présent de la fontaine. Lorsque votre gourde sera remplie de ce liquide précieux, regagnez la forêt de Kolima et soignez Tret grâce à l’eau miraculeuse. Les habitants auparavant changés en arbres retrouveront alors leurs formes humaines.
Partez au village de Bilibin récupérer votre récompense. Pour cela vous devrait parler au roi qui vous fera accompagner par un de ses gardes jusqu’à la salle des trésors. On vous proposera alors de choisir entre quatre coffres, celui qui contient la chose la plus intéressante est le troisième en partant de gauche, il renferme en effet un cristal psy.