voila une petite soluce pour ceux qui ont du mal... j´ai pas encore fini...
Scenario 1
1-1: Lan´s house
Prener sur la petite commode le PET
Dans " e-mail" prener le cross gun C de papa puis sorter de la chambre, et prener Recover 10 sur la table.
Aller a l´école
1-2: School & Training
Parler a tout le monde.
Didactitiel en anglais helas, mais pas dur a traduire.
Exploser Guts man en parlant a Dex.
1-3: First walk on the ´net
Jack in dans l´ordi chez vous. Aller voir Glyde ( grand homme jaune avec des ailles) Retrouver le programme perdu. ALler vers le marchand ( aller en haut puis a gauche et descender et a droite)
C´ets une plateforme grise, au bout il y a un chemin caché ! Aller y pour trouver le programme manquant. Aller dans le serveur de Yai pour s´entrainer puis aller voir Glyde. Acheter des HP memory et le power up. Utiliser le power up dans " megaman" et booster une catégorie.
Il y a Speed, charger, blaster.
Le premier est la vitesse de deplacement, le 2eme est celui de la charge, le 3eme augmente le blaster de base d´un point. Pratique.
1-4: Oven Trouble
Aller a la cuisine pour voir que votre mere a mal installé la clim.. ahaha. Jack in dans le four.
Trouver le gars vert qui vous donnera des block ice. Economiser les pour traverser les flames, le strict minimum ! Ramasser quand meme les items.
1-5: Water Gun
Après que Megaman s´est mangé le grille pain en pleine tete, vous reprener Lan, courer dans votre chambre, dans la commode se trouve un water gun, arroser copieusement.
1-6: FireMan
Marcher pour trouver FireMan.
Eviter les tirs, et arroser le au blaster, utiliser les chips canon, mini bomb, Steal + sword, et puis si vous aver les 3 canons A, B ou C, sorter le programme avancé, ses attaques sont faciles a deviner. Et un de moins !
1-7: Sleep
Recuper des chips sur le Net, entrainer vous pour acheter des HP Memory puis dormez.
Scenario 2
2-1: A new teacher
Vous etes en retard, Mayl vous engeule
Un nouvea prof arrive: Mr. Higsby.
Parler a tout le monde.
2-2: The school´s been hacked!
Un sacré bordel se passe... Aller au tableau, faites les exercices au tableau, parler a Mayl pour obtenir Roll1, metter le tout de suite dans folder.
Jack in le tableau
2-3: Find the password
Le chimin ets très linaire donc explorer a fond pour obtinir des chips !
Pour tomberer sur des grilles vertes, certaines ont un code Fixe :
Le nombre de tables: 9
Le nombre de porte : 15
Le nombre d´encyclopedie sur l´histoire : 30
La racine carré de 2 : heu.. non....
Certains codes se joue au plus ou moins, bonne chance...
Magaman va se faire griller encore, aller a l´AV room pour le faire sortir, passer aussi a l´infermerie pour Un recoved50.
2-4: Free Ms. Mari
Dans le local a bazard, delivrer le paquet cado.
2-5: NumberMan
Number man ne bouge pas, il a trop peur.
Blaster le, et utiliser vos plus puissantes chips.
1 : Il lance 3 boules, detruiser celles aevc le chiffre le plus faible au blaters.
2 : la mine, detruiser la avant la fin du compte a rebours
3 : le Dé, sa plus puissante attaque, detruiser le vite.
Scenario 3
3-1: The Metroline is stuck
Papa envoie un e-mail. Il a un cado. Vite !
Aller au magasin d´higsby acheter des chips, et jouer a la machine rouge pour essayer d´avoir des chips 5 étoiles ( bonne chance...)
Aller au metro, ça marche pas car stone man est sur les rails.
Il faut avoir le Dex/link
3-2: Where is the Recov50 L?
Dex cherche un Recov50 L, en echange du link.
Jack in dans le piano de Mayl, tout au bout.
aller jack in dans l´ordi de dex pour avoir aussi son lien. Mayl@ et Dex@. Echanger la chips.
3-3: GutsMan
Gutsman en fait une jaunisse !
Blaster le vite après son attak normal ( vague rose) ou alors une chip. Ne rester pas en premiere
ligne car il utilise gutspunch.
Son attak spécial fissure toutes vos cases. Marchez sur toutes les cases et cacher vous derriere un trou. Continuer comme ça pour avoir la Chip gutsman !
Et aussi le link...
3-4: Search for hints
A partir de votre PC, aller a l´ascès de Dex, au chemin la ou était le prog perdu. A coté de son serveur privé.
C´est un enorme lynbirinthe ! Chercher StoneMan...
et aussi prener des chips chez les monstres du coin.
3-5: StoneMan
StoneMan a fait sur les rails ! !! Des gros rochers... MotocrotteMan !
Il ne bouge pas, il est trop lourd ! Eviter les ombres de ses jets de pierres, attention il vous gene avec des block de pierre. Lorsqu´il enterre ses bras, c´est pour utiliser son super rayon, donc eviter les tourelles. Pour l´avoir, utiliser " Steal" pour eviter sans bouger ses rochers presque tout le temps. Utiliser des canonsHI ou simple pour lui faire des gros degats. Si vous avez un autre " Steal" Attaquer avec vos swords. Enfin, mini bombs, Roll1 tout en le blastant.
3-6: Take the Metroline
Sorter et prener un ticket au metro pour le complex.
Tout a droite se trouve Sal, la greenpeace, avec son Woodman, Attention c´ets très chaud...
Quand les cases clignotes barrer vous ! quand il lance des graines barrer vous aussi...
ENsuite des fois il plante des arbres qui lui redonne tous ses points de vie ! !!
Blaster le a mort ! !! Yaaaaa !
Aller dans le batiment, aller tout a droite, parler a la receptionniste, dites lui que vous etes le rejeton DU MR IKARI ! PRener l´ascenseur.
Aller dans le labo de votre pere, aller dans son ordinateur pour avoir un message, recuperer Dad@ et aller voir le simulateur de combat.
3-7: Message from Dad
Prener l´e-mail pour avoir un Power up et un Hp memory.
DODOOOOOOOOOOOOOoooooooooo. Niarg ! !!!
Scenario 4
4-1: Water panic
Talk to Mom.
Go to school.
4-2: Official Netbattler Chaud
Go to SciLab and meet Chaud.
Get the licence card from Dad´s lab coat.
Get into the Water Works facility and talk to Chaud again.
Talk to Dr. Froid.
4-3: Lunch time!
Wait in Dad´s lab for lunch time.
Jack into the Water Works facility network with the water cooler next to the
blue elevator.
4-4: ProtoMan
Meet ProtoMan and continue your way.
Turn on and off pipes to access deeper areas.
4-5: Cold Bears
At the fourth section, you´ll fight the Cold Bears and unfreeze the network.
4-6: Poison water
Go back to school and see a poisoned man.
Get the the Metroline and read your mail.
Check the car next to the school to free the boy and get the Handle program.
4-7: Figure skating
Jack into the Water Works facility network again and use the Handle on
the faucet that didn´t have one to access the fifth section.
Don´t forget to get the Power Up hidden below the large iced area.
4-8: IceMan
Fight IceMan.
IceMan moves a lot, and you should do the same when he shoots his bombs.
Scenario 5
5-1: Mayl´s mail
Meet Roll by jacking into your computer and send back an E-mail by logging
into Mayl´s computer via the Internet.
5-2: Den Town
Get to Den Town with the Metroline and visit the city´s summer class in
Den Block 4.
Get to Den Block 2 and enter Miyu´s shop.
Fight SkullMan to get Miyu´s link for Internet-4.
Go to ACDC Town to meet Mayl and get Roll2.
Go back to Den Town.
5-3: Den Block 1
Get to Den Block 1 and see the trafic lights go crazy.
Jack into Den Town´s network with the light post.
Travel trough the puzzled network until you solve the problem.
5-4: Madd
Jack out and meet Madd in Central Den.
Get to Den Block 4 and jack in again.
Get a message from Mayl and jack into Den Block 2.
Repeat the process with Den Block 3.
Get to Central Den and jack in again.
Finally, jack into the bus to stop ColorMan.
5-5: ColorMan
Fight ColorMan.
ColorMan does not attack much, but has two penguins to complicate matters.
Scenario 6
6-1: Let´s party!
Get a mail from Dad.
Talk to Mom about the party.
Go back to SciLab and meet Chaud.
WALK into the lobby in front of the TV, do not run if you want to access the
next part.
6-2: Restaurant
Meet Dad and Mom and get to the restaurant.
Talk to everyone and Count Zap will shut off the lights.
Get out the restaurant and get into the Dust bin.
Visit the power plant, talk to everybody twice to access the console in the
last room.
6-3: Jack-in!
Jack into the power plant´s network.
If you deplete all MegaMan´s energy, you´ll have to use a small generator.
Half of the way is invisible, try to find your way in the dark.
Meet a little guy that will give you batteries.
Try to place the batteries in the good sockets and turn on the switch to
make appear a way.
If you batteries are dead, talk to the little guy again to recharge them.
If you need help for the batteries, go to the FAQ section.
6-4: Shut the power
Meet ElecMan and try to fight him.
Go to the next room and shut down the power.
Fight ElecMan.
ElecMan moves a lot, but try to stay in the middle.
6-5: ProtoMan attack!
After you beat ElecMan, ProtoMan will challenge you.
ProtoMan is a pushover: Wait for five moves and use a powerful attack when he
is right in your face, repeat.
Scenario 7
7-1: Search for clues
Talk the scientific next to the red elevator at SciLab.
Meet Chaud in Central Den.
Back to Higsby´s, get behind the counter and talk to Higsby.
He will give you Hig Memo, for Internet-5
7-2: Internet accesses
Fight at the Internet-5 access.
7-3: Get the Link Memos
Get Higsby´s E-mail and talk to three people:
A scientific in the lobby of SciLab. ( Lab memo, Internet-6)
The teacher of the Den Town´s summer class. ( Yuri memo, Internet-7)
An old man in ACDC Town. ( Pa´s memo, Internet-8)
7-4: Deeper in the ´net
Use the three Link Memos to access Internet areas 6, 7 and 8.
Fight BombMan.
BombMan moves and hides himself behind bombs, use long range chips.
7-5: No access?
Jack out and talk to Dad at SciLab.
Sleep at home.
Scenario 8
8-1: WWW´s attack
Wake up and look at the WWW leader on TV.
Go to Higsby´s and get the Metroline pass on the counter.
Talk to the Metroline employees.
Search behind the statue in front of the school entrance.
Try to enter the Metroline and trigger the alarm.
8-2: Hack the card
Go see Dad to make him modify your pass.
Get to WWW´s lair and free the people tied up.
8-3: Floor locks
Jack into the first locked door:
Revisit FireMan´s lair until you reach the lock.
Get Roll3 from Yai.
Jack into the second locked door:
Revisit NumberMan´s lair until you reach the lock.
Jack into the third locked door:
Revisit IceMan´s lair until you reach the lock.
Jack into the fourth locked door:
Revisit ColorMan´s lair until you reach the lock.
8-4: WWW leader´s picture
Enter the room and jack into the picture:
Revisit ElecMan´s lair until you reach a little guy.
WARNING! Point of no return! Save your game before going beyond the
little guy because you will not be able to save after MagicMan!
BUT, the money, items or Chips you collect will be saved when you finish
the game.
8-5: MagicMan
Fight MagicMan.
MagicMan does not move, but summons other enemies to complicate matters.
8-6: Hacking Rocket
Get the hub.bat program from Chaud.
Enter the passage behind the picture and talk to the bad guy.
Fight Life Virus.
Life Virus does not move, but has a 100-points shield and summons allies.
Don´t stay close to him when he´s done charging.