Le Fusil d’Assault ou le minigun sont des armes parfaites pour achever un ennemi après lui avoir infligé beaucoup de dommages ( 1 ou 2 coups de lightning gun, etc). Le minigun est également utile pour déstabiliser l’adversaire en face car touchant très souvent. Donc si l’adversaire à une arme qui nécessite une certaine maîtrise ( lightning gun, shock rifle…), le minigun peut consituer une excellente parade. Très efficace pour suivre les ennemis qui sont en l’air ( en low grav principalement). Leur trajectoire étant très prévisible, vous pouvez lui envoyer toutes les balles pendant qu’il « vole ». On peut utiliser cette arme dans n´importe quelle situation ( plan horizontal privilégié mais ça marche aussi en étant sur une hauteur). Le minigun est utilisable à longue distance et pourquoi pas meilleur que le lightning gun sur les terrains plats où l´ennemi aura un comportement peu prévisible ( donc difficile à toucher). A très longue distance, on préfèrera le deuxième mode de tir...
Les grenades du fusil d´assaut sont un excellent moyen de surprendre l´ennemi. Se servir du rebond est hasardeux, mais une bonne anticipation permet d´infliger de gros dommages ; on ampute ensuite le reste des points de vie avec le tir principal.
Le Flak Gun est une arme étrangement polyvalente ( tirs en rebonds et spray, et tir en cloche). Utilisable dans beaucoup de situation ( cueillir les gens en l’air -et pas seulement en low grav-, dans les couloirs qui tournent pour expédier sur l’adversaire les éclats avec le rebond, par dessus des obstacles en cloche, et en tir direct ( 1er mode de tir) aussi bien qu’en anticipation avancée ( grenade dans la tronche ) . Une bonne anticipation est plutôt nécessaire, et une fois les grenades lancées, ça charcute ! Le premier tir est plutôt utilisé au corps à corps extrême ou pour achever un adversaire dont on prévoiera le mouvement facilement.
Le Link Gun est une arme pas si facile à utiliser. Le tir primaire est assez lent, et malgré une cadence honnorable, il est plutôt difficile d’alligner 3 tirs sur un ennemi. C’est contrebalancé par une grosse puissance ; on peut alors l’utiliser lorsqu’un adversaire n’a plus beaucoup de points de vie ( à défaut du minigun), et dans les endroits ou la mobilité est réduite. Ca permet de faire des tirs de barrage qui déstabilisent l´ennemi et d’éviter des esquives trop importantes de l’adversaire. L’autre mode de tir sera plus efficace dans le cas où l’on peut aisément anticiper les mouvements de l’adversaire ( en l’air en low grav, en prenant un bumper sur certaines maps…). Celle arme est très peu utilisable sur un plan non horizontal. Si on est en hauteur et qu´on tire vers le bas, c´est très difficile de toucher.
Le Shock Rifle est une arme assez difficile à maîtriser. Le tir principale est instantané, utile à moyenne-longue ou longue distance, tandis que le 2ème tir ( cadence rapide mais projectile lent) permet de faire des tirs de barrages à courte ou moyenne portée. Le combo est extrêmement puissant ; une valeur sûre. On peut l’utiliser dans de nombreuses situations, et pourquoi pas lorsque l’on arrive discrètement près d’un champ de bataille ; vous lancer une boule, vous l’explosez avec le laser, et bam, multi-frag. Le seul bémol à ce mode de tir est sa difficulté à réaliser et à anticiper. Le combo peut également, après entraînement utilisé en anticipation avancée, voire très avancée. Et surtout en aveugle! Si vous savez qu´un ennemi est derrière une caisse, ou caché derrière un haut de "balcon", vous pouvez faire un combo sans hésiter. Une utilisation "abusive" de combos use les munitions à vitesse grand V, il faut alors y prendre garde et aller se révitailler.
Le Lance-Roquettes, ha, une des armes les plus utilisées. Très polyvalent, puissant… Pas grand chose à redire, sauf qu’on se tue très vite avec en se tirant des roquettes dans les pattes. Pas très facile à utiliser dans les grands endroits découverts, ou anticiper les mouvements ennemis est très difficile. On s’en sert aussi pour tirer sur les bonus ( vie, arme, etc) lorsqu’un ennemi se dirige dessus ( instinct de survie propre à toute espèce vivante, héhé). Comme ça, ça lui explose à la tête. Cette arme est d´autant plus efficace lorsque l´on se trouve en hauteur. Charger plusieurs roquettes dans le canon est également très utile. 3 roquettes en lignes font barrage très facilement. 3 roquettes en spirales nécessitent une très bonne anticipation. Utiliser le mode tête chercheuse est rarement viable... En fait, c´est sympathique à longue distance, par exemple contre un campeur qui strafe de temps à autre ( donc très difficile à atteindre en tir direct).
Le Biogun. Ho, que voilà une arme étrange. Pas facile à utiliser… Le mode secondaire chargé à bloc est d’une puissance terrifiante, à utiliser au feeling. C’est plutôt une arme de dissuasion de par sa puissance et son type de projectile ( tir en cloche et collant au décor), pour couvrir une retraite stratégique ( connue aussi sous le nom de « fuite »). En collant plein de petites et grosses boules dans les couloirs et ascenceurs ( très, très chiant, dans les ascenceurs ! ), par exemple…
Sinon, comme le lance-roquettes, on peut envoyer une grosse boule sur les armes, bonus divers, empêchant leur récupération pour quelques secondes. Si l´ennemi saute dessus, il meurt.
Mais si vous arrivez à l’utiliser parfaitement en assaut, alors pauvres ennemis !
Cette arme "projette" beaucoup lorsqu´on se fait toucher, c´est extrêmement gênant pour la cible de perdre ses repères comme cela.
Le Lightning Gun. Bah, c’est un snipe. Utilisable à longue et très longue distance, et également à moyenne portée voire courte, mais uniquement au feeling… risqué, donc.
Les éclairs secondaires qui partent du point d’impact sont modérément puissants, aléatoires et peuvent faire de bonnes surprises lorsqu’ils touchent. N´oubliez pas les headshots ; facile à faire contre les campeurs immobiles, et hasardeux dans les autres situations...
Le Redeemer et le Canon à Ion. Pas grand chose à dire dessus, excepté que pour éviter de se prendre des dommages, il suffit de se cacher derrière n’importe quel obstacle qui couvre du point d’impact. Un mur, un escalier, un lampadaire, une enclume.
Un caillou.