Voici pour moi les points forts et faibles des camps :
-la DE : Elle a la meilleure arme anti-aérienne : le missile chimique, car la flotte Aliens n´est presque pas protégé contre cet élément (il n´y a que les fighters qui restent protégé contre tout). Ils ont même la meilleure force volante en dehors des aliens, j´adore en particulier leur KA-74 à tout faire, le véhicule en vol statique qui peut avoir la plus grande puissance de feu contre l´air. Autre avantage, leur contre-mesure sont sur les T850 qui sont suffisamment résistant pour être en première ligne et leur arme de destruction massive est la meilleure qui soit.
Enfin c´est le camp qui varie le mieux son type d´armement, entre les canon chimiques, conventionnels ou energetiques qui peuvent tous être monté sur un des 3 véhicules lourds. Côté point faible, ils sont un peu long au démarrage (il faut faire beaucoup d´entrepots à cause des collecteurs) et leur base est toujours très facile à attaquer à cause des contraintes liés à la construction. J´allais oublier, leur infanterie est très résistante, les lance-roquetteurs sont un petit bonheur.
-La CL : C´est mon p´tit camp préféré mais paradoxalement, peut-être le plus faible des 4. Les seuls défaites que j´ai essuyé en escarmouche sont avec la CL... Ils ont simplement le meilleur modèle de construction de base, on a besoin de s´embarasser de rien. Ce sont les pros de la défense, ils peuvent monter des armes sur toutes leurs tours et les jumelles sont dévastatrices. En plus le Crion est de loin la meilleure artillerie du jeu. Et enfin ils ont facilement une véritable garnison de bombardier Atlas et de chasseurs Mercury en défense car ils ne coûtent pas d´hommes.
A côté de ça, leur seul véhicule à tout faire, c´est l´appollo, 150 SR... du coup c´est très dur d´amener de l´anti-air ou de l´anti-missile loin de la base. Leur véhicule ont souvent une faible portée mais il faut dire qu´ils se rechargent tout seul. De même ils n´ont pas d´équipement de réparation mais en contrepartie, leur blindage se régénère... lentement. Le problème, c´est qu´ils font tout mal. Pour prendre de l´avance au début c´est la galère car ils peuvent pas acheminer plus de 5 batiments à la fois. Et comme on récolte avec ces dits batiments... En plus leur limite d´unité est très longue à faire monter.
Sans parler de leur mauvais choix de missiles anti-aérien, les magnétiques qui sont vraiment les moins efficaces. Les Ripper servent trop à rien, ils leur faut 10 minutes pour traverser la carte, d´ici là ils se seront fait buter par les chasseurs, et même si c´est pas le cas, après on en est privé pendant 10 nouvelles minutes, le temps qu´ils fassent demi-tour. A ce sujet, si vous avez subi l´attaque d´un Ripper, surtout, laissez le repartir! Mais ça reste le camp le moins prise de tête, et puis ils ont le charon, le seul véhicule à pouvoir embarquer 4 types d´armes. Avec ça on rase des bases entières en quelques secondes. C´est peut-être le must have au sol.
-Les meilleurs, euh non, les ECU, enfin c´est pareil : la race offensive par excellence. Bon ils sont trop fort, y a pas photos. Déjà pour récolter des ressources, c´est hyper simple, à chaque fois qu´on fait une piste d´atterrissage, on crée automatiquement une termite. Donc en 2 minutes de jeu, on a déjà une armée de termites qui glandent à rien faire tellement des ressources on en manque plus. Leur usine de production est monstrueuse. Lorsqu´on a production fois trois, chaque module fait simultanément trois unités.
Si on a 2 usines et 7 modules, on peut téléporter (oui parce-qu´en plus ils se teleportent...) par paquet de 12 et creer par paquets de 21. En gros quand vous attaquez un ECU, le gars il peut vous sortir sous vos yeux ébahi 12 unités presque instantanément qui bien sûr auront pile l´équipement qu´il fallait en blindage et en arme (car il aura eu le temps de regarder ce que vous unités portaient) et en même temps, ils envoient 9 unités derrière vos lignes pour attaquer votre base, sans avoir à passer devant votre siège... Bien sûr, ça c´est avec 2 usines, mais comme un ECU, c´est blindé de thune comme c´est pas possible, c´est la marée humaine!!
Alors ils ont quelques défauts : leur système de défense est à chier, alors ils défendent pas, leur système de rechargement est un peu compliqué, il faut une unité aérienne qui le fasse et l´ennemi désespéré risque de l´attaquer, leur armement est mitigé. D´une part, ils ne se serevnt que d´armes conventionnelles contre les navions, et ça c´est pas bien parce-que rapidement, tous les blindages, même chimiques ou energetiques, ont presque autant de protection partiel contre ces armes que contre les armes pour lesquels ils ont été créé, mais, c´est pas vraiment un défaut car ces armes sont carrément abusé (elles ont souvent 2 fois la puissance de ce que se sert la CL en équivalent, leur lance-missile tire en rafale...), d´autre part, leurs unités lourdes doivent vite faire face à un cruel dilemne. Attaquer d´énormes boucliers et blindages réfléchissant avec leur plasma (qui est heureusement, le truc qui tue) ou voir la moitié de leur méchant missile sol-sol se faire détruire en vol.
Pour en revenir aux qualités, leurs unités sont vraiment bien, entre le Casoar qui peut se déployer ou le Jaguar qui fait artillerie à ses heures perdues, le port à bombes rend vite l´adversaire un peu parano, dommage qu´ils soient si facile de s´en protéger (elle met un peu de temps à détonner et pendant ce temps elle et ses malheureux 100 SR sont complètement vulnérable). Et la limite d´unité est très facile à faire grimper.
-Les Aliens : eux, ils construisent pas de base, ils ont juste à protéger leur ressource, et ils le font avec des batiments défensifs gratuit et hyper puissant. Ils n´ont pas de recherche, pas de limite d´unités, bref ils sont impossible à rusher. Leur flotte est abusée, en particulier à cause des croiseurs légers et des Destroyers qui détruisent les missiles en vol. Leurs unités au sol souffrent du défaut de n´avoir aucune protection contre les armes énergétiques ou conventionnelles. Elles sont donc, malgès leur grand nombre de SR, très fragiles. Et en plus elles sont très lentes. Leur flotte ne souffre pas du même défaut, et même si les gros vaisseaux ne sont pas protégé contre les armes chimiques, la CL ou les ECU ne pourront pas exploiter cette faille.
Le vrai problème, c´est qu´ils ne peuvent pas s´adapter rapidement. Ils bouffent enormement de ressources pour se cloner à perpetuité afin de créer ensuite suffisamment d´unités à envoyer au combat, et c´est chaud pour le joueur de surveiller le cycle de toute la famille mantienne pendant qu´ils bouge ses troupes (très lentes). L´alien trouvera toujours le moyen de briser les défenses DE ou CL à coup de Croiseurs et de DS mais il finira par tomber sous la cadence infernale des machines.
Voilà, c´est mon avis, mais il faut avant tout choisir son camp en fonction du plaisir de jeu qu´on a avec lui.