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Liste des sujets

comment finir chaque mission en silent..

[_Dark_Dragon_]
[_Dark_Dragon_]
Niveau 7
16 février 2003 à 10:33:40

salut ! !!!!

je me demandais si quelqu´un pouvait faire une liste pour dire comment finir chaques missions en silent assassin svp

c´est sans doute chiant mais pouvez-vous prendre la peine de la faire svp

merci d´avance

Zebest
Zebest
Niveau 12
16 février 2003 à 10:56:40

queqlues unes de mes soluces perso
st petersbourg
1) se diriger vers le casier 137 ( indiqué sur la carte) et l´ouvrir. attendre que les civils s´écartent pour prendre le svd et ses munitions.
2) monter les escalators. il y a deux gardes: le premier patrouille dans une salle, le second fait des allers-retour entre la salle en question et la rue. attendre que le deuxième soit dans la rue et que le premier soit planqué par des casiers puis entrer dans la salle et prendre la porte. vous débarquez dans une salle avec une porte à crocheter qui débarque sur les égouts.
3) une fois dans les égouts, allez vers la sortie nord-est, grimpez l´échelle, et attendez que personne ne regarde en direction de la bouche d´égouts pour en sortir. prenez la tenue de garde et retournez dans les égouts.
4) sortez par la sortie nord-ouest. ne prêtez pas attention au garde sur votre gauche et descendez par les caisses sur votre droite. dirigez vous vers l´immeuble marqué d´un ´!´ en restant loin des soldats.
5) montez au deuxième étage de l´immeuble en question et trouvez un salle avec une fenêtre ouverte. si les indications de diana ne vous semble pas assez précises, sachez que votre cible est celle qui est la plus proche de la fenêtre de gauche. attention, le svd est très puissant et il se peut que vous atteignez quelqu´un d´autre en même temps, alors faites bien attention.
6) sortez tranquillement de l´immeuble et rejoignez la bouche d´égouts par laquelle vous étiez venu. une fois de retour dans le métro, attendez que le garde qui patrouille dans la salle proche de l´escalator soit caché derrière les casiers, puis dirigez vous tranquillement vers la sortie.

kirov
toujours courir
1) récupérer uniquement les bombes ( éventuellement le pistolet SD si vous jouez en pro).
2) plastiquer d´abord la bagnole garée au sud du parc ( en passant par les égouts), avant d´aller chloroformer le chauffeur de la deuxième.
3) sortir par l´une des bouches d´égouts nord ( celle à coté de l´endroit où le chauffeur va se soulager).
4) s´il n´est pas déjà arrivé, attendre le chauffeur puis sortir le chloroforme ( reste appuyé sur le bouton jusqu´à ce que 47 lache le chauffeur).
5) prendre ses fringues, déposer le ´paquet´, puis retourner dans les égouts via la bouche par laquelle tu es venu.
6) parcourir les égouts jusqu´à la bouche située près de la sortie, aller se mettre à coté du bateau et attendre tranquillement que les deux bombes pètent.

soucis souterrains:
dans les égouts, sortir par l´endroit indiqué par une grosse flèche rouge. sur la droite, il y a une porte entrouverte: allez-y et récupérez l´ak. ressortez, faites attention aux gardes et dirigez vous vers le fond. ne montez pas le petit escalier et longez le rebord, en position accroupie. récupérez la paco. quand le téléphone sonne, un soldat va y répondre: dirigez vous vers la bouche d´égout qu´il gardait et descendez-y. vous ressortez dans la cour du qg, où il y a trois gardes: un reste à la porte, l´autre parcours la cour de long en large et le troisième entre et ressort régulièrement du qg. montez les p´tits escaliers en bois et descendez sur la grosse caisse en faisant attention aux gardes. attendez que le deuxième aille vers le premier et que le troisième soit dans le qg pour prendre la petite allée au fond de la cour, où vous vous planquerez derrière la caisse. attendez que le garde ressorte pour entrer dans le qg. à l´intérieur, il y a un garde qui patrouille. faites-y attention et dirigez vous vers la salle marquée pour y prendre la tenue de garde et descendez au premier sous-sol avec l´ascenseur.
conseil général une fois que vous serez dans les sous-sol: les couloirs sont étroits, mais il y a plein de petits renfoncements dans les murs, aussi à chaque fois vous risquez de croiser un soldat, restez planqués dans le renfoncement le plus proche. parcourez tranquillement le couloir jusqu´à la salle de surveillance ( nb: ne prenez pas l´ak si vous l´avez déjà récupéré au départ). passez tranquillement dans la salle et sortez via la porte du haut. continuer tout le long du couloir et allez placer la bombe ( attention au garde). allez dans le coin en bas à droite de la carte et cachez vous dans un des renfoncements qui s´y trouve. faites péter la bombe, puis attendez que les salles de gardes se vident pour entrez dans la salle où se trouve le costume de gradé via la salle de garde juste à coté.
descendez tranquillement au 2ème sous-sol, puis rentrez dans la salle à coté de celle où se trouve la cible pendant que le garde n´est pas dans le couloir. mettez le pager sur la gauche de la vitre, faites le sonner avec le téléphone et placez vous dans un coin de la salle. pour buter le général, vous avez l´embarras du choix ( une balle bien ajustée dans le crâne ou un coup de corde à piano, avec une nette préférence pour la corde à piano). n´oubliez pas de ramasser le poignard sur la dépouille du général. allez dans la salle d´interrogatoire ( la porte n´est plus verrouillée) et libérez l´agent Smith. remontez au premier sous-sol et restez dans l´ascenseur jusqu´à ce que le garde qui patrouille dans le couloir soit loin. avancez sans vous soucier du pignouf assis au bureau et planquez vous dans la salle qui est vide ( celle avec des couchettes). ressortez-en quand le garde qui patrouille dans le coin est vers l´ascenseur. sortez tranquillement via le trou que vous avez fait en faisant péter la bombe.

Zebest
Zebest
Niveau 12
16 février 2003 à 11:00:54

les soirées de l´ambassadeur
1) crocheter une des nombreuses portes de l´enceinte.
2) entrer dans l´ambassade via la porte principale.
3) montez l´escalier de gauche et prenez la deuxième porte à gauche.
4) vous arrivez dans une salle où il y a une porte cachée: prenez la ( on voit une serrure en plein milieu d´un mur), suivez le couloir et une fois sur le balcon, prenez le costume d´invité en faisant attention au garde.
5) repérez l´ambassadeur ( en blanc sur la carte) et suivez-le une fois que le spetznaz le tient en otage. il va logiquement aller vers l´un des bureaux: entrez par la salle qui se trouve à coté, attendez que l´ambassadeur ouvre le coffre et envoyez le spetznaz au doux pays des rêves. ou offrez lui un allez simple pour l´enfer, c´est à vous de voir. planquez la malette et allez vous occuper du général.
6) pour le général, il suffit d´attendre qu´il sorte de la salle de bal, de le suivre et de lui jouer du mozart, sans oublier de planquer son corps.
7) récupérez la malette là où vous l´aviez laissée et sortez tranquillement de l´ambassade

sur la piste de hayamoto
attendre que les gardes non loin du rocher où vous êtes planqué aille vers la sortie. dirigez vous vers la maison, mais n´entrez pas. longez le mur pour aller vers la droite et passer derrière la maison en faisant attention au yak qui patrouille. restez derrière et attendez qu´un mec sorte pisser. rentrez dans la maison. la salle marquée de gauche contient un costume ( qu´on va supposer et celui d´un cuistot): prenez-le et dirigez vous vers l´autre salle marquée pour y découper le fugu. placer le poison et le transmetteur dans l´un des plats, puis ressortez par là où vous êtes entré. retourner derrière la rocher de départ en faisant attention aux gardes et attendez-y patiemment que hayamoto jr crève ( s´il n´est pas mort pendant votre trajet retour) puis sortez.
beaucoup moins dangereux que de passer par l´entrée principale de la maison.

hospitalité incurable
contournez l´entrée principale et dirigez vous vers le temple. prenez les habits qui se trouvent devant. prenez l´entrée tout en haut à droite ( celle qui débarque sur l´escalier en colimaçon) puis allez à l´étage où se trouve le bureau du docteur chakran. allez d´abord dans la chambre d´un malade pour activer un bouton d´appel, et dirigez vous vers le bureau du doc. attendez que l´infirmière parte pour crocheter la porte ( faites gaffe, des fois, y a du monde sur la terrasse à coté). dirigez vous vers l´ascenseur pour aller au 2ème sous-sol. récupérez le scalpel dans une des salles marquées, puis coupez le courant ( salle tout en bas). il y a quatre salle d´op: une est vide, deux autres contiennent un malade standard et dans la dernière se trouve la cible ( il est chauve, les autres malades ne le sont pas). sortez le scalpel et découpez le, puis sortez par la porte qui mène sur l´escalier en colimaçon ( à gauche). logiquement vous n´aurez rien à crocheter puisque c´est par là que vous êtes entré. repartez par la où vous êtes venu, butez un garde pour récupérer son uzi et descendez par l´escalier principal. 17 vous tirera quelques balles, puis il s´enfuira.

retour à st petersbourg
ne vous occupez pas du casier 137, le svd qu´il contient est chargé à blanc. dirigez vous vers l´immeuble où se trouve votre cible, mais restez en assez loin. observez bien les fenêtres pour voir si vous n´apercevez pas un sniper puis rentrez par l´entrée principale. à partir de là, il faut chercher le sniper, il n´apparaît pas sur la carte. une fois que vous l´avez trouvé, étranglez-le, prenez son costume ( et son fusil si vous ne l´avez pas récupéré chez l´ambassadeur) et cassez vous à toute vitesse via l´entrée principale.

anathème
il est tout à fait possible de récupérer le club de golf et le fusil de chasse tout en finissant en silent assassin.
1) liquider le garde de la porte du milieu avec la corde de piano, le rentrer dans la propriété ( y a un garde qui patrouille dehors en Expert et en pro) et récupérer ses fringues.
2) entrer dans la baraque via le sous-sol
3) traverser la baraque pour arriver à l´escalier qui monte jusqu´à coté de la chambre du boss. ne pas monter complètement.
4) au bout d´un certain temps, le garde qui est devant la chambre sort de la pièce au même moment où le boss se dirige vers sa chambre. entrer discret dans la chambre du boss et se tenir prêt avec la corde de piano à coté de la porte du balcon.
5) liquider le boss, récupérer le magnum et la clé sur son cadavre. attendre que le garde dégage de devant la porte pour ressortir ( prendre le club de golf et aller chercher le deagle éventuellement)
6) sortir de la baraque en faisant le chemin inverse.
7) pour récupérer le fusil, il faut, une fois le boss liquidé, aller dans la cuisine, monter l´escalier qui mène au bureau de l´avocat, puis liquider l´avocat ( pistolet ou ballers sd) avant qu´il ne donne l´alerte, puis ramasser le fusil et sortir tranquillement.

Zebest
Zebest
Niveau 12
16 février 2003 à 11:04:32

autre soluce pour anathème, ou comment s´en prendre uniquement à la cible. attention, elle date un peu et j´ai pas tellement cherché à l´améliorer depuis.
1) entrer par la porte du milieu pendant que le garde fait son pipi.
2) aller dans le garage et y rester jusqu´à ce que le garde sus-nommé aille voir celui qui est à coté de la cuisine.
3) resortir avec le snipe et raser le mur d´enceinte jusqu´à se retrouver dans une bonne position de tir ( gaffe au facteur).
4) attendre que don ait la gentillesse de venir vous montrer son swing, puis l´abattre.
5) lacher le snipe et dirigez-vous vers la gauche de la maison. pas trop près sinon les gardes de la porte d´entrée vous canardent. pas trop loin non plus sinon ce sont ceux du portail qui s´en occupent.
6) une fois dans la partie nord du jardin, attendre que le garde qui patrouille rentre et que le deux autres aillent pisser ou rentrent.
7) rentrez par la porte de gauche ( celle qui débouche à coté de la pièce du deagle, à prendre si besoin est).
8) dirigez vous vers l´escalier qui va vers la chambre du boss, et attendez que le planton dégage de là. attention aux divers gardes qui patrouillent. planquez vous dans la biblio ( library) si nécessaire.
9) entrez dans la chambre, puis direction le balcon pour récupérer ce qui doit l´être. attendez que le planton aille voir ailleurs pour ressortir de la chambre.
10) pour ressortir de la propriété suffit de faire le même chemin en sens inverse ( redescendre au rdc, sortir par la porte à coté du deagle, regagner la partie sud du jardin, aller jusqu´au mur d´enceinte puis ressortir par la porte du milieu), en prenant bien garde de ne pas se faire voir et de ne pas ramasser le snipe au voyage retour.

coup fatal
prenez la porte en bois et montez l´escalier. attendez que le garde vous tourne le dos pour entrer dans la salle, allez vers la gauche en longeant le mur, puis dirigez vous vers l´escalier en marchant sur les poutres ( cachez-vous derrière les caisses si nécessaire). descendez l´escalier et prenez la porte en bois. avant d´entrer dans la salle marquée, veillez bien à ce que personne ne soit en train de prier devant le bouddha. prenez la carte, allez au fond du couloir et prenez la porte de droite en veillant à rester hors du champ de vision du garde. idem pour le couloir suivant. n´allez pas tout de suite dans le dépôt de munition, allez d´abord au fond du couloir et prenez la porte qui mène sur une salle où il y a deux gardes, une télé et un costume de ninja. enfilez vite fait le costume et ressortez. entrez dans l´autre salle où il y a des gardes, désactivez le laser, ramassez la bombe, la télécommande et si nécessaire un smg-sd6. allez dans la cour, en passant par une porte non gardée. montez sur l´helipad et placez vous à droite de l´hélico. attendez que le garde de la porte nord tourne le dos pour placer la bombe. retournez dans la salle au plancher qui grince, désactivez le laser puis descendez au sous-sol. allez au musée ( l´étage en dessous) par le coté qui n´est pas gardé, désactivez le laser, prenez discrètement ce dont vous avez besoin ( système de guidage, . 22sil et éventuellement katana). Remontez jusqu´au niveau 2, allez dans la salle de surveillance et activez l´alarme, puis filez vers la sortie et restez y un bon moment. Quand vous entendez l´hélico décoller, faites péter la bombe et sortez.

basement killing
1) on récupère l´équipement à l´endroit indiqué
2) on largue les fumigènes dans la laverie ( pas besoin d´y larguer le flingue)
3) dirigez vous vers la salle des pompiers, prenez un costume et une hache.
4) une fois au sous-sol, tu vas dans la salle de l´ascenceur, tu tire sur le pc avec marqué ´enabled´ et tu descends.
5) une fois dans la salle de la cible, tu passes en mode furtif ( gaffe aux chips) et tu lui joues la dernière oeuvre de mozart ( un requiem).
6) tu remonte trankilou. une fois dans la salle du pc, tu fonce vers l´ascenceur.

sinon y a un site qui dicte quelques solutions possibles ( http://www.hitman2sas.be.tf et c´est loin d´être le seul)

[_Dark_Dragon_]
[_Dark_Dragon_]
Niveau 7
16 février 2003 à 11:29:04

tu orte bien ton pseudo toi ; -)

[_Dark_Dragon_]
[_Dark_Dragon_]
Niveau 7
16 février 2003 à 12:04:51

mais es-tu sûr que c´est pour finir les missions en silent ?

Assassin-47-hot
Assassin-47-hot
Niveau 5
17 février 2003 à 16:40:14

jai bcp plus fastoche:tu met le code pour les armes de là ou tu commences tu brk le snip sur le don tu tire et tchao!

Assassin-47-hot
Assassin-47-hot
Niveau 5
17 février 2003 à 16:40:45

la tu fini po la mission mai tu tu la cible! : -p

[_Dark_Dragon_]
[_Dark_Dragon_]
Niveau 7
17 février 2003 à 17:31:16

j´utilise pas les codes, c pour les nazes

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