les soirées de l´ambassadeur
1) crocheter une des nombreuses portes de l´enceinte.
2) entrer dans l´ambassade via la porte principale.
3) montez l´escalier de gauche et prenez la deuxième porte à gauche.
4) vous arrivez dans une salle où il y a une porte cachée: prenez la ( on voit une serrure en plein milieu d´un mur), suivez le couloir et une fois sur le balcon, prenez le costume d´invité en faisant attention au garde.
5) repérez l´ambassadeur ( en blanc sur la carte) et suivez-le une fois que le spetznaz le tient en otage. il va logiquement aller vers l´un des bureaux: entrez par la salle qui se trouve à coté, attendez que l´ambassadeur ouvre le coffre et envoyez le spetznaz au doux pays des rêves. ou offrez lui un allez simple pour l´enfer, c´est à vous de voir. planquez la malette et allez vous occuper du général.
6) pour le général, il suffit d´attendre qu´il sorte de la salle de bal, de le suivre et de lui jouer du mozart, sans oublier de planquer son corps.
7) récupérez la malette là où vous l´aviez laissée et sortez tranquillement de l´ambassade
sur la piste de hayamoto
attendre que les gardes non loin du rocher où vous êtes planqué aille vers la sortie. dirigez vous vers la maison, mais n´entrez pas. longez le mur pour aller vers la droite et passer derrière la maison en faisant attention au yak qui patrouille. restez derrière et attendez qu´un mec sorte pisser. rentrez dans la maison. la salle marquée de gauche contient un costume ( qu´on va supposer et celui d´un cuistot): prenez-le et dirigez vous vers l´autre salle marquée pour y découper le fugu. placer le poison et le transmetteur dans l´un des plats, puis ressortez par là où vous êtes entré. retourner derrière la rocher de départ en faisant attention aux gardes et attendez-y patiemment que hayamoto jr crève ( s´il n´est pas mort pendant votre trajet retour) puis sortez.
beaucoup moins dangereux que de passer par l´entrée principale de la maison.
hospitalité incurable
contournez l´entrée principale et dirigez vous vers le temple. prenez les habits qui se trouvent devant. prenez l´entrée tout en haut à droite ( celle qui débarque sur l´escalier en colimaçon) puis allez à l´étage où se trouve le bureau du docteur chakran. allez d´abord dans la chambre d´un malade pour activer un bouton d´appel, et dirigez vous vers le bureau du doc. attendez que l´infirmière parte pour crocheter la porte ( faites gaffe, des fois, y a du monde sur la terrasse à coté). dirigez vous vers l´ascenseur pour aller au 2ème sous-sol. récupérez le scalpel dans une des salles marquées, puis coupez le courant ( salle tout en bas). il y a quatre salle d´op: une est vide, deux autres contiennent un malade standard et dans la dernière se trouve la cible ( il est chauve, les autres malades ne le sont pas). sortez le scalpel et découpez le, puis sortez par la porte qui mène sur l´escalier en colimaçon ( à gauche). logiquement vous n´aurez rien à crocheter puisque c´est par là que vous êtes entré. repartez par la où vous êtes venu, butez un garde pour récupérer son uzi et descendez par l´escalier principal. 17 vous tirera quelques balles, puis il s´enfuira.
retour à st petersbourg
ne vous occupez pas du casier 137, le svd qu´il contient est chargé à blanc. dirigez vous vers l´immeuble où se trouve votre cible, mais restez en assez loin. observez bien les fenêtres pour voir si vous n´apercevez pas un sniper puis rentrez par l´entrée principale. à partir de là, il faut chercher le sniper, il n´apparaît pas sur la carte. une fois que vous l´avez trouvé, étranglez-le, prenez son costume ( et son fusil si vous ne l´avez pas récupéré chez l´ambassadeur) et cassez vous à toute vitesse via l´entrée principale.
anathème
il est tout à fait possible de récupérer le club de golf et le fusil de chasse tout en finissant en silent assassin.
1) liquider le garde de la porte du milieu avec la corde de piano, le rentrer dans la propriété ( y a un garde qui patrouille dehors en Expert et en pro) et récupérer ses fringues.
2) entrer dans la baraque via le sous-sol
3) traverser la baraque pour arriver à l´escalier qui monte jusqu´à coté de la chambre du boss. ne pas monter complètement.
4) au bout d´un certain temps, le garde qui est devant la chambre sort de la pièce au même moment où le boss se dirige vers sa chambre. entrer discret dans la chambre du boss et se tenir prêt avec la corde de piano à coté de la porte du balcon.
5) liquider le boss, récupérer le magnum et la clé sur son cadavre. attendre que le garde dégage de devant la porte pour ressortir ( prendre le club de golf et aller chercher le deagle éventuellement)
6) sortir de la baraque en faisant le chemin inverse.
7) pour récupérer le fusil, il faut, une fois le boss liquidé, aller dans la cuisine, monter l´escalier qui mène au bureau de l´avocat, puis liquider l´avocat ( pistolet ou ballers sd) avant qu´il ne donne l´alerte, puis ramasser le fusil et sortir tranquillement.