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ouyah

M-Phelps
M-Phelps
Niveau 3
15 juin 2003 à 20:55:18

Interview sur The Thing

PlayStation 2
Daniel Maher
01 juil. 2002

Nous avons attaché Andrew Curtis à une chaise pour tout savoir sur la suite sur PS2 du film d´horreur culte, et nous avons testé son sang pour nous assurer qu´il était bien humain.

Pouvez-vous nous donner une idée générale de la nouvelle intrigue ?

Andrew Curtis, concepteur principal chez Computer Artworks : Je ne veux pas en dire trop, mais le jeu commence où le film s´arrête. Vous contrôlez un personnage appelé Blake qui est à la tête d´une des deux équipes de reconnaissance. Vous êtes dépêché à la base américaine pour découvrir ce qui s´est passé suite aux événements du film, parce que le contact a été rompu. L´équipe Alpha, quant à elle, inspecte la base norvégienne. Puis tout se déclenche.

Ca fait quel effet de développer la suite d´un film aussi populaire ? La réaction des fans ne vous inquiétait pas trop ?

Il existe toujours une pression de la part des fans, quoique vous fassiez, mais à part cela, j´étais vraiment enchanté. Le potentiel était absolument gigantesque.

Etes-vous fan du film ?

Je pense que tout le monde l´est. Tous les gens que j´ai rencontrés ont aimé le film, ce qui peut paraître étrange parce que c´était un fiasco quand il est sorti. Il n´a connu le succès qu´en vidéo.

Est-ce que le jeu répond à certaines des questions soulevées par le film : MacReady et Childs ( joués respectivement par Kurt Russell et Keith David) sont-ils morts ? L´un d´entre eux était-il the Thing ?

Euh... c´est un thème que nous abordons. ( Se parlant à lui-même) Bonne réponse ! ( rires)

Avez-vous collaboré étroitement avec John Carpenter à un certain moment du développement du jeu ? A-t-il approuvé le script ?

Non, mais nous lui avons présenté le jeu. Il l´a vu, il nous a fait part de ses commentaires et il semblait très content. Nous lui avons soumis le script alors que nous étions déjà bien avancés dans le développement, c´est-à-dire que le projet était plus ou moins bouclé.

Le jeu semble plus va-t-en guerre que le film, avec ces centaines de ´Things´ à détruire. D´ailleurs, ne serait-il pas indiqué de mettre Thing au pluriel comme James Cameron l´a fait avec Aliens ?

( Rires) C´est une remarque intéressante, je n´y avais pas pensé, mais effectivement, nous avons dû faire se dérouler l´action hors des deux sites du film qui, en fait, sont un seul et même site. Ils ont utilisé la base américaine à la place de la base norvégienne après qu´elle ait explosé à la fin du film. Nous avons dû continuer l´action ailleurs. Nous ne disposions pas des dessins de conception du film, mais nous avons trouvé une bonne part de notre inspiration sur Outpost 31, un important site Web de fans.

Pouvons-nous nous attendre à des séquences plus sanguinolentes que la célèbre scène du ´défibrillateur´ dans le film ?

Euh... il y a des trucs bien saignants, oui ( rires). Mon chouchou, c´est un des monstres de la classe des ´walkers´, le Birth Sac Walker, ou sac amniotique... il est génial. Un gros tube lui sort du ventre pour donner naissance à des têtes sur pattes, après quoi le tube réintègre le ventre. C´est un exemple des choses étranges que nous avons concoctées.

Vous avez parlé de ´classes´ de créatures, en quoi consistent-elles ?

On a des têtes sur pattes, mais aussi des mains sur pattes et des viscères sur pattes. Il y a aussi des personnages bipèdes un peu plus grands, que nous appelons des ´walkers´. Nous avons prévu quelques variations sur ce thème. Enfin, nous avons des personnages plus grands de type boss, que l´on appelle des ´ruptures´, constitués de plusieurs gens infectés fondus en un grand Thing. Vous êtes aussi attaqués par des trucs par terre ressemblant à un tas de viande et des tentacules qui sortent du mur.

Charmant. Quittons là les monstruosités viandées, de peur de se sentir mal, et parlons plutôt du système de confiance et de peur des personnages non jouables.

D´accord. Il s´agit d´un jeu d´équipe où il y a trois classes : soldat, docteur et ingénieur. Vous devez utiliser ces personnages pour finir les niveaux ; vous ne pouvez pas les laisser tomber et terminer tout seul. En ce qui concerne la dynamique de confiance, s´ils se méfient de vous, ils ne coopèrent pas et vous êtes coincé. Nous avons deux étapes en l´occurrence. La première est un niveau de confiance orange, c´est-à-dire qu´ils ne sont pas sûrs si vous êtes infecté ou pas, ils ne vont donc pas coopérer mais ils ne vont pas essayer de vous tuer. La seconde étape est un niveau de confiance rouge, c´est-à-dire qu´ils sont convaincus que vous êtes infecté et ils vous attaqueront.

La peur est liée à l´interaction des personnages non jouables avec l´univers du jeu et à la frayeur qu´il leur cause. Ils ont donc peur des bruits, des murs barbouillés de sang, des cadavres par terre, des cadavres mutilés, des cadavres carbonisés de Things et du nombre d´ennemis. Vous devez gérer cette situation pour faire en sorte qu´ils n´aient pas peur. Ils ont aussi des niveaux de courage : si leur courage est bas, ils prendront peur facilement et ils vous le montreront en se faisant pipi dessus ou, s´ils voient quelque chose de vraiment terrifiant, en se mettant à vomir. Vous pouvez maintenir un niveau de courage élevé en leur donnant des armes, par exemple. Mais s´ils sont dans un état extrême, que nous appelons ´péter les plombs´, ils deviennent absolument fous. Ils sont incontrôlables et peuvent s´en prendre à votre équipe ; ils peuvent décider de vous attaquer et même de tirer dans le tas. Ils peuvent aussi se suicider et avoir une crise cardiaque... la peur fait faire des trucs dingues.

Enfin, il y a l´infection, c´est à dire que vos personnages sont infectés, deviennent des monstres et vous attaquent. Bien sûr, vous pouvez éviter cela en faisant en sorte qu´ils aient une arme et qu´ils ne soient pas trop souvent frappés par des bestioles en tous genres.

On ne sait donc pas quand quelqu´un est infecté ?

Non, on ne sait jamais si quelqu´un est infecté, mais vous avez des kits de test sanguin qui vous permettront facilement de le savoir. Cela crée un dilemme intéressant pour le joueur, parce que vous pouvez avoir besoin qu´un personnage fasse quelque chose pour vous tout en pensant qu´il est peut-être infecté. Mais si vous lui demandez directement, il deviendra un monstre. Vous le perdez, vous ne pouvez pas effectuer la tâche et vous ne pouvez pas finir le niveau. Donc vous pouvez lui faire effectuer la tâche d´abord puis lui demander directement ensuite, mais the Thing est d´une nature très secrète. Il aime rester caché. Il veut apparaître sous forme humaine et infecter le monde entier.

Quand un membre de votre équipe se méfie de vous, est-il possible de regagner sa confiance ?

Oui, on peut s´y prendre de plusieurs façons. Vous pouvez soigner les personnages, leur donner des armes redoutables et effectuer des tâches pour eux s´ils vous le demandent expressément, mais le plus sûr moyen de rétablir la confiance et de subir un test sanguin. Si vous testez votre sang devant eux, tout rentre dans l´ordre.

Est-ce possible de continuer si un membre de votre équipe devient un monstre ?

Oui, nous avons 42 personnages sur l´ensemble du jeu, tous avec une voix d´acteur, une allure, des vêtements et un visage qui leur sont propres. Les variations entre ces personnages sont immenses. Selon les niveaux, nous avons des personnages non jouables essentiels et non essentiels. Il faut que les personnages essentiels restent vivants ; s´ils meurent, le jeu est fini. On peut se passer des autres, vous pouvez même leur tirer dessus si vous voulez.

Puisque l´on parle de tirer, quelles armes avez-vous à votre disposition ?

Voyons voir... il y a la lampe à souder ; elle vaut la peine d´être mentionnée car vous ne pouvez pas tuer les plus grands monstres avec des armes conventionnelles : ils ne peuvent être neutralisés qu´avec du feu. Nous avons aussi un TASER, une arme électrique fantastique ; si l´un de vos personnages non jouables a soudain l´air un peu sournois, vous pouvez leur balancer une décharge de 50 000 volts. Il lâchera son arme et ne représentera plus une menace. Il y a aussi un pistolet, une mitrailleuse, un fusil, une carabine avec viseur, un lance-grenades et un lance-flammes.

Nous avons aussi un arsenal complet de grenades : des grenades normales, hautement explosives, incendiaires et cataplexiantes. Il y a aussi une lampe-torche, des fusées éclairantes, des packs de médecine, des extincteurs et... bien d´autres choses.

Le jeu a-t-il plusieurs fins possibles ?

Non, il est linéaire. J´avais envisagé un moment d´avoir plusieurs fins, mais avec toutes les différentes variables des niveaux de confiance, de peur et d´infection, cela serait vite devenu un véritable cauchemar ingérable. Mais, en raison des probabilités d´occurrence, vous pouvez rejouer le même niveau et il sera différent à chaque fois.

Quel est l´aspect du jeu dont vous êtes le plus fier ?

Les personnages non jouables, sans aucun doute. Je pense que c´est la première fois que sont représentées les réactions et émotions de tels personnages dans un jeu. On peut réellement interagir avec eux, c´est vraiment marrant. Vous pouvez zapper tout le monde sans crier gare avec le TASER ( rires). Là encore, les comportements sont géniaux ; leur confiance diminue bien sûr, mais si leur confiance diminue trop, ils décideront de vous attaquer, mais ils n´ont pas d´armes alors ils courront vers vous, vous arracheront votre arme et vous tueront avec. Il y a plein d´actions possibles, mais si jouez de manière classique, vous ne les verrez pas. Il s´agit de jouer avec les émotions des personnages non jouables.

Est-ce que la fin laisse la porte ouverte à un troisième volet ?

( Il hésite un bon moment puis s´exclame : ) Oui ( rires).

Cela vous plairait de voir le jeu adapté pour une vraie suite du film ?

Oui, bien sûr, ce serait fabuleux. C´est clair. Il y a des trucs très intéressants dans le film original et ce serait sympa d´aller plus loin et d´en faire une série comme les ´Aliens´, dont vous aviez parlé tout à l´heure.