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[25 MARS 2004]Moulineux Interviewé !

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

Voir
Jycs
Jycs
Niveau 7
11 avril 2004 à 03:59:51

A mon avis, la sortie de B& 2 est pour bientôt ; surement pour cet été !

http://archive.gamespy.com/gdc2004/molyneux/

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Niveau 10
11 avril 2004 à 10:10:36

Il n´y a pas la traduction quelque part?

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Niveau 10
11 avril 2004 à 10:11:14

Bon, je vais chercher par moi meme, ça ira plus vite je pense!!! :)

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Niveau 10
11 avril 2004 à 10:11:57

Au fait, elle est très sympa ta carte de visite.... :( ( désolé pour ces 3 messages)

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Niveau 10
11 avril 2004 à 10:19:37

Voila la traduction de la premiere page ( elle n´est pas parfaire bien sur mais c´est mieux que rien) :
Peter Molyneux sur l´intelligence artificielle
Le Bon. Le Mauvais. Et le sale direct.
Par Dave ´Fargo ´Kosak | 25 mars 2004

Molyneux prend l´étape. Plus tôt ce mois Peter Molyneux, créateur des classiques tels que le gardepopuleux , de cachot, ou le black & white mémorables a parlé à la convention de MATRICES au sujet du futur de la conception de jeu. Lorsqu´il a parlé brièvement au sujet du rôle de l´intelligence artificielle à l´avenir des jeux. Le voici qui à la conférence de réalisateurs de jeu a parlé plus longuement au sujet de ce que signifie la AI pour un concepteur de jeu -- le bon, ET le mauvais. " c´est tout à fait souvent un piège," il a admis.

L´état de AI aujourd´hui

AI -- " intelligence artificielle" -- commandes comment les parties non-humaines d´un jeu agissent l´un sur l´autre et se comportent. Il y a trois types de base : les " machines d´état" décrivent des comportements très de base basés sur certaines conditions. Elles sont rapides, efficace, et pas vraiment ce qui pourrait s´appeler l´´intelligence.´ Alors vous avez ce qui s´appelle l´"agent" ou scripted la AI, comme est trouvé dans les jeux comme le halo ou la fable prochaine -- ici la AI essayera de réaliser des buts de base. Mélangé à certains scripted des ordres, ceci peut être jolis convaincre et extrêmement puissant pour des réalisateurs. Pour finir y a il ce que Molyneux a appelé les " esprits de groupe," comme les villes dans black & white. Ici, une intelligence simple commande les agents multiples dans le jeu -- une ville entière, par exemple, peut avoir certains désirs et alors tous les lutins qui font partie de cette ville se comporteront en conséquence. Bonne application d´un bidon " élasticité d´esprit de groupe un vrai sentiment de la vie," dans l´opinion de Molyneux.

Ces trois types de jeu AI ne pourraient pas être intelligence artificielle dans le sens scolaire du mot, mais ils suffiront pour le jeu. Actuellement ils sont employés dans trois manières différentes :

La AI réactive ( comme sera vu en fable) est établie pour réagir en conséquence aux actions du joueur, n´importe comment étrange. Ce qui est frais au sujet de la AI réactive vraiment robuste est qu´il peut montrer un certain comportement étonnant quand les situations peu communes surviennent. Le problème avec la AI réactive est qu´il est difficile d´incorporer à un jeu qui est censé avoir un manuscrit. Comment faites-vous une histoire dans ce type d´environnement ? Comment pouvez-vous vous assurer que la vieille dame dans la carlingue dit au joueur par information importante s´il marche à la place à l´intérieur et l´empale sur une épée ?

Alors vous avez les systèmes d´étude, comme ceux employés par les créatures dans le noir et le blanc originaux. Votre animal se comporterait une certaine manière, et vous pourrait franchement ou négativement renforcer le comportement jusqu´à ce que l´animal se soit comporté une manière différente. C´est un exemple d´un système d´étude où le joueur donne directement l´entrée. ( Molyneux a fait une pause pour préciser qu´il a pris une décision désastreuse de conception dans le black & white original en ne permettant pas au joueur de voir exactement quels comportements lui ou elle enseignait à une créature.) Une application plus subtile serait dans un jeu en temps réel de stratégie, où si vous avez continuellement attaqué un ennemi d´un certain chemin d´une certaine direction, elle accumulerait les défenses appropriées dans ce secteur.

En conclusion, les jeux courants emploient la AI pour créer des simulations réalistes -- de n´importe quoi des villes commercer la dynamique à la croissance de ville. Molyneux emploie la simulation intensivement dans les films, son simulateur prochain de studio de film, et il projette l´employer intensivement dans sa simulation préhistorique violente prochaine de survie AVANT JÉSUS CHRIST.

Le futur de la AI

Montrer outre d´un peu de noir et de blanc 2 À l´avenir, naturellement, Molyneux prévoit que des réalisateurs de jeu pourra employer la AI pour aborder ( ou créer) des problèmes beaucoup plus grands. Il a pris quelques minutes en ce moment au pâté en croûte-dans-le-ciel d´entretien au sujet de ce qui est travaillé dessus, même si il est loin de le transformer en des jeux.

À un certain point il sera important de pouvoir vraiment communiquer avec des caractères dans un jeu, et les faire répondre en conséquence. Puisque nous sommes beaucoup d´années parties de la pleine compréhension de la langue, Molyneux prévoit des réalisateurs de jeu travaillera vers une certaine position de compromis intéressante, telle que communiquer à côté de choisir parmi une liste de symboles ou d´idées. En fable, il y a une liste d´ensemble de manières d´agir l´un sur l´autre avec des citadins dans le jeu. C´est un établi de limite, mais il tient compte de quelques rapports et interactions intéressants.

La AI pourrait également devenir meilleure à comprendre ce que Molyneux appelle des " personnalités de joueur." Les jeux devraient pouvoir juger quelle sorte de joueur joue le jeu et ouvrer l´expérience pour convenir. " je pense que c´est essentiel pendant que nous nous déplaçons vers le marché grand public," il explique. Il est également utile pour les jeux en ligne multijoueurs où un ordinateur pourrait devoir assurer la commande pour un joueur -- par exemple, si un adversaire agressif était lâché hors d´un jeu en temps réel de stratégie, l´ordinateur pourrait faire un pas bien dedans et continuer son modèle agressif de jeu.

En conclusion, Molyneux prévoit qu´un jour nous verrons les caractères véritablement complexes de AI capables de l´interaction signicative. " j´estime que nous devrions bientôt pouvoir faire les caractères de jeu qui pourraient être votre meilleur ami," il dit, notant que les psychologues auront un jour de champ avec celui-là.

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Niveau 10
11 avril 2004 à 10:27:33

Page2 :

AI : Le bon... et le mauvais

Le centre de l´entretien de Molyneux était vraiment au sujet de l´épée à deux tranchants que l´intelligence artificielle donne à des concepteurs. Il fournit " une moisson riche pour de nouvelles approches à la conception," il dit, et elle peut ouvrir de nouveaux genres de jeu ou réinventer les vieux. Elle peut résoudre des problèmes difficiles, particulièrement avec les mondes persistants en ligne de jeu où le joueur ne peut pas toujours être en ligne pour contrôler tout.

Mais elle a ce qu´il a appelé " un côté en noir." Pour une chose, les systèmes complexes de jeu créent le comportement imprévisible. Ce peut être grand pour gameplay mais également un cauchemar total quand vous essayez d´établir et examiner un jeu et rien ne semble fonctionner comme lui devraient. À titre d´exemple He a rapporté l´histoire de la façon dont quand il a mis la première fois toute la créature AI en place dans noir et blanc, la créature affamée a marché autour en cercles agissant étrange avant qu´ils aient réalisé qu´il essayait de se manger.

Il également a apporté vers le haut un piège dans lequel les concepteurs peuvent tomber. " les simulations précises ne doivent pas mener la conception," il a dit. Il admet à l´aveuglement dans le passé, essayant d´obtenir à une simulation de jeu la droite juste tandis que le facteur d´amusement souffrait. La vraie question qui devrait être posée, il dit, est " il se comprendra à l´intérieur du jeu?"

Black and White 2 Molyneux a également parlé de comment, alors qu´une simulation et un grand jeu AI d´un dieu peuvent de manière significative s´ajouter à l´expérience de jeu, il peut également obtenir l´utilisateur perdu. Un gamer devrait toujours se rendre compte de ce qu´est le prochain ´but ´, selon Molyneux. Puisque les gens obtiendront ennuyeux avec n´importe quelle simulation à temps s´ils ne sont pas contraints par des buts ou une histoire. Le long de ces lignes, alors que la bonne simulation peut ajouter des tonnes de content et de gameplay, il peut également vraiment mettre une contrainte le temps d´élaboration. La AI est puissante, mais il n´est pas facile !

AI Dans l´Action : Fable, B.C. et B& 2

Après à l´ordre du jour était une brève excursion de la fable prochaine de jeu dans l´action. Les assistances pourraient voir le caractère principal agir l´un sur l´autre avec les citadins, qui ont réagi en conséquence. Une friandise fraîche que nous avons apprise est que si vous êtes un héros VRAIMENT célèbre dans le monde de jeu, les citadins commenceront à faire de petites poupées dans votre image. Il faisait frais pour noter comment vous pourriez vraiment salir avec les têtes des villageois -- si un fermier vous demande l´aide sauvant son enfant, vous pourriez lui donner le doigt et observer son choc et outrage. Molyneux a donné un autre grand exemple des comportements inattendus que la AI peut déclencher au loin. Le caractère principal en fable peut obtenir des tattoos, mais des tattoos sont considérés un peu rampants par les villageois. Tandis que le jeu était dans la QA examinant un rapport de bogue est revenu où quelqu´un s´est plaint que quand il s´est finalement senti seul à la maison avec sa nouvelle épouse elle a crié et est sortie en courant de la salle. S´avère son coffre a été couvert dans les tattoos, et quand il a enlevé sa chemise sa nouvelle jeune mariée a paniqué...

Après vers le haut de était B.C., qui est toujours très tôt à l´étude. Dans cette simulation préhistorique, les joueurs prennent le rôle du premier homme essayant de survivre. Hormis la AI individuelle pour les premiers humains ( ils observeront et imiteront votre comportement), il y a également AI pour tous les animaux. " toutes les fois que vous voyez une créature dans B.C., ils se déplacent complètement la simulation, " Molyneux expliquée comme appareil-photo filtré à travers un champ ondulant d´herbe peuplé par un troupeau de créatures. Ils erreraient autour, courent des prédateurs, recherchent la nourriture quand ils ont faim et arrosent quand ils ont soif... et naturellement le joueur a la capacité de bricoler avec la simulation dans tout nombre de manières.

Enfin nous avons jeté un coup d´oeil à black & White 2, qui obtient de plus en plus près du dégagement. Corrigeant sa première erreur, vous pouvez maintenant voir exactement pour quels comportements vous êtes disciplinant ou récompensant votre créature. ( vous pouvez également discipliner votre créature avec le bap différent d´instruments maintenant -- il avec un oreiller si vous voulez lui donner un amical aucun non, ou le claquez avec un club pointu pour maintenir la brute dans la ligne.)

La ville AI dans le nouveaux noir et blanc 2 est également plus complexe qu´avant. Les villes ont maintenant plusieurs besoins qui concurrencent pour l´attention ( nourriture, bois, protection, repos, et sexe). Les gens dans la ville répondent aux besoins de la ville, et sur celle ils ont la AI réactive individuelle qui donne un coup de pied dedans quand des choses se produisent -- comme un feu voisin, ou saccager l´armée.

Vous pouvez également commander des armées maintenant, et les armées ont leur propre intelligence. Vous pouvez les former. D´ailleurs, vous pouvez lier des armées ensemble pour former des formations complexes. Encore meilleur, vous pouvez lier des armées ensemble, puis les liez à votre créature, les formez alors toutes pour travailler ensemble : effectuer des mouvements complexes de pincer ou casser en bas des murs.

Black & White2 emploie également la AI à un macro niveau. Il y a 12 mondes différents à les explorer dans le jeu, et ils sont tous en activité le temps plein que vous jouez. Une certaine simulation de base AI fonctionne pour les 11 mondes que vous ne jouez pas activement dedans pour les continuer courir de sorte que des choses comme le commerce soient exactement simulées.

Elle est immense, elle est complexe, et il est difficile d´équilibrer et corriger. Mais il offre également les avantages gameplay énormes si cela fonctionne bien. C´est l´épée à deux tranchants de la AI : Comme la bande de conduit ou la force, elle a un latéral léger, un côté en noir, et elle tient l´univers de jeu ensemble. •

Jycs
Jycs
Niveau 7
11 avril 2004 à 12:48:26

Ouais je sais, j´ai mis longtemps à la trouver cette phrase dans ma carte de visite.

sinon, je suis heureux que ça te plaise au point de tu la traduise !

Et pour les 3messages, t´en fais pas, je m´en fou autant que toi et tout le monde ici ; )

Jycs
Jycs
Niveau 7
11 avril 2004 à 12:49:35

magnifique traduction au passage :D

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Niveau 10
11 avril 2004 à 13:45:01

jycs Posté le 11 avril 2004 à 12:49:35
magnifique traduction au passage :D
Merci :-)

airboss28
airboss28
Niveau 8
11 avril 2004 à 21:06:27

faux que je lise tout sa :ouch: pas question je ne crois pas quil es une date annoncer.

nagaeran
nagaeran
Niveau 6
12 avril 2004 à 03:32:23

hum j´ai déja lu la 1ere page mais la il est un peu tar je la lirai demain enfin tout a l´heure...merci d´avoir traduit pain pilou c´est simpa je pense pas que j´aurai pus avoir la force d´aller sur reverso et tout traduir!
( ouai je suis bien crever faut dire il est quant meme 3h30 et j´ai pas eu une journée de tout repos...)
bon sur ce joyeuses paques et bonne nuit!

Aldrion
Aldrion
Niveau 9
12 avril 2004 à 16:25:33

Ce serait pas une traduction à la " outil linguistique" ça?
M´enfin p-e que je me trompe mais ça fait un peu " Nous vouloir faire la intelligence artificiel pour donne le meilleur résultat"
Merci quand même d´avoir pris la peine de faire ça!
Et bin oui après véréfication c´est bien traduit par google! Merci pareil pour l´info! :-d

Jycs
Jycs
Niveau 7
12 avril 2004 à 16:58:48

" nagaeran Posté le 12 avril 2004 à 03:32:23
hum j´ai déja lu la 1ere page mais la il est un peu tar je la lirai demain enfin tout a l´heure...merci d´avoir traduit pain pilou c´est simpa je pense pas que j´aurai pus avoir la force d´aller sur reverso et tout traduir!
( ouai je suis bien crever faut dire il est quant meme 3h30 et j´ai pas eu une journée de tout repos...)
bon sur ce joyeuses paques et bonne nuit!

Aldrion Posté le 12 avril 2004 à 16:25:33
Ce serait pas une traduction à la " outil linguistique" ça?
M´enfin p-e que je me trompe mais ça fait un peu " Nous vouloir faire la intelligence artificiel pour donne le meilleur résultat"
Merci quand même d´avoir pris la peine de faire ça!
Et bin oui après véréfication c´est bien traduit par google! Merci pareil pour l´info!
"

Moi j´ai rien fait peut être ?
allez sur voila.fr ou free.fr ou même yahoo.fr si vous voulez une traduction aussi pourrie..

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Niveau 10
13 avril 2004 à 11:47:33

Aldrion Posté le 12 avril 2004 à 16:25:33
Ce serait pas une traduction à la " outil linguistique" ça?
M´enfin p-e que je me trompe mais ça fait un peu " Nous vouloir faire la intelligence artificiel pour donne le meilleur résultat"
Merci quand même d´avoir pris la peine de faire ça!
Et bin oui après véréfication c´est bien traduit par google! Merci pareil pour l´info!

Tu crois vraiment que je me serais fait chier a prendre 2heure pour traduire ça alors que je pouvais faire ça tranquillement?Et puis de toutes façons, c´est façile a comprendre alors je vois pas ou est le probleme.....

ange-de-snake
ange-de-snake
Niveau 9
13 avril 2004 à 22:22:25

Vous utilisez pas les bon traducteurs regardez sa:

http://babelfish.altavista.com/babelfish/trurl_pagecontent?lp=en_fr&url=http%3a%2f%2farchive.gamespy.com%2fgdc2004%2fmolyneux%2f

Vous voyez tous traduit et vous pouvez visiter le site qui est aussi traduit

69_in_the_Skys
69_in_the_Skys
Niveau 10
14 avril 2004 à 03:05:30

Bof, astalavista est bien, mais rien ne vaut un traducteur humanoïde...