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MARIO 64 Making off en freestyle

AmuroRay
AmuroRay
Niveau 7
29 avril 2005 à 15:37:45

Imaginer comment les mec qui bosse sur la revolution doivent trimmer...Une derniere chose vous verrer que SEGA innove aussi...(Ils utilisaient le pad de la saturn....lol)

Giles Goddard est un des codeurs qui a travaillé pendant plusieurs années sur Mario 64, le jeu légendaire de Shigeru Miyamoto qui a propulsé « l’antique » Nintendo dans le peloton de tête des innovateurs techniques et confirmé son leadership artistique. Goddard était chez Nintendo à une époque où les développeurs de Mario 64 pouvaient se lever et interpeller ceux de Wave Race 64 à quelques mètres ! Intéressé ? Il y a de quoi quand on sait l’importance de ces deux jeux.

L’article du magazine papier NGC ( reproduit chez Gamesradar, voir zone de liens) raconte alors la genèse du projet Mario 64. Autant vous dire que les quelques informations inédites abritées dans cet article valent de l’or. Si tant est que vous êtes curieux sur la création des légendes du jeu vidéo. Nous vous recommandons chaudement la lecture directe de ce document. Comme il est en anglais cependant, voici quelques points que nous avons retenu.

Mario 64 devant accompagner la sortie de la Nintendo 64, il était le projet prioritaire de Shigeru Miyamoto parmi quatre autres simultanés. «Il ( Miyamoto) était toujours là, assis près d’une machine à essayer les différentes démos».

Pendant les 6 premiers mois de développement, alors que la manette N64 était encore à l’étude, toute l‘équipe de développement contrôlait Mario au clavier ! Puis l’équipe se mit à utiliser une version customisée de la manette de la Saturn de Sega au milieu d’une centaine de prototypes de manettes N64 !

Suite à ces essais, Miyamoto n’était pas du tout satisfait avec les boutons C jaunes. Il pensait déjà à l’époque qu’il aurait mieux valut utiliser deux sticks analogiques identiques à droite et à gauche !

Incertains sur le gameplay en 3D que Mario 64 était supposé avoir, Miyamoto et son équipe ont essayé toutes sortes de choses. Plusieurs mois se sont ainsi écoulés à simplement à faire des essais avec les caméras, les animations, la façon de regarder les niveaux. «A un moment donné, le jeu était même fixé sur un trajet rigide, un peu comme un jeu en 3D isométrique» !

Les mouvements de caméra furent le plus gros casse-tête une fois que la décision d’un jeu complètement en 3D fut confirmée. Des dizaines de caméras expérimentales ont été tentées. Au moment où la décision d’avoir un contrôle manuel de la caméra s’est imposé, quelqu’un a fait remarqué que Sega avait déposé la licence du procédé de changement de vue de la caméra ! Ce fut une nouvelle catastrophique pour l‘équipe et le projet.

Alors que le projet commençait à peine à se transformer en un jeu jouable, la pression imposée par la sortie de la console Nintendo 64 a obligé les développeurs et concepteurs à cracher à toute vitesse des centaines d’idées. A peine un personnage créé et assemblé, il était balancé dans le jeu pour voir comme cela fonctionnait en situation. Miyamoto était toujours présent pour guider le tout.

Quand le jeu a été montré pour la première fois au Japon, l’équipe Nintendo est resté totalement neutre alors que toute la critique déclarait le jeu comme révolutionnaire et en avance sur son temps.

Après la finalisation de Mario 64, le programmeur Giles Goddard s’est mis à travailler sur 1080° Snowboarding, une autre légende de la N64 et du jeu vidéo !

La création de Mario 64 ne s’est pas fait sans casser d’œufs. Littéralement « brûlés » par l’intensité du travail fourni, deux programmeurs au moins ont décidé de ne plus jamais faire de jeux vidéo
Il ne reste plus qu´à imaginer les effort de créativité et de technique qui ont conduit à la réalisation des prototypes GameCube comme Luigi´s Mansion ou Pikmin et de ceux qui conduisent au changement radical du nouveau Zelda et du gadget dorsal de Mario Sunshine qui promet, qui en doute, un nouvel apport d´idées jamais vues ailleurs.

L’essentiel de l’article sur le Making of de Mario 64 est disponible en ligne chez Gamesradar.com ( voir liens). L’article complet est lisible dans le magazine papier anglais NGC.

Hectagloudin
Hectagloudin
Niveau 15
29 avril 2005 à 15:50:38

Interressant ton truc merci :ok:

Onilink3000
Onilink3000
Niveau 10
29 avril 2005 à 15:55:46

C klr ! !!
Kan tu dis que sega avait déposé une license, c´était au sujet de la dremacast?

Hectagloudin
Hectagloudin
Niveau 15
29 avril 2005 à 15:59:24

Non c´etait au sujet des caméras mobiles dans un jeu, c´est marqué...

Whitesstripes
Whitesstripes
Niveau 11
29 avril 2005 à 16:05:21

Pas mal les infos. :-)
Merci. :ok:

[_Dark-Yoshi_]
[_Dark-Yoshi_]
Niveau 9
26 juin 2008 à 14:42:07

Viens ici Cisla mon bichon ! :coeur: :noel:

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