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Encore une interview red steel

0cTo
0cTo
Niveau 10
18 août 2006 à 11:33:53

Voici donc que IGN a posé quelques questions à UbiSoft sur l’aspect graphique de Red Steel prévu sur Wii pour le lancement de la console. Concernant la puissance de la machine, le directeur artistique Stephane Bachelet parle en détail au sujet d’améliorer les visuels de Red Steel.

Où êtes-vous avec de Red Steel parlant graphiquement ?

En termes de graphiques, nous procédons point par point pour Red Steel.

Tout d’abord, cela a pris quelques mois avant que nous ayons décidé d’employer le Japon comme lieu principal. Ainsi pendant cette période, nous avons recherché différentes idées , endroits et le modèle qui pourraient être intéressants pour l’accentuer. Car nous n’avons eu aucune information technique actuellement, c’était une période occupée très ouverte : n’importe quelle idée aurait pu être la bonne.

Puis, une fois que nous avions décidiés que le jeu se placerait donc dans un décors Japonais, nous avons commencés à travailler sur les modèles graphiques. Pour ce qui concerne le modèle graphique du jeu, nous avons encore fait des tonnes de recherches. Nous avons eu une idée claire de ce que nous avons voulu faire. Est-ce là le défi, comment pourrions nous le faire ? La console était à l’étude, ainsi nous avons travaillé aux kits de Nintendo GameCube et PC et avons fait des projections basées sur les Spécifications techniques.

Les kits de développement Wii sont réellement arrivés pendant un mois avant E3. La démo E3 a dû être fournie tellement vite que nous ne pourrions pas prendre du temps de mettre en application le diagramme graphique entier que nous avons développé. Ainsi, les graphismes de la version E3 étaient un travail en marche, à peine de quoi montrer ce que la machine est capable, mais non fini. Nous avons voulu prendre du temps de voir des personnes jouer pour la première fois avec notre jeu, nous les aidons à manipuler le Wiimote à distance et en conclusion, laisser la porte ouverte pour tous les changements utiles qui seraient nécessaires pour le gameplay.

Maintenant nous travaillons à développer notre détail complet du modèle graphique de Red Steel qui sera non seulement un grand appui au scénario et au gameplay, mais sera également l’identité et la signature visuelles pour cette nouvelle marque. Nous continuons à travailler beaucoup sur l’impact des graphismes.

Vous sentez-vous limité contre la puissance de la console ?

La puissance relative de la console a fixée une limite, en fait. C’est pourquoi nous avons commencés à travailler à sur un rendu réaliste et bien élégant plutôt que sur un traitement pur de photorealisme , avec des shaders et d’autres effets lourds. L’idée est de fournir les scènes attirantes qui sont vraiment fraîches et souligner l’action du jeu, plutôt que les endroits qui accentuent l’effet impressionnant, auquels vous ne prétez aucune attention de toute façon.

Pouvez-vous svp nous dire davantage au sujet du modèle ?

Le jeu a lieu au Japon, mais le Japon n’était pas notre seule source d’inspiration. Dans le cas contraire, nous avons voulu nous concentrer sur l’expérience d’un homme des USA dans un pays étranger et face à un choc culturel très différent qui peut sauter à ses yeux. Il était principal que nous gardions un regard occidental. Quand un occidental va au Japon, l’élément le plus saisissant est qu’il y a des tonnes de couleurs partout. Une rue typique au Japon est pleine des annonces, des drapeaux, ainsi que des néons. C’est la même chose si vous regardez un magasin ou un intérieur de magasin. Quant à nous, il n’était pas intéressant de rendre ce modèle coloré lourd car il aurait été difficile que le joueur s’identifie rapidement face à des ennemis dans un fond multicolore.

Par conséquent, nous avons pris l’inspiration d’un modèle complètement différent où les couleurs voyantes sont là, mais pas partout : 70s « film noirs » comme Straw Dogs. Il était intéressant pour nous car c’est une atmosphère très énervée et foncée avec des tonnes d’attitudes et des couleurs : une inspiration parfaite pour nous. D’ailleurs un tel travail de références était parfait et avec les bandits et la Mafia. Nous l’avons juste adapté au Japon et le monde des Yakuzas. Malheureusement, nous n’avons pas eu assez de temps de le mettre en application dans la version E3.

Comment identifiez-vous le Japon dans le jeu ?

Vous identifierez le Japon parce que vous êtes une personne occidentale et ce jeu est conçu avec le Japon vu par les personnes occidentales. Ainsi nous employons les stéréotypes typiques : geisha, riz d’idéogramme et de papier, etc.

Nous avons fait deux voyages au Japon pour faire des images et des notes. Nous nous présentons au Japon aussi mieux vu par nos émotions et vision occidentales. La fin est comme le film Kill Bill Vol. 1. C’est une concentration élevée des stéréotypes au sujet du Japon qui sont employés dans une manière très passionnante pour une assistance d’occidentale.

Il semble-t-vous que vous travaillez également beaucoup sur des oppositions, pouvez-vous expliquer plus ?

Oui ! Les « oppositions » sont quelque chose que nous avons travaillés dessus à tous les niveaux pour le développement de Red Steel. Ceci devait être le foyer. Par exemple, l’histoire d’un type des USA qui découvre une nouvelle culture asiatique et le mélange du modernisme et des traditions est présenté partout au Japon. Pour tout l’occidental, le Japon est le pays où vous avez les traditions et les regards héréditaires (Geishas, kimonos, ninjas, etc.) et à a le même niveau, technologie de dessus-entaille avec tous dispositifs électroniques que vous pouvez trouver. À un niveau graphique, il nous donne l’occasion de construire les cartes autour de ce contraste. Ceci peut être illustré avec un Dojo perdu au milieu des bâtiments modernes.

Quels niveaux et personnages était le plus fun à créer et recréer ?

C’était très amusement à travailler sur les niveaux de Geisha avec de petites rues, traditionnelles et en même temps non-traditionnelles. Il est vraiment intéressant de développer le côté traditionnel du Japon, comme la forêt en bambou. En termes de persos, tous étaient amusement à redévelopper, mais les pêcheurs ainsi que les persos de la carte de combat avec pistolet que nous dévoilerons plus tard étaient les plus drôles à créer. Naturellement, maman San l’était également.

Quel est le lien entre le modèle de jeu, l’histoire et l’atmosphère ?

Toute est l’influence de points et l’accomplissent de tous les points. Ceci est rendu par ce modèle attirant spécifique, les endroits exotiques et les enfers fascinants de Yakuzas. Tout va ensemble établir une expérience vraiment fraîche et passionnante.

http://www.all-nintendo.com/Wii-Red-Steel-Interview-et-images.html

http://www.all-nintendo.com/IMG/jpg/red_steel_art_wii16.jpg
http://www.all-nintendo.com/IMG/jpg/red_steel_art_wii13.jpg

BAD_IDEA
BAD_IDEA
Niveau 9
18 août 2006 à 11:37:08

Je dirai pas que c´est moche, mais c´est pas beau non-plus.......

Ptit_Drago
Ptit_Drago
Niveau 10
18 août 2006 à 11:41:14

idem

BAD_IDEA
BAD_IDEA
Niveau 9
18 août 2006 à 11:45:05

les jeux stampellisé "NINTENDO" seront-ils les seuls à avoir un minimum de gueule?!?!

Perso si la Wii me déçoit je me prend un nouveau PC et j´attendrai la prochaine console de nintendo, dans 5 ans.....

furansujin_ebi
furansujin_ebi
Niveau 8
18 août 2006 à 11:45:33

attendont de voir, me je suis confiant! et il a raison dans ce qu´il dit!

kun
kun
Niveau 6
18 août 2006 à 11:52:09

arreté de dire que c´est moche en plus les image ne rende pas reelement les graphisme du jeux ia que voir les images de jeux DS quand on a vraiment le jeux en main on voie que c´est 100 fois mieux

DeadDude2
DeadDude2
Niveau 10
18 août 2006 à 11:52:09

Le jeu s´améliore de jour en jour graphiquement et vous trouvez ça moche? Je vous comprend pas là. Le jeu est clairement plus beau qu´avant.

new-nintendo
new-nintendo
Niveau 10
18 août 2006 à 11:56:35

ca y est j´ai compris,la démo de red steel a l´e3 était dépourvu (faute de temps) de la technologie "cube-mapping".

0cTo
0cTo
Niveau 10
18 août 2006 à 11:59:53

J´trouve vraiment que sa a un style particulier j´adore. :)

hoichikano
hoichikano
Niveau 9
18 août 2006 à 12:02:19

ce qui disent que c´est moceh (partout on voit ca) vous jouer pour le plaisir de jouer se divertir, ou just pour avancé dans un jeu betement en bavant de partout car c´est beau ?

new-nintendo
new-nintendo
Niveau 10
18 août 2006 à 12:13:05

alors là je suis sur le c..,tant l´aspect graphique de red steel a évolué,les visages ont l´air plutot réalistes de meme que les décors sont vachement plus fouillés.

awak
awak
Niveau 10
18 août 2006 à 14:12:50

ce ne son pa les bons screens qui sont montrés ! je peux vous assurer que le jeu estn 100 foi plu bo que sur ces screens !

Twilight-Brawl
Twilight-Brawl
Niveau 10
18 août 2006 à 14:16:38

"Ainsi, les graphismes de la version E3 étaient un travail en marche, à peine de quoi montrer ce que la machine est capable, mais non fini."

Alors...Wait and see !

BAD_IDEA
BAD_IDEA
Niveau 9
18 août 2006 à 14:52:10

Ouaip, c´est peut^-être parce que je joue sur la démo de dark messiah que je trouve sa moche.....

Juste pour information, c´est pas parce que nintendo nous dit que le gameplay c´est le plus important que les graphismes doivent pas suivre.

Ex : Half-life 2, Dark messiah (et c´est que la démo), Age of empire 3, etc etc etc.....

Budo_4
Budo_4
Niveau 9
18 août 2006 à 15:06:39

Faut lire les gars :-)))

Lisez :

-Ainsi, les graphismes de la version E3 étaient un travail en marche, à peine de quoi montrer ce que la machine est capable, mais non fini.

-Maintenant nous travaillons à développer notre détail complet du modèle graphique de Red Steel qui sera non seulement un grand appui au scénario et au gameplay, mais sera également l’identité et la signature visuelles pour cette nouvelle marque. Nous continuons à travailler beaucoup sur l’impact des graphismes.

Ce sera beau :ok:

lemarseillais69
lemarseillais69
Niveau 3
18 août 2006 à 15:07:42

de toute facon , c´est pas avec des beaux graphismes qu´on fait un bon jeu , je connais des jeux supers beau sur ps2 , jpeu dire que tu te fais chiai a mourir , je prefere mettre 200 euro pour m´amuser que 600 euro pour voire des joli jeux , jprefere regarder un bon film

Budo_4
Budo_4
Niveau 9
18 août 2006 à 15:08:51

lol ^^

DBZ Sparking est beau sur PS2 mais saoulant à jouer :fou:

BAD_IDEA
BAD_IDEA
Niveau 9
18 août 2006 à 15:19:51

Donc si nintendo faisait une annonce en disant :

"si vous voulez on double gratuitement les capacités graphiques de la WII !! "

Vous vous diriez :

"Nan nan, on en veut pas de vos graphiques, nous on préfère jouer sur des jeux moches mais fun !! !!! on digère pas trop quand c´est fun est beau en même temps........

:doute:

blast3000
blast3000
Niveau 10
18 août 2006 à 15:42:03

pour trouver beau faut chercher dans les détails ( jusqu´a la plus petite pancarte avec ses idéogrammes et les traces de balles, etc.)

super-conker
super-conker
Niveau 10
18 août 2006 à 15:54:25

non mais vous ete vraiment malade jai les meme graphisme sur ma Xbox 360 merde

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