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Liste des sujets

Petit CPU avec un gros PPU ?

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 14:54:41

Je remet cet hypothèse a jour :
THE PPU => Physcs Processor Unit
Et oui le PPU est une puce de gestion de l´environnement physique.
C´est a dire qu´elle va prendre en charge tous ce qui est gestion des interactions entres les polygone. (Collision, vague dans l´eau, ...)

Voila ...
http://www.clubic.com/actualite-18985-un-nouveau-type-de-processeur-le-ppu.html

@+

Gigakraid
Gigakraid
Niveau 10
03 avril 2006 à 14:58:02

Ce serait intéressant pour la Revo, avec les specs dévoilées récemment, même si l´on reste peu sûrs de leur authenticité.

sadako_me_voit
sadako_me_voit
Niveau 10
03 avril 2006 à 14:59:48

ba de toutes façon il est logique avec le pad de la révo, qu´il faudra un moteur physique très poussé pour en profité plainement!

trapanel
trapanel
Niveau 7
03 avril 2006 à 15:05:42

Aucun PPU annoncé par Big N...
Et puis, je ne sais pas si c´est vraiment intéressant. OK, ça permet une meilleure immersion car les interactions sont plus réelles, mais c´est pas ça qui lisse les textures..

Kooackx
Kooackx
Niveau 10
03 avril 2006 à 15:11:02

Ca libère le CPU et le GPU.

trapanel
trapanel
Niveau 7
03 avril 2006 à 15:18:34

Bien sûr, mais regarde la plupart des jeux qui sortent actuellement : l´interaction avec le décor est limitée et donc un PPU ne libèrerait pas grand chose.
Evidemment, un PPU permettrait plus d´interactions de ce genre, mais peu de jeux nécessitent d´avoir une gestion des interactions puissante...
Il y a beaucoup d´astuces logicielles pour améliorer le rendu physique d´un jeu et je ne suis pas sûr que l´ajout d´un PPU soit vraiment nécessaire..

PataKK
PataKK
Niveau 10
03 avril 2006 à 15:20:02

trop cher un PPU

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 15:45:01

"Bien sûr, mais regarde la plupart des jeux qui sortent actuellement : l´interaction avec le décor est limitée et donc un PPU ne libèrerait pas grand chose."

Elle est limité, car complexe a géré. Par exemple, gros caillou qui roulent et dévalent la pente sont souvent tous rond, et on un déplacement pré calculé, ça serai top si en plaçant un obstacle le comportement de gros caillou soit changé précisément par rapport a l’obstacle.
Les déformations des voitures pendant un impact seront extrêmement réalistes.

Des choses comme : l’équilibre, l’inertie, la masse, … serai une chose naturel pour la Revolution ! N’importe quel studio pourra créer des jeux au comportement réaliste. Pas besoin de développer des moteurs physique comme unreal engin 3 ! Ce qui réduira les coûts de développements !

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 15:45:50

combien ça coute un PPU, tu sait toi ?

:ouch:

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 15:55:37

Les volontés PPU d’ATI

Alors qu’ATI a déjà annoncé vouloir concurrencer AGEIA sur le domaine des PPU (Physics Processing Unit), en présentant sa gamme X1000 comme plus que de simples GPU, certains informateurs laisseraient penser qu’un projet en phase de développement permettrait de décharger le CPU des calculs physiques, au profit des GPU, seulement via l’installation de nouveaux drivers. Selon ATI, les puces graphiques disposent déjà de la bande passante nécessaire pour effectuer ces calculs en même temps que les opérations graphiques. Si nous prenons ces informations avec les plus grandes pincettes, elles nous incitent à dire que le prochain CeBit risque d´être animé.

Source :
http://www.presence-pc.coom/actualite/socket-ati-12477/

En tous cas ATI pourrai l´intégrer a son GPU ! ! !

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 15:59:59

Ici la grosse info :

Havok FX + GPU = PPU
Publié le 28/10/2005 à 16:19:00 par David Civera
Source : Havok
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Havok, qui est le développeur des moteurs physiques de nombreux jeux tels que F.E.A.R, Halo 2 ou Rainbow Six 3, annonce qu’il fera appel aux puces graphiques et non aux PPU (Physics Processing Unit) pour résoudre les calculs physiques.

Nous vous relations il y a quelques semaines, qu’ATI adoptait une position intéressante qui consistait à présenter ses X1000 comme plus que de simples chips graphiques et comptait bien jouer sur les capacités de ses puces pour contre-attaquer son concurrent.

Il est néanmoins intéressant de noter qu´Havok ne mentionne qu´NVIDIA dans son communiqué annoncant le Havok FX. Cet outil utilise les possibilités du Shader Model 3 pour procéder aux calculs relatifs à la physique des corps. On évite donc de passer par le processeur central qui pourra se concentrer sur d’autres choses comme l’intelligence artificielle par exemple.

Havok vise l´augmentation de la complexité visuelle des jeux et compte livrer Havok FX aux développeurs vers la fin de cette année. Il nous faudra donc attendre au moins un an avant de voir des jeux l’utiliser. La firme essaie clairement de concurrencer la puce PhysX d’Ageia puisqu’elle affirme carrément qu’une carte dédiée aux calculs physiques est inutile car un «GPU est la solution la plus intéressante et la plus durable pour augmenter la fidélité visuelle des jeux».

Cela rappelle néanmoins le débat qui avait été initié lors de l’arrivée des cartes graphiques qui étaient censées être inutiles puisqu’une simple optimisation du CPU faisait l’affaire. L’avenir nous dira si les PPU connaîtront le même sort que les GPU. Ageia espère que oui, Havok semble parier le contraire.

source :
http://www.presence-pc.com/actualite/x1000-12318/

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 16:02:13

Pardon c´est ICI :

Les X1000 plus que de simples GPU ?
Publié le 12/10/2005 à 16:54:29 par David Civera
Source : Tech Report
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Ceux qui s’intéressent à l’informatique, savent que la nouvelle gamme de processeurs graphiques ATI vient de sortir et que Presence PC a publié un test des Radeon X1800, X1600, X1300, vous permettant de vous faire un avis sur leurs positions par rapport à la concurrence.

A ma droite AGEIA et à ma gauche ATI...

Ce qui est néanmoins peu connu du public, c’est le nouveau chemin que commence à emprunter le canadien. L’histoire commence lorsqu’ATI décide, à la surprise générale, de se positionner en concurrent du PhysX. NVIDIA a préféré s’écarter du chemin d’AGEIA, félicitant l’introduction du futur PPU (Physics Processing Unit) qui ne pourra, à long terme, qu’avoir un impact bénéfique sur la qualité des jeux. ATI n’est pas du même avis et a décidé que ses GPU participeraient à la course au PPU, estimant que sa gamme est assez puissante pour prendre en charge les opérations relatives à l’interaction et l’évolution des corps solides, liquides et gazeux au sein d’un environnement donné.

L’obstacle à surmonter

Si rien de plus n’a filtré quant à l’implication d’ATI dans le monde naissant des PPU, ce qui est normal, vu l’état précaire de ce projet, il nous faut déjà soulever un obstacle de masse qu’ATI devra surmonter pour parvenir à s’imposer. Pour qu’une puce prenne en charge les opérations physiques dans les jeux, il faut que les développeurs le prévoient de façon expresse. Pour cela, les fabricants mettent à leurs dispositions une API (Application Programmation Interface) qui permet de pleinement tirer partie du PPU.

Or, si AGEIA a déjà commencé à distribuer son API qui est utilisée et acceptée par les développeurs ayant fait le pas, ATI aura pour mission de proposer une API capable de rivaliser avec celle d’AGEIA pour que les développeurs soient séduit, ce qui est très loin d’être gagné.

Un GPU qui fait GPGPU

Lors d’une conférence de presse à laquelle nous avons assisté lors du lancement des R5XX, ATI a beaucoup parlé des utilisations «non-graphiques» qui peuvent être entreprises avec sa nouvelle gamme de processeurs. Il présente ses GPU comme étant aussi des GPGPU (General Purpose Graphic Processing Unit), c’est-à-dire que les pixels shaders travaillent sur des données autres que des pixels. Le grand nombre de registres des puces X1800 est justement très approprié pour ce genre d’utilisation. Ainsi, le logiciel de simulation moléculaire de protéines dynamiques de l’université de Groningen, GROMACS (Groningen Machine for Chemical Simulations) bénéficie énormément de l’optimisation des puces ATI qui s´acquittent mieux de la tache que les processeurs centraux. Dans la foulé, ATI s´est engagé à ouvrir la plate forme X1000 aux développeurs afin qu´ils puissent encore optimiser l´utilisation GPGPU du processeur d’ATI (documentations, API de bas niveau dédiée).

Le canadien met aussi en avant la fonctionnalité de «scatter» de son dernier GPU qui est, en gros, la possibilité pour les shaders de pouvoir réaliser des écritures mémoires arbitraires, ce qui se trouve être très avantageux pour les applications GPGPU. A titre d’information, dans les architectures de GPU précédentes seuls les vertex shaders en était capable, les pixels shaders ne peuvent pas faire du scatter, puisqu’ils écrivent à une position dans le frame buffer déterminée par le setup engine. Enfin et surtout, les ingénieurs ATI, qui comptent beaucoup sur cette nouvelle utilisation de leur GPU, laissent entendre qu’ils proposeraient une API de bas niveau qui se trouve être la clef de la propagation des applications GPGPU, qui, pour l’instant, restent des cas très spécifiques. Rien n’a filtré quant à la date de sortie de cette API, qui bien sur, devrait voir le jour avant plusieurs mois, si jamais.

source :
http://www.presence-pc.com/actualite/x1000-12318/

fac
fac
Niveau 10
03 avril 2006 à 16:17:17

ce qui me pause un problème:

la probable dépendance à un moteur en particulier...

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 16:22:58

Le moteur de la réalité ?

Mais je pense qu´il sera paramétrable !
Pour le rendre plus fun, moins d´apesanteur etc. ...

trapanel
trapanel
Niveau 7
03 avril 2006 à 16:26:16

Perso, je pense qu´en l´état actuel des choses, c´est de la poudre aux yeux un PPU!

jackwa :

""Bien sûr, mais regarde la plupart des jeux qui sortent actuellement : l´interaction avec le décor est limitée et donc un PPU ne libèrerait pas grand chose."

Elle est limité, car complexe a géré. Par exemple, gros caillou qui roulent et dévalent la pente sont souvent tous rond, et on un déplacement pré calculé, ça serai top si en plaçant un obstacle le comportement de gros caillou soit changé précisément par rapport a l’obstacle.
Les déformations des voitures pendant un impact seront extrêmement réalistes.

Des choses comme : l’équilibre, l’inertie, la masse, … serai une chose naturel pour la Revolution ! N’importe quel studio pourra créer des jeux au comportement réaliste. Pas besoin de développer des moteurs physique comme unreal engin 3 ! Ce qui réduira les coûts de développements ! "

En fait, l´introduction d´un calcul en temps réel du comportement physique des objets va nécessiter l´introduction d´un tas de nouveaux paramètres pour chaque objet -> masse, coefficients de déformations, coefficients de frottements pour les surfaces... qui n´existent pas actuellement.
Tout ça pour quoi? Pour qu´un caillou roule de manière réaliste alors que quelques pré-calc+une randomisation de l´état de départ permettent de fournir des modèles relativement réalistes.

De plus,des interactions comme les chocs, les explosions... demandent beaucoup de temps de calcul afin de fournir un rendu suffisamment réaliste pour être plus intéressant que du pré-calc.

A mon avis, des PPU pourront être intéressants d´ici quelques temps, mais s´ils ne sont qu´à leurs balbutiements, les effets ne seront pas si flagrants, donc plutôt obsolètes... Et pas vraiment révolutionnaires en tout cas! Je crois qu´aujourd´hui, les solutions logicielles sont plus performantes.

Bronzebeard
Bronzebeard
Niveau 59
03 avril 2006 à 17:36:34

Ha ouais ca pourrait le faire...

Quand on voit le Havok sur Half-Life 2, ca donne envie.

jackwa
jackwa
Niveau 5
03 avril 2006 à 19:52:12

ça deviens trop technique la !

jackwa
jackwa
Niveau 5
21 avril 2006 à 18:25:01

:)

cireza
cireza
Niveau 10
21 avril 2006 à 18:31:59

:hum:

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