Voici une partie de l´ interview de Jim Merrick ( cette partie concerne bien sur la Révolution et la DS )
Nintendo & Innovation
C&V : Nintendo se dirige indéniablement vers l’innovation avec l´annonce de la DS et maintenant celle de la Revolution. Combien de foyer pensez-vous adopterons vos nouvelles consoles ?
Jim Merrick : Tout le monde essaye d’agrandir son marché avec de nouveaux utilisateurs, mais nous sommes la première compagnie qui propose vraiment de nouvelles manières de satisfaire notre clientèle. Nintendo innove depuis toujours, actuellement le jeu vidéo tourne en rond et ce n’est pas notre but. Avec de nouvelles formules nous devrions attirer de nouveaux joueurs, comme ce qui se passe avec la DS.
C&V : Évidemment, la DS était votre première grande étape en terme d’innovation. Est-ce que vous aviez la même perspective de développement lorsque vous avez développé la Revolution ?
Jim Merrick : C’est un développement continu, on peut donc dire que le contrôleur de la Révolution est en développement depuis environ 20 ans, pour nous c´est une progression normale. Maintenant, il y a seulement deux ans que nous avons décidé qu’il fallait changer l´interface utilisateur pour faire avancer le marché, revoir notre manière de créer des jeux vidéo afin de faire face au marché actuel qui est en déclin, comme le signalait Satoru Iwata.
La GBA est une console qui possède de très nombreux jeux mais qui n’a pas élargie le marché. Il y a toujours toutes sortes de projets en développement dans les studios de Nintendo. Certains d´entre eux sont abandonnés de temps en temps – rappelez-vous de Atlandide, présenté il y a environ cinq ans et qui finalement est devenu la GBA ! Lorsqu’elle ne s’appelait pas encore comme ça, elle était juste un autre projet sans réel grande importance.
Vous savez, nous avons réalisé beaucoup de différents contrôleurs dans le passé, chacun avec des idées différentes, nous avions même crée une superbe manette qui mesurait la fréquence cardiaque ! Nous avions spécialement développé une version de Tetris pour utiliser ce contrôleur et par le passé, j’ai même pu m’y essayer ! Les briques tombaient à une vitesse qui dépendait de votre rythme cardiaque. Mais finalement, elle n´était pas très agréable à utiliser (rires). Mais vous savez, nous essayons toujours de développer différentes choses comme cela.
C&V : Une des choses assez étonnantes que l’on remarque immédiatement au sujet du contrôleur de la Revolution, est sans aucun doute les nombreuses différences avec une manette de jeu traditionnelle ! A quoi avez-vous pensez pour lui donner ce design ?
Jim Merrick : Nous avions des objectifs multiples avec le contrôleur de la Revolution, l’amélioration du gameplay était l´un d´entre eux. Mais également lui donner un design industriel, nous avons voulu que le contrôleur plaise à tout type de personnes dans un foyer tout en ne les intimidant pas. Nous voulions que la Revolution et sa manette se marie parfaitement avec tout autre appareil que nous utilisons chaque jour, quelque chose qui fasse partie de notre style de vie, pas un appareil qui doit soigneusement être rangé à chaque fois que vous avez fini d’y jouer. Par exemple, vous pourrez allumer votre console simplement en pressant une touche sur la manette ! Fini les fils emmêlés, les cartes mémoire à droite et à gauche, nous avons inclut plein de petites choses comme cela pour rendre l’utilisation de la Revolution plus simple et facile d’accès.
C&V : Maintenant, parlons de la baguette magique en elle même : nous avons évidemment vu la vidéo et nous avons une certaine idée de ce que l’on pourra faire avec. Pourquoi Nintendo estime-t-elle que le futur du jeu vidéo se fonde tellement sur l´interaction dans un espace en 3D ?
Jim Merrick : Vous savez, nous avons passé les vingt dernières années à déplacer un personnage vers la gauche, la droite, en avant, en arrière et tout ceci avec nos pouces. Notre nouveau type de contrôle permet de vous diriger instinctivement, il n´y a aucun temps de latence lors de la retranscription du mouvement à l’écran ! La direction que j’ordonne est nettement plus précise qu’avec un stick classique. Contrairement aux pads des autres consoles, vous aurez déjà réalisé plusieurs actions alors que vous n’aurez encore pas touché un seul bouton ! Vous n’aurez qu’à déplacer votre main de droite à gauche par exemple.
C&V : Vous avez parlé de toucher un publique beaucoup plus large, mais le fait que vous pourriez déplaire aux joueurs habituels ne vous inquiète pas ?
Jim Merrick : Je ne pense pas que cela arrivera. L’une des choses les plus élégantes au sujet de ce contrôleur, est qu’il offre de très nombreuses possibilités pour un hardcore-gamer. Les possibilités comme la précision de la cible, sont nettement plus vastes qu’un pad analogue ! Si vous incarnez un tireur à la première personne (FPS), vous utilisez ce que nous appelons le contrôleur Nunchaku. Il est si facile de viser quelqu´un, un ennemi au loin, le canard qui a prit la fuite ou alors tirer dans tout les sens ! C’est la manette rêvée pour les fanas de FPS et elle peut être utilisée de diverses manières encore !
C&V : À l’E3, vous avez dit que la Revolution inclurait des ports pour les manettes de GameCube. Cependant, nous avons maintenant entendu que Nintendo prévoit de livrer un support logeant une nouvelle manette pour certains jeux. Est-ce vrai que vous avez éliminé les ports dédiés aux manettes GameCube ?
Jim Merrick : Les quatre ports pour les manettes de GameCube sont toujours là, vous pourrez utiliser vos manettes sans fil et les autres pad existants avec des jeux GameCube ou Revolution. Mais vous pourrez aussi télécharger des jeux N64 et Super NES. Vu leur conception, les jeux NES se joueront bien entendu avec une manette standard qui vous sera offerte avec la console. Nous ne l’avons pas montré lors du TGS 2005 car nous n’avions pas encore achevé sa conception.
C&V : La Revolution offre évidemment une expérience sensiblement différente à chaque joueur, c’est un gros défi pour les développeurs vu les possibilités de la console. Quelle sorte de réaction, Nintendo a t-elle eu de la part des réalisateurs qui ont eu la chance d’essayer votre nouveau pad ?
Jim Merrick : Comme nous l’avons montré dans les vidéos au Japon, Kojima san dit que le système le fait frémir et qu’il est prêt à prendre de gros risques pour développer des jeux exploitant notre manette. En effet c’est un gros risque et les constructeurs de consoles tendent à être assez sceptiques. Par exemple, la Xbox360 de Microsoft, est fondamentalement une Xbox bourré de stéroïdes, c´est sûrement un joli choix mais la Revolution offre une plus grande liberté créatrice pour les développeurs, ainsi, ils sont très intéressés par notre future console.
C&V : Quand allons-nous entendre plus d’informations au sujet de la Revolution ? Puisque vous êtes là pouvons nous en apprendre d’avantage ?
Jim Merrick : Nous avons déjà dévoilé beaucoup d’informations, pour le moment je n´ai aucune date fixe. Il est important de maintenir certaines choses cachées, en raison de la concurrence dans notre métier. En général, Nintendo n´aime pas s’impliquer dans le pré lancement avec des arguments concernant les caractéristiques. Vous savez, nous pouvons parler de polygones et de mega pixels comme beaucoup de constructeurs mais enfin de compte, cela n’a vraiment aucune signification. Nous préférons plutôt vous parler de nos jeux. Le consommateur achète une nouvelle expérience de divertissement, pas une machine affichant un nombre inimaginable de polygones. Cela dit, nous devons continuer à informer les joueurs au sujet de la Revolution et je peux vous dire qu’il reste encore de nombreux mois avant que la Revolution soit lancée sur le marché.
C&V : Ne pensez-vous pas qu’il y a un tout petit degré d´hypocrisie en parlant de la philosophie de Nintendo et ainsi laisser les jeux parler d’eux-mêmes, étant donné que le discours d´Iwata au Tokyo Game Show s’est concentré seulement sur le matériel et la manette de la Revolution sans aucun jeu en vue ?
Jim Merrick : Le réel sens du discours de Mr Iwata à Tokyo était la suite incontestable de celui datant de deux ans où il nous révélait avoir découvert un changement du marché. A ce moment il annonçait que nous devions agir et nous adresser à une plus large clientèle. Evidemment, c´était avant que la DS ne soit commercialisée. Maintenant, nous voilà aujourd’hui avec beaucoup de données rassemblées sur le marché japonais, les habitudes des joueurs concernant leurs achats et le cycle de vie d’un jeu mais aussi sur le succès de la DS. Le contrôleur de la Revolution est évidemment une prolongation, c´est la prochaine étape dans notre processus destiné à agrandir le marché, mais il n’est pas encore temps de parler concrètement du reste. Nous écoutons les critiques qui découlent quant aux informations que nous divulguons, nous essayons de trouver le bon équilibre.
C&V : Maintenant que le monde entier a eu la chance de voir quelle sera la future manette de Nintendo, quel est le prochain grand message que vous voulez transmettre à travers le globe avant que la Revolution soit lancée ?
Jim Merrick : Quand nous avons annoncé la DS en janvier 2004, nous avions informés le public qu’il y aurait deux écrans mais nous n´avons pas dit qu´il y aurait un écran tactile. Nous avons gardé cette information jusqu´au salon de l’E3 et même jusqu´à ce que vous ayez pu tester vous-même la DS. Nous préférons que vous réalisiez par vous-même les sensations que procure cette manette vraiment révolutionnaire !
C&V : Revenons un peu dans le temps, Nintendo est en effet passé par un processus très semblable avec la DS, relevant le défi assez difficile d’initier les anciens et les nouveaux joueurs avec une nouvelle interaction dans le jeu. Pensez vous que les développeurs exploitent efficacement les possibilités de la DS ?
Jim Merrick : Au commencement, la plupart des réalisateurs, et même Nintendo, se sont occupés de sortir les jeux GBA sur DS et ils n´ont pas profité de toutes les possibilités qu’offre la DS contrairement à aujourd’hui. Maintenant, nous voyons que les développeurs exploitent réellement notre console portable. Certes, au Japon, il y a beaucoup plus de jeux qui utilisent le stylet puisque la DS se vend deux fois plus que la PSP. Sans oublier que la majorité des jeux développés dans l’univers des consoles portables, sont sans aucun doute destinés à la DS.
C&V : Nous avons vu certains titres peu courants sur DS comme Electroplankton. Quelles sont les chances de succès sur le marché Européen pour ce genre de jeux?
Jim Merrick : Oui, nous allons certainement importer Electroplankton. J´hésite à l´appeler un jeu puisque je ne sais pas dans quelle catégorie le classer mais il est incroyablement fascinant. C´est un très bon passe temps. Par ailleurs, les développeurs japonais font tellement de bons jeux tout en attirant un public plus âgé et plus féminin, voilà notre réel objectif !
Pour voir l´ interview de Jim Merrick en entier qui parle notament du On-line de Nintendo : http://www.ngcfrance.com/om/dossier.php?n=1&idx=795
Moi je pense que les grosse info vont pas tardez mais moi ce que je comprends pas c´est pourquoi y vont pas droit au but quand y pose leur question:exemple comment ferait pour que les dévellopeur fasse du multiplate-forme