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La vrai revolution: le cube-maping...

kinggoombas
kinggoombas
Niveau 10
01 septembre 2005 à 17:09:06

Non mais c´est vrai quoi... Franchement, tout ce qui fait fonctionner la console ne m´intéresse pas... Et même que ce soit une 64,128 ou 10258980 bits, ça n´est pas important... Ce qui importe, ce sont les jeux qui fonctionneront dessus.

Gihaume
Gihaume
Niveau 6
01 septembre 2005 à 17:38:20

alors barrez vous de ce topic il est pas fait pour vous!

Supermario28
Supermario28
Niveau 10
01 septembre 2005 à 18:50:16

le text d ouverture du topic semble assez plaisible donc je me fie assez a ce que nous dit l´auteur. Alors si c´est vrai cette histoire de cube-mapping, plusieurs personne seront surprise(en bien j´entend) :ok:

vent_d_est
vent_d_est
Niveau 7
01 septembre 2005 à 18:52:00

Kinggoombas, si ça ne t´interresse pas tu es libre de ne pas lire. Ca ne me parait pas plus débile que 10 000 topic sur la ON.
Pepone, on dirait vraiment que tu fait éxprès de ne pas comprendre. As-tu lu ce que j´éxplique depuis le début?
Il s´agit d´un niveau pré-rendu, créé sur station de travail.
Téléchargez le logiciel tiff et observez les shémas.

Gihaume
Gihaume
Niveau 6
01 septembre 2005 à 19:33:16

pourquoi??

el__toinou
el__toinou
Niveau 7
01 septembre 2005 à 19:46:06

putain il pique les yeux ce brevet

je comprend mieu les images de Xeniah :)

pepone
pepone
Niveau 6
01 septembre 2005 à 19:55:24

Pepone, on dirait vraiment que tu fait éxprès de ne pas comprendre. As-tu lu ce que j´éxplique depuis le début?
Il s´agit d´un niveau pré-rendu, créé sur station de travail.
Téléchargez le logiciel tiff et observez les shémas.

Mais c´est exactement ce que je dis, le decor est en pre-rendu... enfin bref...
Franchement, je ne vois rien de ce brevet qui soit revolutionaire, desolé.
Et pour l´instant, aucun argument ne mas convaincu

Aucun des dessins du brevet ne demontre t´as théorie, au contraire même! ce n´est qu´une succesion d´images montrant l´utilisation du zbuffer!

Meme l´algo d´ecris au debut (image 5 IIRC) est edifiant.

Bref nintendo a breveté ce qu´il a utilisé pour OOT, point.

Repenssez y de ce point de vue, et vous verrez.

vent_d_est
vent_d_est
Niveau 7
01 septembre 2005 à 20:30:29

Ok, je rééxplique. Les jeux conventionnels utilisent le sphère-mapping, la console recalcule le niveau 60 fois par seconde, elle est surchargée.
"[0004] While home video game systems are now relatively powerful, even the most advanced home video game system lacks the processing resources that video game designers dream about. Home video game systems, after all, must be affordable yet have the extremely demanding task of producing high quality images dynamically and very rapidly (e.g., thirty or sixty frames per second). They must respond in real-time to user controls--reacting essentially instantaneously from the standpoint of the user. At the same time, video game developers and their audiences continually desire ever richer, more complex, more realistic images. More complicated and detailed images place exceedingly high demands on relatively inexpensive video game system processors and other internal circuitry. If the image is too complicated, the video game platform will not be able to render it in the time available. This can sometimes result in incomplete, only partially rendered images that may appear flawed and unrealistic and thus disappoint users."

L´un des interet de ce nouveau système est de considérablement écharger la machine durant la partie.
"[0005] One approach to help solve this problem involves pre-rendering complicated scenes in advance and then adapting or otherwise manipulating those scenes in real-time to provide interactive video game play. For example, it is possible for a video game designer at the time he or she creates a video game to use a very powerful computer to pre-calculate and pre-render background scenery and other images. Developing a new video game can sometimes take a year or more, so using a high-power computer graphics workstation or even a supercomputer for hours at a time to render individual complicated background images is feasible. Such interesting and complicated background images are then often essentially "pasted" onto 3D surfaces through use of texture mapping during real-time video game play. This technique can be used to provide rich and interesting background and other video game play elements without a corresponding substantial increase in real-time processing overhead."

Je ne suis pas un proffessionel, mais nul besoin de l´etre pour comprendre ce qui est écrit.
Mais bon peut-etre que tu refuse simplement ce qui est dit.
Et arrète avec OOT, c´est n´importe quoi, Nintendo ne va pas breveter le Z-buffer des années plus tard.

pepone
pepone
Niveau 6
01 septembre 2005 à 20:51:09

Les deux point que tu viens d´énoncé sont exactement dans la ligné de ce que je viens de dire. Relis bien, parceque vraiment je vois pas ou tu trouve quelque chose de nouveau ladedans.

Je ne suis pas un proffessionel, mais nul besoin de l´etre pour comprendre ce qui est écrit.

Est je pense au contraire qu´il faut certaine connaissance en infographie pour comprendre.

Mais bon peut-etre que tu refuse simplement ce qui est dit.

Je ne refuse rien, pour moi le brevet est tres clair. Ton interpretation n´est pas bonne.

Et arrète avec OOT, c´est n´importe quoi, Nintendo ne va pas breveter le Z-buffer des années plus tard.

Bienvenue dans le monde des brevets logiciel! T´imagine même pas tout les truc debile qui sont brevté, même a posteriori.
genre http://www.nofrag.com/2004/nov/02/14693/

el__toinou
el__toinou
Niveau 7
01 septembre 2005 à 21:07:40

vraiment pitoyable ce truc...

vent_d_est
vent_d_est
Niveau 7
01 septembre 2005 à 21:08:26

Tu peux t´obstiner tant que tu veux, le brevet est très clair, et j´en ait marre de paraphraser.
Tu est libre de croire qu´il s´agit d´une technologie utilisée dans Mario64, mais à mon avis tu devrais sois apprendre à lire, soit retourner à la fac et demander son avis à un proffessionel.

pepone
pepone
Niveau 6
01 septembre 2005 à 21:10:52

T´as raison, j´ai rien a prouver, surtout ici haha

Marc3D
Marc3D
Niveau 10
01 septembre 2005 à 21:39:02

Ce serait un rêve cette histoire là *___*

davmoi
davmoi
Niveau 4
01 septembre 2005 à 22:07:48

Je crois que tu as tort "vent d´est". En effet les deux articles que tu présente montre bien qu´un "background" est précalculé.Pas le niveau entier juste le fond. Ensuite on s´arrange pour colle limage sur une structure 3d ou otre maniere qui permait aux personnage et autre élément temps réel de se déplacer dans ce décor. Cela implique aussi l´immobilité de la caméra.

EXemple la place du marché dans OOT et les environnement autre que la carte dans les final fantasy PSone.

Ou alors j´ai loupé un détails ou alors il n´y a pas grand chose de nouveau la dedans.

Saireul
Saireul
Niveau 9
01 septembre 2005 à 22:08:20

Mais si cette technologie permet d´obtenir une nouvelle 3D encore plus immersive dirons nous...
Est ce que ça ne favorise pas l´hypothèse du casque virtuelle???

(Bon je sais on tourne en rond...mais j´aimerais y croire)

Marc3D
Marc3D
Niveau 10
01 septembre 2005 à 22:10:46

Non mais bon... Des lunettes seraient dans ces cas là mieux non?

pepone
pepone
Niveau 6
01 septembre 2005 à 22:26:26

Merci davmoi, ca fait du bien de ne pas se sentir seul.

vent_d_est
vent_d_est
Niveau 7
02 septembre 2005 à 00:08:05

Depuis le début je vous répete qu´il ne s´agit pas d´une image 2D que vous pouvez faire défiler à 360°, genre Myst, les intétieurs de OOT ou bien les musées virtuels sur internet.
ON INTERAGIT DANS LE NIVEAU COMME SI C´ETAIT DE LA 3D TEMPS REEL, mais le niveau est pré-calculé, donc on peut créer des graphismes monumentaux.
Reporte-toi aux la figures ou sont incrustés des cubes, le cube remplace la sphère, donc il se déplace en 3D dans l´environement.
De toutes manière, nous avons toujours rappelé qu´il s´agissait de spéculations.
Vous verrez bien, mais de toutes manière relisez le brevet, j´ai du mal à croire que tu ais du mal à comprendre.

pepone
pepone
Niveau 6
02 septembre 2005 à 09:13:34

Oui, le cube est en 3d, l´environnement non!

vent_d_est
vent_d_est
Niveau 7
02 septembre 2005 à 09:43:02

Oui, mais le résultat est identique à celui qu´on obtiendrait en temps réel, mais sans avoir besoin d´une puissance phenoménale genre ps3 ou 360.
D´ou l´interet!
"0006] While such pre-rendered texture maps have been used with substantial advantageous results in the past, they have some shortcomings in interactive video game play. For example, texture-mapping a pre-rendered image onto a 3D surface during interactive video game play can successfully create impressive visual complexity but may let down the user who wants his or her video game character or other moving object to interact with that complexity. The tremendous advantageous 3D video games have over 2D video games is the ability of moving objects to interact in three dimensions with other elements in the scene. Pre-rendered textures, in contrast, are essentially 2D images that are warped or wrapped onto 3D surfaces but still remain two-dimensional. One analogy that is apt for at least some applications is to think of a texture as being like a complex photograph pasted onto a billboard. From a distance, the photograph can look extremely realistic. However, if you walk up and touch the billboard you will immediately find out that the image is only two dimensional and cannot be interacted with in three dimensions.

[0007] We have discovered a unique way to solve this problem in the context of real-time interactive video game play. Just as Alice was able to travel into a 3D world behind her mirror in the story "Alice Through the Looking Glass", we have developed a video game play technique that allows rich pre-rendered images to create 3D worlds with depth."

"Video game play rendered using a panoramic view of a cube map style rendering uses an associated depth map to supply three-dimensionality to the pre-rendered scene. The resulting panoramic rendering may be indistinguishable from rendering the original scene in real-time except that the background is of pre-rendered quality."

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