jameston5> c´est tout a fait normal... ca demande énormement de puissance de pouvoir afficher au loin le décord tel que tu le verais de près...
Ca charge en continue(le streaming)
Le filtrage des textures est une opération importante et omniprésente dans les jeux. Dès que la distance de vue dépasse les quelques mètres et qu’une texture se prolonge (typiquement, celle du sol), c’est lui qui intervient afin de faire en sorte que les transitions restent invisibles sur cette texture, plus précisément les mipmaps. Que sont les mipmaps ? Des versions basse résolution d’une texture, qui sont appliquées sur les polygones éloignés du joueur, partant du principe qu’une surface éloignée d’un kilomètre n’est pas perçue avec autant de détails qu’une surface située à un mètre. Les mipmaps correspondent donc en quelque sorte à l’antialiasing des textures ; un antialiasing précalculé ce qui permet d’utiliser des filtres de bonne qualité. Au passage, on remarque que l’utilisation des mipmaps permet également de préserver la qualité des textures, tout en économisant la bande passante. Notez toutefois que les mipmaps prennent plus de place en mémoire, et qu’ils demandent du calcul supplémentaire à la puce pour déterminer le niveau de mip à employer.
http://www.presence-pc.com/tests/GPU-haut-de-gamme-ATI-VS-nVidia-161/4/