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Liste des sujets

[Officiel] Lost Odyssey

Evil_Sparda
Evil_Sparda
Niveau 10
14 septembre 2006 à 07:44:33

http://www.xboxyde.com/news_3454_fr.html

on voit meme sakaguchi jouer sur un graaand ecran :fou: je vait le tuer :fou:

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 septembre 2006 à 07:46:34

:ouch:

Le jeu semble tellement puissant qu´il faudra deux Xbox 360 pour le faire tourner :snif:

chris163
chris163
Niveau 10
14 septembre 2006 à 07:49:29

je le vaux
je le veux
je le veux

:bave:

Evil_Sparda
Evil_Sparda
Niveau 10
14 septembre 2006 à 07:53:55

:lol: en tout cas il est magnifique :content:

Evil_Sparda
Evil_Sparda
Niveau 10
14 septembre 2006 à 07:57:06

on imagine deja en voyant les images que l´histoire se passe dans un univers futuriste post-apocalyptique :)

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 septembre 2006 à 08:19:59

Dans tout les cas, post-apocalyptique ou pas, notre héros posséde une classe et charisme supérieur au artwork :coeur:

]Yoshitsune[
]Yoshitsune[
Niveau 10
14 septembre 2006 à 11:26:22

Et puis y´a une certaine mélancolie dans l´histoire des deux perso principaux. Vraiment ça promet.

Knobie
Knobie
Niveau 10
15 septembre 2006 à 16:00:59

Article écrit par gamebe :

Dans la multitude de titres qui seront présentés lors du Tokyo Game Show (22-24/09), seul un comité restreint de jeux saura s´attirer les faveurs des avertis visiteurs. Si l´an dernier sur X360, c´est Dead Rising qui avait largement séduit le public nippon présent sur l´événement, tous les regards de Microsoft semblent se porter cette année sur Lost Odyssey. Justement développé par Mistwalker dans l´optique d´attirer ce public nippon bien difficile à cerner par Microsoft, Lost Odyssey représente une nouvelle tentative d´approche du marché pour la console américain qui balbutie en Asie depuis son lancement. C´est en tout cas là en substance tout le développement proposé par nos confrères de next-gen.biz qui n´hésitent pas à faire le parallèle entre "le succès décisif de Final Fantasy VII pour la Playstation" et le potentiel de Lost Odyssey. Parrallèle intelligent quand on sait que l´homme à la baguette des deux jeux est le même : Hironobu Sakaguchi, légende de l´école du RPG japonais grâce à toute son énergie déployée chez Square Enix.

Si tous les regards seront tournés vers Lost Odyssey, c´est que la Dream-Team ne se limite pas à un seul homme. Hironobu Sakaguchi sera épaulé par le non moins célèbre Nobuo Uematsu du côté de la bande-son tandis qu´au design, on retrouvera Takehiko Inoue, un mangaka très médiatique sur l´archipel, alors que Kiyoshi Shigematsu, écrivain en charge du scénario, vient clore ce quartet de génie. Les amateurs de RPG à la japonaise ne s´y tromperont pas, si certains voient en Lost Odyssey une nouvelle chance pour la X360 au Japon ce n´est pas sans argument. D´autant plus que le papier en question se fait l´apologie des toutes dernières conférences de presse tenues par ces hommes continuellement sous les feux de la rampe... conférences qui laissent augurer d´une grosse maîtrise de son sujet de la part du coeur de l´équipe de développement de Lost Odyssey. "Une technique qui semble maîtrisée, une histoire à la frontière du féodal et du surnaturel, un design général des plus soignés et une bande-son de qualité..." tout cela promet beaucoup d´autant plus qu´au niveau du gameplay, les idées sont nombreuses.

Mais plus que des caractéristiques précises du jeu sur lesquelles nous aurons tout le temps de revenir, c´est bien de la stratégie de Microsoft qu´il s´agit de parler ici. Une stratégie qui vise à combler le possible manque de RPG du genre sur PS3 à la sortie de la console de Sony pour imposer sa console aux yeux du public nippon avec un titre d´une extrême qualité et développé à destination de ce marché... reste à savoir si cette stratégie, déjà évoquée depuis quelques temps, portera ses fruits !

Source :
http://www.gamebe.com/act/actualites/4536/lost-odyssey/

Comme d´habitude avec ce site, c´est clair, bien écrit et on pose les bases de façon bien précise.

Omega59
Omega59
Niveau 10
15 septembre 2006 à 16:54:20

vivement qu´il arrive :bave:

Knobie
Knobie
Niveau 10
15 septembre 2006 à 17:35:13

Une petite banderolle pour le plaisirs :

http://www.xbox-attitude.com/images-news-11122-2-Burnout-5%2C-Infinite-Undiscovery-et-Lost-Odyssey-en-images.html

:coeur:

Knobie
Knobie
Niveau 10
15 septembre 2006 à 23:08:09

Résumé d´un interview trouvé sur Xboxyde dans le topic consacré à Sakaguchi-Sama :

Well, I have seen the demo of Lost Odyssey in action. The game is so very grown-up and pieced together with such seamless virtuousity that I really don´t know what to say. I´m impressed as I´ve ever been with a videogame. It is beautiful. I´m about as excited about it now, as a fully functioning (really), independent adult, as I was excited about Final Fantasy VII as a college student, as I was about Final Fantasy IV as much younger man. I look forward to this game.

Seeing (and playing) is believing, and I am a believer in Lost Odyssey. My immediate judgment is a belief that it will sell this console to at least a million Japanese gamers. And Microsoft must think so too –it’s going to make sure this game is everywhere. It will be featured most prominently at the company’s booth at Tokyo Game Show, and, if its promise to host all show-floor demos on Xbox Live holds true, that should mean this game´s demo will be available for download next Wednesday night.

In addition, Sakaguchi proudly announces in the interview that the demo will be packed in with the issue of Famitsu released on October 20th. Quite auspicious -- just two weeks before the Xbox 360 price drop and three weeks before the PlayStation 3 launch. I wouldn´t be surprised if Microsoft announced at Tokyo Game Show that Blue Dragon was being released on the same day as PlayStation 3.

En gros, il disait la même chose que moi auparavant : Que Lost Odyssey pourrai à lui seul faire vendre près d´un million de soft au japon (il est aussi attendu que FF 7 à son époque) et que sa démo combinée à la sortie de Blue Dragon pourrai faire mal, très mal à la Playstation 3. Il annonce même que Microsoft pourrai annoncer la sortie de Blue Dragon pour le jour de la sortie de la playstation 3 .... Information qui me semble peu crédible mais comme je l´ai dit précédement sur Xboxyde : wait and See !!

Knobie
Knobie
Niveau 10
16 septembre 2006 à 10:36:20

Provenant du site MistWalker.fr :

Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part

Hamamura : Ca à l´air passionnant !

Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.

Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.

Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !

Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes

Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.

Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.

Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.

Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.

Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.

Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?

Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message

raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.

Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?

Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.

Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?

Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.

Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?

Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.

Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.

Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)

Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?

Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.

Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.

Merci

Dernière information concernant l´immortalité de notre héros et de sa jeune compagne nommé Seth. Effectivement, nos deux héros ne peuvent mourir en combat, mais ce n´est pas le cas de nos alliés mortels. Tout comme les monstres qui récupérent entre eux la force vital de leurs camarades morts, nos compagnons mortels qui perdent la vie en combat partageront leurs skills et attributs entre nos deux immortels.

Il reste à prévoir, donc, un grand nombre de protagoniste jouable .... Qui pourront dans un sens modifier le scénarii du jeu.

:ok:

Knobie
Knobie
Niveau 10
18 septembre 2006 à 19:19:35

L´interview de Sakaguchi-Sama concernant la démo de Lost Odyssey :

Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j´ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n´est-ce pas ? Est-il passé Gold ?

Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.

-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d´introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d´après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -

Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.

Sakaguchi : Oui, elle l´est.

Hamamura : Franchement, c´est avec ce genre de démos qu´on s´apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.

Sakaguchi : C´est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l´écran d´une quantité impressionnante de monstres.

Hamamura : La première scène de l´intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s´affrontent comme ici.

Sakaguchi : Exactement, c´est ce que j´ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.

Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n´était qu´une vidéo d´intro. Mais ici elle ne s´achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.

Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu´on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n´est visuellement achevé qu´à 80%.

Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?

Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l´accent Kansai. Qu´est-ce qui vous arrive ? (rires)

Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c´est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c´était à l´époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !

Sakaguchi : C´est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d´un film.

Hamamura : Mais, si c´est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c´est vraiment bien.

Sakaguchi : M. Inoue s´est vraiment investi dans ces artworks, et j´aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n´allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j´espère que M. Inoue est également satisfait.

Hamamura : C´est une bonne chose qu´il le soit aussi.

Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l´eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J´ai voulu rendre le même genre d´atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.

Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.

Sakaguchi : Je crois que l´influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l´atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.

Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.

Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n´avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".

Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?

Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)

Hamamura : Allez !

Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l´instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l´inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.

Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.

Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j´aimerais concevoir Lost Odyssey.

Hamamura : Ça à l´air passionnant !

Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.

Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.

Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !

Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes

Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.

Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.

Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.

Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.

Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.

Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?

Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.

Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?

Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.

Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?

Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec

Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.

Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?

Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.

Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.

Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)

Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?

Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.

Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.

Merci

Traduit de l´anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives

Source : Mistwalker.fr

Knobie
Knobie
Niveau 10
20 septembre 2006 à 09:59:53

http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo1.jpg

http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo2.jpg

:coeur:

Knobie
Knobie
Niveau 10
21 septembre 2006 à 12:15:29

Voici la vidéo de gameplay et d´introduction de qualité assez moyenne (image), voir bonne (le son) :

http://www.youtube.com/watch?v=KMSL_bM3N7I

Bien sûr vous ne pourrez pas le télécharger, mais vous pourrez le voir quand vous voulez :ok:

Papa-Legba
Papa-Legba
Niveau 10
21 septembre 2006 à 15:03:33

Salut les aminches!

Bon ben comme tout le monde -enfin j´espère...- j´ai encore les rétines retournées par ce trailer d´intro de Lost-Odyssey. Cut-scénes e gameplay quasi indiférenciables sur la partie qu´on a vu : Wahouuuuu!!

Mais j´aimerais revenir sur cette histoire de démo...

Une démo de 40-60mn doit être disponible pendant le TGS, puis ensute livrée avec le magazine famitsu. PEnsez-vous qu´elle verra le jour en europe? Si oui à quelle date?? (genre 1 trimestre 2007 à mon avis...)

Et pour finir, les dates de sorties prévues ne sont pas claires du tout... Sakahuchi parle de 80% du jeu terminé, du jeu passé gold (ou de la démo?), et pour finir il dit simplement qu´il va essayer de le sortir au plus tôt...

Sachant que Blue Dragon doit sortir au Japon fin d´année, ça doit laisser du tempos libre à son équipe pour finalise Lost Odyssey assez rapidement...

Qu´en dites vous??

P.S.: je peux pas m´enpècher d´en rajouter une couche : un p´tit houra à Crosoft, Mystwalker et Capcom pour Blue Dragon/Lost Odyssey/Lost Planet... Ils font rêver ces jeux!!!

[cerealskiller]
[cerealskiller]
Niveau 6
21 septembre 2006 à 15:18:31

Knobie, ca fait un petit moment que je te vois sur xboxyde ou jeuxvideo.com, et j´en profite pour te remercier ici de relayer toutes ces infos sur mistwalker :)

Knobie
Knobie
Niveau 10
21 septembre 2006 à 18:19:10

Ce n´est rien, c´est un petit travail que j´effectue en tant que fan et personnellement, je pense que la firme le mérite amplement :ok:

-GrandManitou-
-GrandManitou-
Niveau 8
21 septembre 2006 à 18:26:55

Moi le jeu là je l´attendais déja comme le messie mais maintenant que j´ai vu la vidéo ( j´en pleurai presque de bonheur :hap: )

Avec Blue dragon ( musique et cinématiques inoubliables, on se croirait dans un film de H. Myzaki ), et Tusty bell ( décors et cell shading merveileux ) ça étouffe complétement ma déception pour KUF circle of doom :-)

Ryosaeba68
Ryosaeba68
Niveau 32
21 septembre 2006 à 18:36:54

comme par hasrd quand je veux voir la vidéo sur youtube mon firefow plante !

chui sur c´est un coup de MS mais pourquoi ils ne veulent pas qu´on puisse voir ces vidéos !

ils sont vraiments con sur ce coup là et ils m´enervent

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