Traduction de quelques pages de cette preview...
http://pc.gamespy.com/pc/the-elder-scrolls-iv-oblivion/558955p1.html
RadamuS
Posté le 23 octobre 2004 à 11:46:01
COMBAT
Le combat est un des elements majeurs du gameplay qui ont ete completement retouchés dans Oblivion. Certains des plus interessantes reactions que l´equipe a reçu ont été des joueurs de morrowind, concernant la nature du combat. Les joueurs sur PC sont habitués aux conventions du RPG occidental, dont beaucoup sont dérivés du Dongeons& -- conventions qui incluent des jets de dé pour determiner le succès ou l´echec. Ces conventions ne sont pas très habituelles sur console, surtout en jeu à la premiere personne comme dans Morrowind. Howard l´a decrit comme ca: " c´est marrant de voir combien de gens ont joués à Morro et nous ont dis, ´Pourquoi mon perso loupe l´adversaire quand il frappe? l´ennemi est juste devant!´, ou ´pourquoi ce gars m´a vu? je pensais etre bien caché.´"
" Nous avons realisé combien les gens se servent du combat and un jeu comme ca, et ca en fait une priorité d´avoir un bon systeme de combat." Howard continua. L´equipe d´oblivion developpe actuellement 3 entiers nouveaux systemes de ombat et fait des tests intensifs sur tous, avant d´installer definitivement un seul dans le jeu final. L´idée principal du combat d(´oblivion c´est de prendre compte de la sensation ´d´energie cynetique" des gars qui se tabassent entre eux a coups d´epees. Le jeu aura un nombre de mouvements speciaux, et parrer sera a la demande, plus automatique. Ce qui en resulte, bonne suite de mouvements, vous proteger vous meme avec le bouclier, et repondre a l´ennemi deviennent une stratégie-clef dans le combat. L´equipe n´est egalement plus effrayé par le gore .
Ce n´est pas non plus du gore gratuit extreme, mais ca reste en concordance avec la philosophie du design, celle de faire le jeu aussi realiste que possible. Normalement, quand vous frappez reelement quelqu´un avec une epee, vous vous attendez a un certain niveau de sang qui gicle ( lol), donc l´equipe est en train d´essayer de complaire à ces attentes.
Mais les joueurs d´action ( barbare, ect.) n´auront pas necessairement un avantage injuste. Comme Howard lui meme l´a precisé, le systeme de combat dans tout les elder scrolls est un equilibre entre le RPG et l´action. Ils ont tous ete a la premiere personne, et les joueurs ont toujours controlé leur epee en temps reel, mais dans les jeux commerciaux ( pas sur d´la traduc´ la, jeux principaux, jeux de base..), les jets de dé ajoutaient un delai au hasard entre le joueur et le monde. Pendant que Oblivion tente d´enlever ces delais au systeme de combat, les joueurs peuvent respirer facilement en apprenant que leur bien-aimées stats ne sont partis nulle part. LA difference cette fois est que les stats du joueur determinent ce qu´ils peuvent faire, et a quel degré de competence, mais ils sont maintenant en plein contrôl du " quand.". Parer un coup est manuel, par exemple, mais la qualité de la parade est determiné par le talent parade du joueur -- qualité tel que combien de dommages sont absorbés, combien ca fatigue, ect..
Toucher un ennemi avec une epee n´est plus au hasard, mais le nombre de degats causés est en fonction de la force et du talent de l´arme.
Exploration
Dans tous les RPG y a de l´exploration pour l´instant. En fait, un de leur meilleur composant est justement la chance de voyager dans des paysages exotiques, admirant des vues incroyables et rencontrant des creatures etranges ( qui, inevitablement, vont etre vaincus pour les objets qu´ils drop). Morrowind avait cet aspect du RPG a un niveau presque absurde. Le monde de Tamriel etait beaucoup plus enorme. Les joueurs pouvaient battre la campagne pendant des mois, realiser des quetes generées au hasard, et rentrer dans des dongeons qui etaient tellement elaborés qu´ils rivalisaient avec la quete principale de petits RPG
Voilou, pour la p.2, la traduction est pas parfaite mais vous comprenez
Midkemia
Posté le 23 octobre 2004 à 13:56:05
Page 3, en gros :
Une des raisons pour lesquelles plusieurs lâchaient Morrowind était l´univers immense et vide parce qu´ils ne savaient pas pas où aller. Howard et son équipe connaissent les erreurs des jeux précédents et tentent de les corriger dans Oblivion. Howard dit que " il ne faut jamais laisser le joueur s´ennuyer, toujours être divertissant".
Parmi les principaux changements, il y aura la navigation et les outils d´orientation. " En ce moment, nous travaillons sur une " boussole dynamique" qui vous indiquera la distance qui vous sépare des dongeons lorsque vous êtes en forêt et où se trouve la personne à qui vous devez parler pour faire progresser la quête".
Ils ont également modifié la façon de voyager dans le monde. Techniquement parlant, le monde d´Oblivion est plus vaste que celui de Morrowind, mais comme Howard lui-même l´a dit, le but n´est pas de durer des centaines d´heures dont seulement quelques minutes de plaisir et tout le reste à se déplacer d´un bout à l´autre du monde. À la place, le jeu aura une carte de voyage rapide qui, on l´espère, diminuera de beaucoup ces voyages répétitifs sur de longues distances.
Ensuite ça parle des graphismes qui sont magnifiques sur PC et qui le seront aussi sur la prochaine génération de consoles puisque, contrairement à Morrowind, ils ne focus pas sur une plate-forme en particulier ; ils essaient de faire le mieux qu´il peuvent sur chaque plate forme.
Un rapide coup d´oeil aux screen shots donne un aperçu de la splendeur des graphismes. Il y aura les mêmes effets de lumières et d´eau que dans Morrowind. Il y aura de la moisissure sur les murs des dongeons. La peau, la pierre, le sang et le bois réfléchiront la lumière.
Cependant, s´il y a une chose qui révèle que le jeu sortira sur la prochaine génération de consoles, ce sont les forêts. N´importe qui qui est familier avec la game technology comprends pourquoi dans les RPG´s on préfère les dongeons aux forêts. Les dongeons consistent en de simples lignes droites alors que les arbres, avec les millions de tailles et de formes de feuilles, sont un véritable cauchemar pour les développeurs.
Bla-Bla-Bla...
C´est long