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Les jeux Mist Walker sur 360

Knobie
Knobie
Niveau 10
25 septembre 2006 à 23:04:57

Les Ulis – Lundi 25 septembre 2006 - Microsoft a annoncé aujourd’hui la disponibilité de nouveaux trailers HD des très attendus prochains jeux Xbox 360, “Blue Dragon” et “Lost Odyssey”, sur le Marketplace du Xbox Live ce mercredi 27 septembre. Dévoilé pour la première fois lors du Tokyo Game Show, le Xbox Live “Bringing It Home” permettra aux membres connectés de profiter des trailers, qui se dévoileront en une Haute Définition éclatante.

Grâce au Xbox Live “Bringing It Home” les joueurs n’auront pas besoin d’être sur la liste des invités du Tokyo Game Show et du X06 pour être aux premières loges. Durant la journée du vendredi 29 septembre, les joueurs connectés pourront accéder au contenu exclusif du Tokyo Game Show au Japon et du X06 à Barcelone en Espagne, avec notamment les meilleurs moments des deux conférences de presse, des mises à jour quotidiennes, des vidéos des coulisses des salons ainsi que les démos de jeu et les vidéos en Haute Définition les plus en vue.

“Blue Dragon,” développée par Mistwalker et Artoon, mélange l’excellent design de Hironobu Sakaguchi et la maîtrise d’Akira Toriyama pour créer une dynamique d’expérience de jeu différente des autres RPGs sur Xbox 360. Le jeu place les joueurs dans un univers “Fantasy”, rempli de héros armés d’ombres mystiques en formes de dragons, chauves-souris et autres minotaures dont ils peuvent prendre le contrôle pour éviter les ennemis. “Blue Dragon” est prévu au Japon pour la fin de l’année.

“Lost Odyssey” est un RPG en cours de développement, créé par Mistwalker en partenariat avec FeelPlus et Microsoft Game Studios. Le jeu conte l’histoire épique, emprunte de magie et de tragédie, d’un homme nommé Kaim, condamné à vivre 1 000 ans et à passer ses nombreuses vies à regarder ses amis et ses proches évoluer dans un monde au bord d’une révolution industrielle mystique. Le jeu est prévu au Japon courant 2007.

Ryosaeba68
Ryosaeba68
Niveau 32
25 septembre 2006 à 23:12:42

wai bah il etait temps qu´il nous les montre punaise !

gros blame pour crosoft, on aurai pu voir ces vidéo depuis un moments mais non ils ont voulu faire le pont attendre que le TGS ferme et que sony puisse etre oublier !

enfin bon content quand meme de pouvoir enfin voir ça tourner sur ma télé comme si ct le jeu chez moi

Nocturne_Rouge
Nocturne_Rouge
Niveau 10
26 septembre 2006 à 01:51:03

:up: anti flood

Je pourrait meme pas dire lequel me tarde le plus :

-Blue Dragon pour son charac design by Toryama
-Trsuty Bell pour sont ambiance feerique
-Lost Odyssey pour sa beauté plus que renverssante

_Ryu_Hayabusa_
_Ryu_Hayabusa_
Niveau 7
26 septembre 2006 à 06:14:43

:bave: :bave: :bave:

Knobie
Knobie
Niveau 10
26 novembre 2006 à 19:32:09

Evénement historique pour l´entreprise qui place deux de ses jeux Xbox 360 dans le Famitsu Most Wanted et pas à n´importe quelle place il faut l´admettre :

Source : Mistwalker.fr

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Comme chaque semaine, le magazine japonais Famitsu sonde nos amis nippons afin de savoir quels sont les jeux les plus attendus au pays du soleil levant. Sauf que cette fois-ci, Blue Dragon arrive deuxième et Lost Odyssey est enfin dans le top 20 :

Famitsu Most Wanted : 03/11/06 - 09/11/06

1. (1 / 1) Final Fantasy XIII PS3 Square Enix 1.765

2. (3 / 3) Blue Dragon Xbox 360 Microsoft 1.664

3. (2 / 2) Biohazard 5 PS3 Capcom 1.277
4. (4 / 4) Metal Gear Solid 4 PS3 Konami 1.071
5. (8 / 6) Zelda The Twilight Princess Wii Nintendo 986
6. (5 / 5) Summon Night 4 PS2 Banpresto 837
7. (9 / 7) Yakuza 2 [Ryuu ga Gotoku 2] PS2 Sega 765
8. (6 /10) Tales of Destiny PS2 Bandai Namco 758
9. (7 / 8) Seiken Densetsu 4 PS2 Square Enix 673
10. (10/15) DOA Xtreme 2 Xbox 360 Tecmo 546

11. (22/23) Lost Odyssey Xbox 360 Microsoft 525

12. (11/ 9) Super Robot Taisen: Original Generations PS2 Banpresto 518
13. (13/13) Gyakuten Saiban 4 NDS Capcom 514
14. (12/11) Final Fantasy VI Advance GBA Square Enix 469
15. (17/14) Fushigi no Dungeon: Furai no Shiren DS NDS Sega 461
16. (15/17) Dragon Quest Monster: Joker NDS Square Enix 451
17. (16/12) Higurashi no Naku Kei ni Matsuri NDS Alchemist 398
18. (20/19) Zelda no Densetsu: Phantom Hourglass NDS Nintendo 383
19. (18/16) Monster Hunter Portable 2nd PSP Capcom 376
20. (14/20) Super Smash Bros. Brawl Wii Nintendo 360

Knobie
Knobie
Niveau 10
29 novembre 2006 à 13:18:54

Famitsu :

Blue Dragon / Xbox 360 : 9/9/9/10

37/40

Translations of the BD review:

- Back to the roots of RPG, maximized the power of the 360, a perfect story, the music fits the cutscene - 10

- very easy to get into, simple battle, long loading time for core 360 users - 9

- Sakaguchi´s heart warming story being recreated in Toriyama´s world, the 3D environment shorten the distance between the player and the game´s world, being able to explore the world is a very lucky thing, the game that will get you to buy a 360 - 9

- a flawless RPG, a massive world, detailed story and slowly uncovering the truth, every characters are like living and breathing, must buy for RPG fans - 9

--------------------------------------------------
------------------------------------------------

- Retour aux racines du RPG, la puissance de la Xbox 360 bien maitrisé, une histoire parfaite et des musiques parfaitement adapté aux scènes, au style.

Note : 10

- Un soft dans lequel la plongée se réalise sans problème, les batilles sont simples mais malheureusement pour les non possesseurs de Disque dur les chargement sont monstreusement longs.

Note : 9

- Sakaguchi a parfaitement réussi à retranscire l´univers d´Akira Toriyama, un bon ennivironnement 3D qui nous plonge directement dans l´ambiance, l´exploration libre du monde est une excellente innitiative. Finalement, c´est le jeu qui vous ferra acheter une Xbox 360 !! !

Note : 9

- Un RPG impeccable, un monde massif, une histoire détaillé dans laquelle la quête de la vérité s´effectue doucement mais surement, chaque personnage posséde son propre caractére et sa propre histoire. Blue Dragon est un achat obligatoire pour tous les férus de RPG´s.

Note : 9

:coeur:

LtSpawn2
LtSpawn2
Niveau 9
29 novembre 2006 à 13:46:11

ils notent trop mal Famitsu , donc bon c´est pour ça qu´il a que 37/40 , ce mag c´est nawak quand tu vois que Ridge Racer 7 a 36/40 et Nintendogs 40/40 :hum: sinon un futur hit :-)

Knobie
Knobie
Niveau 10
30 novembre 2006 à 23:24:51

Résumé Général, tout est ici !! !!

Blue Dragon suivra les tribulations d´une équipe de jeunes guerriers, guidés par Shu, le protagoniste principal. Lui et ses amis devront utiliser leurs ombres comme armes pour sauver leur monde du chaos imminent. En effet, le vilain Nene ainsi qu´une ancienne civilisation gardienne d’un pouvoir magique que l’on croyait disparu depuis des siècles menacent le sort de la planète. Cette dernière aurait autrefois été détruite par d´étranges explosions survenant chaque année. Afin d´accomplir leur quête, les héros traverseront un monde gigantesque plein de mystères et de dangers où le moindre geste peut engendrer des conséquences d´une ampleur sans précédent.

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A la tête de ce projet, on y retrouve trois créateurs Japonais de renommé: Hironobu Sakaguchi au scénario, célèbre créateur de Final Fantasy et également créateur de Mistwalker, Akira Toriyama au chara design, connu notamment pour ses travaux sur Dragon Ball, et Nobuo Uematsu, compositeur dont le talent n´est plus prouver qui a également oeuvré sur la saga des Final Fantasy. Ces derniers avaient déjà collaboré ensemble sur Chrono Trigger en 1995 sur Super Nintendo. A ce staff d´orfèvres viennent également s´ajouter 2 personnes de talent, à savoir: Takuya Matsumoto (Nights, Blinx) le directeur du projet ainsi que Manabu Kusonki (Panzer Dragoon) qui endosse ici le rôle de concepteur du monde.

Dans ce jeu, les ombres jouent un rôle particulier. En effet, chaque personnage possède au total 9 ombres avec des capacités et des niveaux différents qui peuvent être changés à tout moment. La "Barrière Bari" quand à elle donnera plus de XP´s aux ombres qu´aux personnages. Chaque ombre disposera de 11 compétences différentes que vous pourrez combiner afin de causer des dommages plus élevés. Autrement dit, chaque personnage aura 99 compétences. Vous vous servirez de certaines ombres pour utiliser la magie et d´autres pour vous battre etc... Les ennemis seront visibles sur la carte, tout comme Chrono Cross pour ne citer que lui. Mais à l´instar de ce dernier, si vous prenez l´adversaire par surprise (c´est-à-dire derrière lui) vous aurez l´avantage lors du combat. Grâce aux objets que vous pourrez vous même construire, vous pourrez même affaiblir l´ennemi en le paralysant par exemple. Si les ennemis sont d´un niveau inférieur au votre, vous pourrez sur la carte utiliser la "Barriere Bari" permettant de détruire ces groupes instantanément. Les points d´expériences reçut seront identiques mais par contre, les ombres auront plus de points que les personnages. Vous pourrez également utiliser un cercle zone, permettant de combattre plusieurs groupes ennemis en même temps. Vous pourrez ainsi allez jusqu´à dix groupes de monstres. Cependant, sachez qu´il existe un système d´affinité entre ces derniers. Sakaguchi a en effet dévoilé que les monstres du jeu auront plus d´affinités avec certains de leurs congénères qu´avec d´autres. Cela voudrait dire que si, durant un combat, un de vos adversaires ne s´entend pas avec un autre, le premier changera son comportement et pourra décider de vous aider, en vous soignant par exemple. Ce principe pourrait changer grandement les déroulements des combats et donner lieu à des surprises de taille.

Toujours concernant le gameplay du jeu, le joueur pourra piloter le vaisseau une fois qu´il sera en sa possession. Dès lors, il sera possible de s´adonner à pléthore de quêtes annexes et mini-jeux en tout genre. Certaines vidéos ont d´ailleurs montré que la forme du vaisseau pourra varier selon les besoins du joueur. De nouveaux lieux et de nouvelles quêtes viendront s´ajouter via une mise à jour du Xbox Live durant l´année prochaine.

Chaque personnage ressentira ses propres émotions vis-à-vis des évènements du jeu, en fonction de sa propre histoire. Mais les choix seront laissés au joueur. Vous pourrez faire le bon ou agir selon votre envie. L´interactivité est ainsi poussée à un degré élevé, de sorte à ce que l´immersion dans le scénario soit maximale.

Parmi les détails que Sakaguchi a bien voulu nous livrer, on notera qu´il sera possible de s´adonner à la lecture de près de 100 livres complets, dispersés un peu de partout dans le monde que Blue Dragon nous permettra de parcourir. Ce monde sera d´ailleurs très vaste car plus de 5000 endroits seront à découvrir et pas moins de 500 coffres y seront disséminés. Monsieur Mistwalker nous promet aussi un jeu d´une grande force émotionnelle contrairement à ce que peut laisser penser l´apparence enfantine du jeu. Concernant la musique, l´OST de Blue dragon sera composée de 2 CD et 2 singles sont d´ores et déjà attendus, à savoir la chanson thème de Blue Dragon : "My Tears and the Sky" chantée par Ayako Kawasumi ainsi qu´une chanson interprétée par Ian Gillan, le chanteur du groupe Deep Purple.

Attendu au Japon le 7 décembre 2006, Blue Dragon sera le premier jeu du studio Mistwalker et une exclusivité XBox 360.

Famitsu : 9/9/9/10

Soit un 37/40

Pour finir, la licence Blue Dragon sera en plus composée d´un manga tiré du jeu dessiné par le mangaka Shibata Ami nommé Blue Dragon : Secret Trick, d´un deuxième manga indépendant dessiné par Takeshi Obata (le créateur de Death Note et Hikaru no Go) qui se nommera Blue Dragon : Ral Ω Grado et d´un animé développé par le studio Studio Pierrot(Bleach). Pour la touche finale, sachez qu´un deuxième épisode est dors et déjà en cours ....

Source :
http://www.mistwalker-fr.info/page.php?rub=71&id=bluedragon

:coeur:

Knobie
Knobie
Niveau 10
23 décembre 2006 à 16:00:16

Avec Mistwalker qui est certainement la firme la plus attendue, et accessoirement à l´origine de Blue Dragon, nous avons lier le contact. Pour info, Hironobu Sakaguchi qui en est le directeur, n´est autre que l´homme qui a créé dans les années 90 la mythique saga Final Fantasy quelques années après son arrivée chez SquareSoft en 1983. Après sa démission de chez SquareEnix (la firme venait de fusionner avec son principal rival) en l´an 2000, Sakaguchi-San à coupé tout les ponts avec le milieu vidéoludique. En 2004, il fonde Mistwalker avec le soutien financier de Microsoft. En plus d´être l´un des hommes les plus vénéré de l´industrie, Sakaguchi est aussi un grand visionnaire. Aujourd´hui, sans plus attendre, nous allons tenter d´élucider ses grandes visions ...

Spong : Bien que la Xbox 360 de Microsoft Game Studio ne soit pas populaire au Japon, vous avez décidez de la soutenir. Pour quelles raisons ?

Hironobu Sakaguchi : Après ma rupture avec le milieu, qui a durée deux ans et demi, j´ai tout simplement décidé de revenir sur la scène ludique. A cette époque, j´avais tourné le dos à mes anciens collégues et j´avais subitement envie de réapparaitre auprès d´autres alliés tout aussi créatif. C´est pourquoi j´ai voulus travailler avec Akira Toriyama-San (créateur de Dragon Ball), Takehiko Inoue-San (mangaka ayant officier sur Slam Dunk et Vagabond), Nobuo Uematsu-San (compositeur des premiers Final Fantasy´s) et tant d´autres personnes.... Dès lors, Blue Dragon et Lost Odyssey était déjà en prépération mais nous n´avions aucun support de création. A ce moment là, j´ai eut un entretien avec Maruyama-San de Microsoft et tout c´est rapidement précipité. J´avais déjà travaillé avec Maruyama-San et les encouragements de Microsoft ont finis le travail, de plus ce fut un plaisirs de retrouver des anciens collégues ayant travaillé sur Final Fantasy XI et d´autres projets.

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Spong : Pensez-vous que votre collaboration ferra de la Xbox 360 une console populaire au Japon ?

Hironobu Sakaguchi : Le catalogue mondiale de la console est très impressionnant, Microsoft et les réalisateurs occidentaux font du très bon boulot. A l´avenir, cela se répercutera forcement sur le Japon mais à l´heure actuelle il est essentiel que les développeurs japonais participent à cette guerre afin de gonfler le catalogue de la console. C´est une bataille qui se jouera sur la longueur ...

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Spong : Dans la mesure ou Blue Dragon s´arrache dans les magasins, vous arrive t´il de penser à la réactions des vendeurs et des acheteurs ? Qu´avez-vous pensez de la notation de Famitsu qui a attribué la note de 37/40 à Blue Dragon ?

Hironobu Sakaguchi : Je m´étais absenté durant un long moment, Blue Dragon fut donc mon premier grand projet depuis des années. Ainsi j´admet avoir été inquiété tout le long du développement sur la vision que pouvait avoir les critiques vis à vis de ma position. C´est pourquoi, recevoir autant d´éloge m´a permis de pousser ´un grand ouf´ de soulagement. C´était determinant pour la suite des événements et je peux désormais vous annoncer que toute mon énergie sera utilisée pour les autres projets.

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Spong : Quelles étaient vos intentions en créant Blue Dragon ? Comparé à un Final Fantasy et autres RPG´s plus ou moins anciens, il reste très différent n´est-ce pas ?

Hironobu Sakaguchi : Je voulais créer un jeu capable de marquer profondément le joueur. Un jeu capable d´apporter un sentiment de bien être, une fois l´aventure terminée.

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Spong : Actuellement, quels sont les plans raccordant Blue Dragon et le Xbox Live ?

Hironobu Sakaguchi : Nous sommes en plein travaux et nous souhaitons être à l´écoute du joueur. Nous progresserons donc par phase en exploitant le mieux possible le Xbox Live, dans l´unique but d´apporter la meilleur expérience possible.

-------------------------------------------------

Spong : Blue Dragon tiens sur 3 DvD´s. Voyez-vous dans le multi-disque un quelconque désavantage ?

Hironobu Sakaguchi : Pas dut tout. En quarante heures, vous aurez à changer de disque deux fois, ce qui est incomparable au fait que vous vous devez de retire n´importe qu´elle jeu une fois la console éteinte ou bien que vous décidez de le changer pour un autre titre.

-------------------------------------------------

Spong : Quelles seront les évolutions entre Blue Dragon et sa suite ?

Hironobu Sakaguchi : Nous y pensons ardemment. Pour l´heure nous avons les mangas, l´anime, le jeu de carte etc. nous souhaitons réaliser un véritable univers basé sur Blue Dragon. Dans Blue Dragon 2 nous souhaiterions utiliser cet ensemble marketing et les modéles utilisés en surprendront plus d´un.

-------------------------------------------------

Spong : Est-il difficile de superviser deux softs directement opposés en même temps ?

Hironobu Sakaguchi : En vingt ans j´ai travaillé sur un grand nombres de concepts différents. les concepts de Lost Odyssey et Blue Dragon furent créés à cette époque et tout fut conservé dans mon esprit. Naturellement, j´ai bien d´autres concepts tenus secrets et j´aimerais à l´avenir pouvoir les exploiters.

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Spong : Pouvez-vous nous parler de la collaboration établie entre votre société et la Kyoto-based company ?

Hironobu Sakaguchi : Bien entendu. Nous travaillons avec Nintendo sur un jeu Nintendo Dual Screen baptisé ASH. Ce jeu n´est pas traditionnel, bien au contraire. Il est plutôt réaliste, mais je ne peux en révéler d´avantage.

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Bien. Pouvez-vous nous renseigner sur l´avenir de Mistwalker ?

Hironobu Sakaguchi : Nous souhaitons continuer de marcher dans le brouillard. C´est notre objectif. Nous sommes des aventuriers qui marchons là où personnes n´est jamais allez.

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Spong : C´est tout à fait poétique et nous vous souhaitons bonne chance. Merci à vous ...

:coeur:

Ninjeur
Ninjeur
Niveau 10
23 décembre 2006 à 16:04:47

Ça y est, la bande originale de Blue Dragon sur Xbox 360 sortie le 13 décembre dernier au Japon, soit une semaine après le jeu, vient enfin d´arriver à la Rédac. Précieusement conservés dans un boîtier métallisé bleu, les deux CD disponibles proposent au total plus d´une cinquantaine de musiques tirées de l´univers Blue Dragon au style très varié : Orchestrale, Rock, Black Metal, Reggae, Techno, Jazz et J-Pop entre autres. Le génie Nobuo Uematsu (Final Fantasy) à l´origine de cette OST a une fois de plus démontré son talent de compositeur en enrichissant l´univers de Blue Dragon de son style musical si particulier. Vous pouvez toujours commander cette merveille pour les fêtes de fin d´année sur des sites spécialisés en import japonais.

http://www.jeux-france.com/news18592_blue-dragon-ost-signe-nobuo-uematsu.html

Knobie
Knobie
Niveau 10
27 janvier 2007 à 08:34:00

CRY ON

Ayez, Cry ON refait enfin parler de lui a travers ce scan :

http://www.enregistrersous.com/images/0bf8553567d2f2b8e471498739fca787.jpg

Au niveau des infos, sachez que c´est désormais Artoon (déjà développeur de Blue Dragon) qui réalisera le jeu et que ce dernier sortira en ... 2008 :ok:

On a le temps de le voir venir :-d

Knobie
Knobie
Niveau 10
27 janvier 2007 à 16:58:55

Source : Jeux France
Lien :
http://www.jeux-france.com/news18984_cry-on-une-nouvelle-image.html#go

Après Blue Dragon, Hironobu Sakaguchi et son équipe du studio Mistwalker ont décidé de s´attaquer sérieusement à leur deuxième Action/RPG sur Xbox 360 intitulé Cry On. On apprend ainsi par l´intermédiaire d´une interview accordée au magazine japonais Famitsu Xbox que le développement du jeu, initialement confié à Cavia, sera finalement pris en charge par Artoon, après leur très bon travail sur Blue Dragon. De même, le Character Design ne sera pas de Kimihiko Fujisaka qui a déjà travaillé sur la série Drakengard, mais sera finalement signé Manabu Kusunoki (Panzer Dragoon), un style que l´on peut déjà découvrir avec cette nouvelle illustration de Cry On.

Le jeu devrait se montrer davantage prochainement avec de nouvelles images issues de magazine japonais.

Outre le fait que Blue Dragon sera bientôt traduit en 8 langues différentes dont le français, on apprend également que Archaic Sealed Heat sur Nintendo DS devrait être le prochain jeu de Hironobu Sakaguchi à sortir, suivi de Lost Odyssey, et enfin Cry On. Une suite à Blue Dragon n´est également pas à exclure puisque Hironobu Sakaguchi semble l´évoquer assez souvent.

A suivre.

Knobie
Knobie
Niveau 10
06 mars 2007 à 20:29:50

Source : 1 up

Sakaguchi a ENFIN laché les dates de ses 2 perles pour Les Etats Unis.

Lost Odyssey sortira donc simultanement aux US et au Japon a Noel (surement en Europe).

Blue Dragon sortira quant a lui au mois d´aout aux Etats Unis (surement en Europe).

:coeur:

Knobie
Knobie
Niveau 10
17 mars 2007 à 09:54:25

Sakaguchi chez GameSpot

Posté par Diamond le 17/03/2007 à 04h29 | Source : GameSpot

Hironobu "Dieu" Sakaguchi et Hees Kyung, product manager de Blue Dragon et Lost Odyssey, se sont retrouvés coincés 18 jours dans un ascenceur avec des journalistes de GameSpot. Ces derniers en ont profité pour leur poser quelques questions. Que retenir de cet entretien ?

- Le but initial était de vendre 100.000 copies de Blue Dragon au Japon. Le soft est bien parti pour atteindre les 200.000 unités écoulées, ce qui satisfait énormément Sakaguchi.

- Les versions américaine et européenne bénéficieront de quelques corrections de bugs et de l´implémentation des premiers contenus téléchargeables disponibles au Japon.

- D´autres contenus (trois en principe) arriveront plus tard sur le marketplace, dans les 5 à 6 mois suivant la sortie US. Le dernier devrait être un donjon dont l´intérieur changera à chaque fois qu´on y pénètrera, et comportera huit configurations différentes. Il y aura aussi le fameux mode de difficulté "Impossible", qui se destinera à ceux qui auront déjà terminé le jeu et boosté au maximum les compétences de leurs héros.

- Une démo de Blue Dragon arrivera sur le marketplace en principe vers juin-juillet !! !

- Pas de démo prévue pour Lost Odyssey par contre, mais Sakaguchi aimerait diffuser des trailers du jeu avant la sortie.

- Sakaguchi est très satisfait du développement sur 360, autant du point de vue hardware que software. On apprend que les effets d´eau dans Blue Dragon ont été réalisés en collaboration avec Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars) ! Des effets tellement réussis que Sakaguchi a décidé de multiplier les points d´eau dans le jeu.

- Interrogé sur le sujet du support apporté par Microsoft aux développeurs japonais, Sakaguchi se dit satisfait des outils à sa disposition, mais déplore un problème de traduction anglais-japonais. Par exemple, il regrette que l´Unreal Engine 3 ne soit accessible qu´aux personnes comprenant l´anglais et nécessite de lourdes traductions pour être utilisé par des japonais. Selon lui, Microsoft pourrait améliorer son support du point de vue de la documentation procurée aux développeurs.

- Sakaguchi pense que Microsoft doit améliorer son approche marketing au Japon pour développer la marque Xbox. Selon lui, les slogans Jump In et Do, do, do (ceux utilisés pour promouvoir la Xbox 360) ne sont pas adaptés aux attentes des japonais.

- D´après Sakaguchi, la PS3 a une architecture un peu trop compliquée. La Wii, elle, est intéressante parce qu´elle permet de développer des jeux à moindre coût. La détection de mouvement ne l´intéresse pas énormément, du moins de son point de vue de développeur de RPG. Il trouve le pad 360 bien meilleur que le Sixaxis.

- Il pense que Final Fantasy devrait être adapté sur 360, pour le bien de la série. "Ce serait sage," dit-il.

- Sakaguchi a beaucoup aimé Gears of War et aimerait bien créer un jeu du même type (qu´il ne se gêne pas pour nous surtout !) . Dans les sorties récentes, il a aussi apprécié le dernier Zelda, mais n´aime pas Wii Sports : les personnages ressemblent trop à des poupées. Pourquoi pas ?

Source : Xboxmag

Knobie
Knobie
Niveau 10
17 mars 2007 à 18:57:02

Traduction compléte de l´interview :

http://www.mistwalker-fr.info/news.php?id=290

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C´est durant la GDC qui s´est déroulée la semaine dernière que Hironobu Sakaguchi, que l´on ne présente plus, et Hees Kyung, le Microsoft´s global product manager de Lost Odyssey et Blue Dragon, ont accepté de répondre aux questions de Gamespot :

Gamespot : Merci de nous accorder un peu de temps pour cette interview. Commençons par Blue Dragon. Cela fait un moment que le jeu est sorti au Japon. Étés-vous satisfait de la tournure des évènements ?

Sakaguchi : J´étais déjà satisfait lorsque nous avons atteint l´objectif initial, à savoir 100 000 unités vendues au Japon, mais maintenant, nous allons vers les 200 000 unités. Donc je suis très satisfait des ventes.

GS : Quels retours avez-vous eu des joueurs japonais ? Comment le jeu a-t-il été reçu ?

HS : Il y a une grande communauté [japonaise] sur un site du nom de 2channel. C´est le plus gros forum, une immense communauté, et on y parle souvent de Blue Dragon. J´y ai jeté un oeil régulièrement, et les réactions ont été plus que positives.

GS : Vous présentez la version anglophone du jeu pour la première fois, ici au GDC. Hormis le doublage et la traduction des dialogues écrits, avez-vous opéré des mises à jour pour le marché américain ?

HS : Il n´y aura aucun changement. En fait, deux chansons sur les cinq présentes dans le jeu seront traduites en anglais. Ce seront les seules différences avec la version japonaise.

[en anglais]Et nous avons corrigé quelques bugs. [rires]

Hees Kyung: Nous avons également ajusté la difficulté pour les phases de shoot. C´était l´un des éléments téléchargeables au Japon. Mais nous l´avons incluse dans la version américaine.

GS : A propos du contenu téléchargeable, prévoyez-vous d´en proposer davantage après la sortie américaine du jeu ?

HK : C´est prévu, et je peux en parler au nom de Sakaguchi-san. D´ici cinq à six mois après la sortie, il y aura davantage de contenu téléchargeable : un set de trois éléments, dont le dernier sera un donjon aléatoire. C´est à dire que chaque fois que vous entrerez dans le donjon, vous rencontrerez un nouvel environnement, de nouveaux personnages, de nouveaux monstres... Il y a plus de huit modèles prévus pour ce donjon. C´est donc une expérience complètement nouvelle, en plus du grand jeu qu´est BD.

Aussi, lorsque vous irez à l´écran principal du jeu, vous verrez un nouveau mode de difficulté : "Impossible", destiné aux joueurs ayant déjà fini le jeu, connaissant ce dernier jusqu´aux moindres recoins, et possédant des personnages d´un niveau supérieur à 50. Beaucoup de nouveaux boss et objets apparaîtront également dans ce mode "impossible".

GS : Verrons-nous une démo jouable sur le Marketplace ?

HS : Oui, nous préparons une démo jouable pour juin ou juillet.

GS : Concernant Lost Odyssey, vous le présentez également ici au GDC. Pouvez-vous nous donner des nouvelles du développement ? A quel niveau en êtes vous ? Cela se passe-t-il comme prévu ?

HS : Ça se passe très bien. Le développement avance de manière très fluide. En fait, une version beta sera prête le mois prochain. Donc nous espérons pouvoir sortir le jeu d´ici la fin de l´année. Il bénéficiera des formidables améliorations graphiques du moteur Unreal Engine 3.

GS : Pouvons-nous espérer une démo pour Lost Odyssey ? Si oui, sera-t-elle disponible aussi bien aux Etats unis qu´au Japon ?

HS : Actuellement, cela n´est pas prévu. Notre objectif est de mettre le jeu à disposition du consommateur, et le laisser voir à quoi le jeu ressemble vraiment. Donc à la lumière de ça, compte tenu de cet objectif, nous voudrions mettre des trailers sur le Marketplace, juste pour que les utilisateurs comprennent mieux la nature du jeu.

GS : OK. Vous avez donc travaillé à la fois sur Blue Dragon et sur Lost Odyssey. Avez vous ressenti des difficultés pour jongler entre les deux jeux ? Ce sont deux jeux très différents.

HS : Cela me garde constamment éveillé, et c´est très épanouissant. Il n´y a aucun problème à ce niveau là.

GS : Que pensez-vous de la Xbox 360 ? Du hardware en général ? Vous a-t-elle permis de faire des choses que vous ne pouviez pas faire sur la précédente génération de consoles ?

HS : Je pense qu´elle dispose d´un bon hardware, et d´un bon environnement pour développer du software. Tenez, par exemple, l´extraordinaire effet d´eau dans Blue Dragon. C´est le résultat d´une collaboration entre Artoon, notre développeur, et Ensemble Studios, le studio derrière la série des Age of Empires. Travailler en collaboration avec les développeurs talentueux de la série AoE et de nombreux autres équipes travaillant sur 360 m´a permis de bien profiter des possibilités du hardware.

Dès que j´ai commencé à voir de nombreux effets d´eau réussis, j´ai augmenté le nombre de points d´eau et de lacs. Il y a beaucoup de scènes avec de l´eau, parce que c´est graphiquement éblouissant.[rires]

GS : Que pensez-vous du soutien de Microsoft aux développeurs japonais ? Pensez-vous que, en terme de soutien ou de documentation sur le système, Microsoft pourrait faire quelque chose pour encourager davantage d´équipes japonaises à travailler sur Xbox 360 ?

HS : Le soutien de Microsoft a été excellent. Mais le problème est, par exemple, le moteur Unreal Engine 3, d´Epic. Il est développé en anglais, bien sur. Et à moins de disposer de programmeurs comprenant l´anglais, voire bilingues... Beaucoup de nos équipes sont bilingues, et peuvent donc comprendre les informations et versions mises à jour d´Unreal Engine 3. Mais à moins que les programmeurs comprennent l´anglais, ils ne peuvent pas utiliser le matériel. Et même s´il y a une traduction, cela induit un délai. Souvent, quand ils entendent parler d´une nouvelle version, la version dont ils disposent est déjà dépassée. Donc cela constitue un des problèmes posés par la barrière de la langue. C´est un des points faibles de Microsoft : la documentation.

GS : La Xbox 360 est la seule console disposant actuellement d´une plate-forme online solide. La ps3 et la Wii sont certainement moins équipées dans ce sens. Quelle importance pensez-vous que le online a pour cette génération de consoles, et également pour les jeux que vous souhaitez faire ?

HS : Vous savez, quand je travaillais chez Square, j´ai essayé, ou plutôt nous avons essayé de mettre en place de nombreux serveurs pour créer des environnements en ligne, mais cela coûtait très cher, et les opérations étaient très difficiles. Mais Microsoft a une base solide dans le online. Ils disposent de serveurs Live solides sur lesquels les développeurs, moi inclut, peuvent compter. Cela facilite énormément la création de jeux répondant aux attentes de la partie du public souhaitant une connectivité online.

GS : Vous avez mentionné que Blue Dragon est l´une des meilleures ventes sur 360 au Japon, mais le succès de la machine n´est toujours pas du niveau de celui rencontré aux Etats-Unis. Que pensez-vous que Microsoft doit encore faire pour améliorer le succès de la machine au Japon ?

HS : [en anglais] Du marketing. Les responsables marketing au Japon ne sont pas vraiment bons. Le marketing est important, très important.

GS : Comment pensez-vous qu´ils puissent renforcer le marketing au Japon ? Que font-ils de mal ? Y a-t-il une autre stratégie qu´ils devraient suivre ?

HS : Juste pour vous donner un exemple... le slogan "Jump in", vous voyez ? "Jump in... the tagline". Personne ne comprends ça, ou ne sait ce que "Jump in" veut dire. Donc il faut traduire cela pour coller au public japonais, pour les faire comprendre de quoi il s´agit. Faire particulièrement attention au marketing, pas transposer tout au Japon, tel quel, cela ne marchera pas. Il faut vraiment penser au marché, le marché a besoin de demande, et ensuite l´adapter vraiment au public.

Si vous dites "Jump in" en Japonais. Jump in. Ce n´est pas si cool en japonais.

GS : Ça ne veut rien dire.

HS : Voila, ça n´a pas de sens.

Microsoft PR rep: "Do, do, do" [le dernier slogan Xbox 360 au japon".

HS : "Do, do, do" n´est pas si bon non plus [rires].

GS : Ils doivent donc essayer encore.

HS : Oui, ce n´est pas si cool. [rires]

GS : Sur cette génération, Sony et Nintendo font des choses très différentes l´un de l´autre, également par rapport à Microsoft. Chacun a sa propre stratégie cette fois. Que pensez-vous de leur approche respective ? Leurs approche vous donnent-elles envie de développer pour chacun de ces systèmes ?

HS : Ha, l´architecture de Kutaragi-san... 7 DSP et un CPU sous-puissant. Je n´aime pas l´architecture de la PS3.

Tout d´abord, avec Sony, les programmeurs veulent bien faire et créer du bon software, mais Kutaragi-san a le dernier mot et design l´environnement hardware et software lui même. Donc c´est un challenge.

Et avec la Wii, le système n´est pas si puissant, et ne propose pas la HD. Mais il est vrai que tous les foyers ne sont pas équipés en TV HD. Chez moi, mon écran n´est pas HD, par exemple. Donc quand je joue à la Wii et à la 360, la différence n´est pas si flagrante. Mais avec la Wii, cela revient beaucoup moins cher de développer. C´est l´une des choses attirantes sur cette machine.

GS : Les deux compagnies utilisent la reconnaissance de mouvements. Cela vous semble-t-il être un dispositif essentiel pour un futur développement ?

HS : Concernant la reconnaissance de mouvement, je n´ai été impliqué que dans le développement de RPG, donc dans ce domaine précis, il n´y a pas un grand besoin de reconnaissance de mouvement. C´est donc une technologie qui ne m´intéresse pas tant que ça. Mais prenez le pad 360 par exemple, c´est l´un des meilleurs que j´ai jamais vu, particulièrement le stick analogique. Et il est facile à manipuler, et très réactif, contrairement au Sixaxis.

GS : Que pensez-vous de ce que Square Enix fait de la série Final Fantasy depuis que vous êtes parti ? Parce que nous voyons de plus en plus de jeu multiplateforme ces temps-ci, donc si jamais Final Fantasy arrivait sur 360, comment réagiriez-vous face à cette concurrence ?

HS : Tout comme Dragon Quest qui arrive sur DS.

GS : Exactement.

HS : Je pense que Final Fantasy devrait également venir sur 360. Ce serait sage. Ca a tellement de sens, pour moi... Le potentiel est tellement grand en Amérique du nord et en Europe. Il y aurait de forte chance pour que ça marche sur 360.

Et j´ai entendu dire que le moteur "White Engine" est multi plateforme. [FFXIII est développé avec le White Engine, donc un portage sur 360 ne serait pas un problème.]

GS : Cela ne vous poserait donc pas de problème d´être en compétition avec la série que vous avez vous-même créé il y a si longtemps ?

HS : Je veux les réduire en miettes, les écraser à mes pieds. [rires]

GS : Bonne réponse. Vous avez travaillé sur des RPG depuis tant d´années. En êtes vous fatigué ? Y a-t-il d´autres genres que vous aimeriez explorer ? Si oui, lesquels ?

HS : J´aime les jeux de simulation. Et je n´étais pas vraiment fan des FPS... je n´ai jamais pensé que c´était bien. Mais après avoir joué à Gears of War, j´ai vraiment aimé, et pris plaisir à y jouer. Donc en fait, je serais intéressé par le fait de créer quelque chose du genre.

GS : C´est intéressant, parce que nous avons vu la version japonaise de GoW, avec ses doublages en japonais, etc. Que pensez-vous de la manière dont Microsoft a apporté le jeu sur le marché japonais ? Les Etats Unis ont manifestement un fort engouement pour les jeux japonais, mais la réciproque n´est pas forcément vraie. Pensez-vous que Microsoft a bien fait de localiser et faire du marketing autour de Gears Of War pour le marché japonais ?

HS : Oui, la localisation est bonne, mais le marketing est mauvais... tellement mauvais. [rires]

GS : Toujours pas bon ?

HS : Personne ne connaît Gears of War.

GS : [au représentant Microsoft] Vous devriez prendre des notes. [A Sakaguchi] Ils doivent juste mettre les gens davantage au courant ? Pensez-vous que les jeux se vendraient si les gens les connaissaient ? S´ils étaient mieux informés ?

HS : Oui, évidemment.

GS : Dernièrement, y a-t-il quelque chose qui vous a inspiré dans l´industrie du jeu vidéo ? Quelque chose que vous avez vu dans un game design, ou un développement qui vous a vraiment fait dire "Wow" ou qui vous a vraiment impressionné ?

HS : Gears Of War. [rires]

GS : Rien d´autre ?

HS : J´aime Zelda. Je n´aime pas Wii Sports. [rires] Mais j´aime Zelda.

GS : Que n´aimez-vous pas dans Wii Sports ? Est-ce trop simpliste ?

HS : Les personnages sont mauvais, ils ressemblent à des poupées.

GS : Très bien. Merci encore pour votre temps.

:coeur:

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