Mise à jour du site internet :
http://www.mistwalker.info/bd.html
et nouveau logo :
http://www.jeux-france.com/images0_4_17398.html
Lost Odyssey et Avenir
Lors d´une interview accordée au magazine Famitsu, Hironobu Sakaguchi, fondateur du studio Mistwalker, annonce que son titre Lost Odyssey sur Xbox 360, attendu pour 2007 au Japon, sera présenté en version jouable lors du Tokyo Game Show. Cette démo jouable d´une durée de 40 à 60 minutes pourrait être proposée avec le magazine Famitsu début novembre.
A noter également que plusieurs nouveaux titres Mistwalker devraient être annoncés dans les prochaines semaines.
Source : Jeux France
Lien :
http://www.jeux-france.com/news17408_lost-odyssey-jouable-au-tgs.html
Un petit scan du système de combat :
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/40741320060913_174754_0_big.jpg
- Dans la cinématique d´introduction, il y´aura possibilité d´interfèrer avec la scène de la bataille.
- Lors des combats, vous contrôlerez vos personnages depuis un menu, ce ne sera pas un a-rpg !
- Les modèles des protagonistes en temps réel seront presque similaires aux modèles des cinématiques
- Les combats inclus dans la démo permettent juste de se rôder aux commandes basiques, toute la profondeur du système est preservé pour le jeu final
- Le systeme de customization des personnages et tout ce qui y affère seront également exclus de la démo.
- Les ennemis survivant aux combats héritent du pouvoir de ceux qui sont tués - Sachant que le personnage principal -Kaim- ne peut pas mourir, il n´y aura pas de possibilité de game over
- La démo n´exploitera pas l´unreal engine 3 (information à prendre au conditionnel)
- Les textes de la démo jouables sont redigés par Shigematsu (L´homme qui a écrit le scénario des nombreuses historiettes qui façonnent le jeu final).
- La démo de lost odyssey sera assorti au famitsu de novembre
- ASH est prévu pour le début de l´année 2007
- Blue dragon est confirmé pour 2006
- Mistwalker annonce qu´il y´aura également d´autres titres à venir..
allèchant tout ça ![]()
Mise à jour des pages Famitsu concernant Lost Odyssey :
http://www.jeux-france.com/news17408_lost-odyssey-jouable-au-tgs-2006.html
Le jeu me parait un peu vide, terne ... Pourvue que cela ne concerne que la démo ![]()
Article écrit par gamebe concernant Lost Odyssey :
Dans la multitude de titres qui seront présentés lors du Tokyo Game Show (22-24/09), seul un comité restreint de jeux saura s´attirer les faveurs des avertis visiteurs. Si l´an dernier sur X360, c´est Dead Rising qui avait largement séduit le public nippon présent sur l´événement, tous les regards de Microsoft semblent se porter cette année sur Lost Odyssey. Justement développé par Mistwalker dans l´optique d´attirer ce public nippon bien difficile à cerner par Microsoft, Lost Odyssey représente une nouvelle tentative d´approche du marché pour la console américain qui balbutie en Asie depuis son lancement. C´est en tout cas là en substance tout le développement proposé par nos confrères de next-gen.biz qui n´hésitent pas à faire le parallèle entre "le succès décisif de Final Fantasy VII pour la Playstation" et le potentiel de Lost Odyssey. Parrallèle intelligent quand on sait que l´homme à la baguette des deux jeux est le même : Hironobu Sakaguchi, légende de l´école du RPG japonais grâce à toute son énergie déployée chez Square Enix.
Si tous les regards seront tournés vers Lost Odyssey, c´est que la Dream-Team ne se limite pas à un seul homme. Hironobu Sakaguchi sera épaulé par le non moins célèbre Nobuo Uematsu du côté de la bande-son tandis qu´au design, on retrouvera Takehiko Inoue, un mangaka très médiatique sur l´archipel, alors que Kiyoshi Shigematsu, écrivain en charge du scénario, vient clore ce quartet de génie. Les amateurs de RPG à la japonaise ne s´y tromperont pas, si certains voient en Lost Odyssey une nouvelle chance pour la X360 au Japon ce n´est pas sans argument. D´autant plus que le papier en question se fait l´apologie des toutes dernières conférences de presse tenues par ces hommes continuellement sous les feux de la rampe... conférences qui laissent augurer d´une grosse maîtrise de son sujet de la part du coeur de l´équipe de développement de Lost Odyssey. "Une technique qui semble maîtrisée, une histoire à la frontière du féodal et du surnaturel, un design général des plus soignés et une bande-son de qualité..." tout cela promet beaucoup d´autant plus qu´au niveau du gameplay, les idées sont nombreuses.
Mais plus que des caractéristiques précises du jeu sur lesquelles nous aurons tout le temps de revenir, c´est bien de la stratégie de Microsoft qu´il s´agit de parler ici. Une stratégie qui vise à combler le possible manque de RPG du genre sur PS3 à la sortie de la console de Sony pour imposer sa console aux yeux du public nippon avec un titre d´une extrême qualité et développé à destination de ce marché... reste à savoir si cette stratégie, déjà évoquée depuis quelques temps, portera ses fruits !
Source :
http://www.gamebe.com/act/actualites/4536/lost-odyssey/
Comme d´habitude avec ce site, c´est clair, bien écrit et on pose les bases de façon bien précise.
Provenant du site MistWalker.fr :
Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part
Hamamura : Ca à l´air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.
Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message
raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Dernière information concernant l´immortalité de notre héros et de sa jeune compagne nommé Seth. Effectivement, nos deux héros ne peuvent mourir en combat, mais ce n´est pas le cas de nos alliés mortels. Tout comme les monstres qui récupérent entre eux la force vital de leurs camarades morts, nos compagnons mortels qui perdent la vie en combat partageront leurs skills et attributs entre nos deux immortels.
Il reste à prévoir, donc, un grand nombre de protagoniste jouable .... Qui pourront dans un sens modifier le scénarii du jeu.
![]()
Et la première partie ? ![]()
Moins intéressante donc pas traduite ![]()
Blue Dragon
Nobuo Uematsu a accordé il y a quelque temps une interview au site G-Wie-Gorilla, interview dans laquelle le sujet de Blue Dragon a été abordé, il en ressort que :
-Lorsque Uematsu travaillait sur les Final Fantasy, il devait souvent composer pour plusieurs jeux en même temps, il ne pouvait pas concentrer tous ses efforts sur une seule oeuvre. Avec Blue Dragon c´est différent.
-Il a l´impression d´avoir fait quelque chose de plutôt bon avec le futur jeu de Mistwalker.
-Il y aura plusieurs chansons dans le jeu, dont les paroles ont toutes été écrites par Hironobu Sakaguchi.
-Nobuo Uematsu a eu beaucoup de liberté avec le titre de Mistwalker, il avait à sa disposition un orchestre, une chorale, etc...
-L´OST devrait selon Nobuo Uematsu, probablement sortir en Novembre.
Voilà qui devrait surement plaire à nos amis mélomanes...
Source : MistWalker.fr
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Plusieurs chansons et l´ost pour novembre ![]()
L´interview de Sakaguchi-Sama concernant la démo de Lost Odyssey :
Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j´ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n´est-ce pas ? Est-il passé Gold ?
Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.
-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d´introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d´après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -
Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.
Sakaguchi : Oui, elle l´est.
Hamamura : Franchement, c´est avec ce genre de démos qu´on s´apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.
Sakaguchi : C´est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l´écran d´une quantité impressionnante de monstres.
Hamamura : La première scène de l´intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s´affrontent comme ici.
Sakaguchi : Exactement, c´est ce que j´ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.
Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n´était qu´une vidéo d´intro. Mais ici elle ne s´achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.
Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu´on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n´est visuellement achevé qu´à 80%.
Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?
Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l´accent Kansai. Qu´est-ce qui vous arrive ? (rires)
Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c´est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c´était à l´époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !
Sakaguchi : C´est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d´un film.
Hamamura : Mais, si c´est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c´est vraiment bien.
Sakaguchi : M. Inoue s´est vraiment investi dans ces artworks, et j´aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n´allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j´espère que M. Inoue est également satisfait.
Hamamura : C´est une bonne chose qu´il le soit aussi.
Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l´eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J´ai voulu rendre le même genre d´atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.
Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.
Sakaguchi : Je crois que l´influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l´atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.
Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.
Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n´avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".
Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?
Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)
Hamamura : Allez !
Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l´instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l´inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.
Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.
Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j´aimerais concevoir Lost Odyssey.
Hamamura : Ça à l´air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.
Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec
Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Traduit de l´anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives
Source : Mistwalker.fr
Merci Knobie c´est vraiment intéressant! Et dire que apparement les japs vont nous pondrent 2 des meilleurs jeux de la console lol. Arghhhh j´attends tropppp lost odyssey
BLUE DRAGON
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pas de nouvelles informations concernant Cry ON ou d´autre jeu Mist walker, mais la firme se fait pardonner en nous offrant deux images de son Lost Odyssey :
http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo1.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo2.jpg
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Vidéo de Lost Odyssey Introduction de bonne qualité :
http://www.xboxyde.com/stream_3032_fr.html
Vidéo de Lost Odyssey Introduction + Gameplay :
http://www.youtube.com/wa/watch?v=v9tMOMRboWs&eurl=
Blue Dragon
http://www.xboxyde.com/stream_3031_fr.html
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Une interview générale de sakaguchi par Gamekult :
Très respecté au Japon, Hironobu Sakaguchi est le créateur de la série Final Fantasy. Après avoir fondé son propre studio en 2004, l´ancien homme fort de Square Enix était présent au TGS pour présenter les nouveaux projets de Mistwalker.
Pouvez-vous nous décrire la manière dont se déroule la collaboration avec un grand nom du manga comme Akira Toriyama ?
Hironobu Sakaguchi : Oh vous savez, on se connaît depuis longtemps ! (rires) Même si nous avons déjà collaboré plusieurs fois ensemble, notamment à l´occasion de Chrono Trigger, je reste un fan de ses oeuvres. Ce qui peut paraître étrange lorsque l´on sait qu´en dehors de ça, on se voit assez souvent pour boire des coups ensemble. Quoiqu´il en soit, sachez que je suis extrêmement content d´avoir travaillé sur ce projet avec lui.
On imagine pourtant que c´est quelqu´un de très occupé...
C´est vrai, mais pour Blue Dragon, il s´est investi de manière beaucoup plus profonde que pour d´autres projets passés comme Chrono Trigger par exemple. Nous avons vraiment profité de son expérience, et je peux dire qu´il a vérifié la modélisation 3D de tous ses designs de manière minutieuse. A tel point que je pense qu´on pourrait le créditer au poste d´assistant pour la création des modèles 3D. Vous savez, non seulement c´est un grand dessinateur, mais pour ma part, je pense qu´il est surtout un grand modéliste. Il m´a appris par exemple qu´il avait gagné le premier prix d´un très grand concours de maquette en prenant un nom d´emprunt, ce qui vous laisse imaginer son niveau. Pour moi, c´est quelqu´un qui maîtrise d´une manière incroyable la modélisation et la mise en relief, peut-être plus encore que le dessin.
De ce que nous avons pu voir, vous avez passé beaucoup de temps à soigner les transitions entre cinématiques et jeu, que ce soit pour Blue Dragon ou Lost Odyssey. Cela signifie-t-il que les coupures sont nombreuses dans les phases de gameplay ?
Bien sûr, nous avons un souci de mise en scène afin de raconter l´histoire et la mettre en place du mieux possible, mais croyez bien que je prends comme un souci personnel les problèmes de rythme dans les RPG. De ce point de vue, il n´est pas possible pour moi de couper trop longtemps le jeu. C´est pourquoi j´ai opté pour une option de cinématiques courtes qui permettent de garder l´attention du joueur qui ne sait pas quand le jeu reprendra le pas sur le film. Le but ici est de l´obliger à garder la manette en main.
Les 2 RPG que vous avez en chantier actuellement semblent totalement opposés l´un de l´autre dans leur atmosphère. Est-ce un choix de votre part d´attaquer de front deux styles d´histoires totalement différents ?
Vous savez, même si Lost Odyssey est un jeu particulièrement dramatique dans son déroulement et ses graphismes, il ne faut pas sous-estimer Blue Dragon. Malgré des graphismes qui peuvent apparaître enfantins, le scénario est lui aussi particulièrement dramatique. Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l´héroïne de mourir avec elle lorsqu´on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd´hui encore, j´en ai parfois les larmes aux yeux !
De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s´agit d´un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y´aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?
Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l´immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c´est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d´absorber les capacités des autres personnages qu´ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.
Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?
Et bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n´a pas encore été décidé...
Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?
Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j´ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c´est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d´aujourd´hui. Je pense donc en effet qu´on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...
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on se fait du mal n´empeche là!
on est pas pret d´y jouer encore a ce jeu !
vivement 2007 ^^
Je retrouve cette sensation d´attente que j´avais éprouvé depuis 2005 à la vue de la première vidéo de [EM] Enchant Arm .... J´adore me faire du mal ![]()