Voici un VRAI comparo tiré d´un supplément au mag Joypad, pas un gros fake comme ceux de Shadow1230 ou [BLITZKRIEG]...
1- LE PROCESSEUR :
- PS3 :
Le Cell, développé en collaboration avec Toshiba et IBM n’a rien de traditionnel : il est tourné vers l’avenir, axé sur des traitements du son et de l’image. Pour le Japonais, le Cell est un ordinateur complet sur une puce de 234 millions de transistors (l’Emotion Engine de la PS2 n’en comptais que 10). Une définition qui n’est pas si éloignée de la réalité, la PS3 devait même à l’origine en utiliser plusieurs et s’occuper de toute la 3D. L’histoire est ce qu’elle est, Sony choisira de n’utiliser qu’un seul Cell auquel il adjoindra une puce graphique, conçue par nVidia. L’architecture du Cell n’en n’est pas moins impressionnante : on retrouve pour la première fois dans un processeur un concept de hiérarchie avec en haut de la pyramide un PowerPC cadencé à 3,2 GHz, la même architecture que dans les Mac. Un cœur polyvalent, capable de traiter tous les types de données. Il apparaît ici dans une version « simplifiée », plus adaptée au fonctionnement d’une console qu’à celui d’un PC. Sur PC, nous avons de multiples applications qui se battent pour être exécutées par le processeur central. Sur console, il n’y en a qu’une seule, le jeu, qui va subdiviser ses traitements pour pouvoir les répartir au mieux sur les ressources disponibles. IBM a donc supprimé une bonne partie de la « logique de contrôle » de son processeur : le but n’est plus d’optimiser son fonctionnement interne mais de lui apprendre à déléguer ses calculs. C’est pour cela que le Cell est pourvu de cœurs additionnels spécialisés dans le traitement du signal (on appelle ça des DSP). Au nombre de 8 (seuls 7 sont utilisables pour les programmeurs), ils pourront épauler le PowerPC pour s’occuper des traitements de l’image, du son et des calculs de géométrie (une des parties du rendu des images 3D). Un apport considérable qui pèse lourd dans la balance.
- 360 :
Chez Microsoft, on s’est également tourné vers IBM pour fournir le processeur (le XeCPU) et, surprise, il n’est pas si éloigné que cela du Cell. IBM l’avoue, les deux processeurs sont issus de la même veine. Cadencé lui aussi à 3,2 GHz, il est composé de trois cœurs identiques au PowerPC du Cell. Ils sont capables de se dédoubler pour maximiser leur efficacité. Plutôt que d’avoir un chef d’orchestre qui délègue, nous avons ici six cœurs virtuels très polyvalents, à la disposition des programmeurs. C’est un peu le choc des cultures, avec chez Sony, une architecture innovante qui semble mieux léchée et plus adaptée aux besoins des jeux. Du côté des performances brutes, là aussi Sony a l’avantage avec la possibilité de traiter un nombre d’instructions par seconde supérieur à celui de Microsoft (218 milliards contre 115). Un avantage très théorique, encore faudrait-il que les développeurs sachent l’exploiter…
AVANTAGE pour Sony.
2- LE GPU :
-PS3 :
Chez Sony, c’est nVidia qui est aux commandes du graphisme avec le RSX, une puce basée sur l’architecture du GeForce 7800. Avec 300 millions de transistors, le RSX offre grosso modo des possibilités supérieures à celles de deux GeForce 6800 Ultra en SLI. L’absence de mémoire cache dédiée sur la puce sera corrigée en partie par une bande passante de 20 Go par seconde entre le Celle et le RSX (15 Go dans le sens inverse).
- 360 :
Le papa de la Xbox étant en froid avec nVidia, il s’est tourné vers ATI pour créer sa puce, le XENOS (R500 à la base) : 332 millions de transistors qui se découpent en deux parties. D’un côté on a le GPU, animé par 48 pipelines (trois fois plus que les cartes haut de gamme actuelle) et spécialisé dans le rendu. En effet, Microsoft met en avant les multiples cœurs de son processeur pour s’occuper de la géométrie, une tâche dévolue habituellement aux puces 3D. L’autre moitié du R500 (je trouve que ça sonne mieux que XENOS) est un bloc de mémoire de 10 Mo (de type eDram). Attention à ne pas confondre ce cache avec les 4 Mo de mémoire graphique embarquée sur la PS2 : cette partie de la puce stockera les « buffers » de rendu qu’ils vont copieusement accélérer. Avec une bande passante de 256 Go par seconde, cet espace mémoire permettra la réalisation d’effets complexes en une ou plusieurs passes si nécessaire. Cette mémoire est intelligente dans le sens où elle est en prime capable d’appliquer en temps réel de l’anti-alliasing. C’est une petite révolution tant ces traitements sont coûteux lorsqu’ils sont réalisés par le GPU.
AVANTAGE pour Microsoft(sur le plan de la puissance brute).
3- MEMOIRE ET BUS :
-PS3 :
Le RSX dispose de 256 Mo de GDDR3 à 700 MHz, et le Cell de 256 Mo de mémoire Rambus XDR à 3,2 GHz. Tout ce petit monde étant relié à une série de bus à haute vitesse. Cette séparation permet une répartition plus fine en simplifiant le travail des développeurs. Mais les bus étant partagés, il faut un très gros travail de synchronisation pour ne pas provoquer de blocages et de ralentissements.
-360 :
Chez Microsoft, on a choisit la voix de l’unification, la console étant équipée de 512 Mo de mémoire GDDR3 à 700 MHz. Elle sert aussi bien de mémoire centrale que de mémoire graphique et elle est partagée par un bus, unique, qui la relie au CPU et au XENOS.
AVANTAGE Sony MAIS ça dépend du travail des développeurs…
Cia.