Tout d’abord, les plafonds en matière de texture et d’expansion mémoire ont été revus à la hausse puisque DirectX 10 gère des textures 8192 x 8192 contre 2048 x 2048 pour l’ancienne version. Bien entendu, la plus grosse innovation vient des unified shader model, qui est un langage de shader qui permet d’utiliser les mêmes instructions pour les Vertex et les Fragments shaders et d’avoir ainsi les mêmes contraintes.
DirectX 10 marque aussi la disparition des caps qui déterminent les limites des différents GPU. En clair, on ne vérifie plus si tel format est supporté, si tel filtrage peut-être utilisé, bref, du moment qu’un GPU est DirectX 10, qu’il soit ATI ou NVIDIA, il ne devrait pas y avoir, en théorie de différence, même si en pratique certaines fonctionnalités restent optionnelles comme le filtrage des textures FP32.
De nouvelles fonctionnalités ont aussi été ajoutées comme le Geometry Shader qui permet d’accroître la complexité et le réalisme des scènes. Pour rappel, le Geometry Shader se trouve dans le « drawing pipeline » et permet aux programmeurs de prendre une forme simple, comme un triangle ou un point, et de construire une forme complexe autour de cette forme simple.