Les combats sont en tours par tours mais non aléatoire.
Je m´explique :
Quand tu est dans une zone d´exploration (carte du monde ou zone-Donjon) les ennemis sont visibles sur la carte. De là tu a le choix d´engager un combat en créant un contact de trois types différents : Le toucher, tout simplement ce qui ferra un combat sans initiative. L´attaquer, ce qui te donnera l´initiative et pour finir, l´agression, qui permettra à l´ennemi d´attaquer en premier.
Là, c´est classique, mais tu peu modifier le tout assez rapidement avec des capacités hors combat :
Le cercle d´affinité = Il te permet d´aligner les ennemis dans une seule zone. Si ces ennemis sont de natures opposés, tu déclenche le Monster Fight qui inclut dans un seul combat : les deux groupes d´ennemis et les héros, l´avantage c´est que les ennemis peuvent s´affronter et/ou aligner leurs éléments. Si les ennemis sont de même natures, tu a le choix de tous les affronter en même temps, ou bien les uns après les autres. dans ce dernier cas, à la fin de chaque round tu bénéficie de bonus grâce à une roue aléatoire comme "PV restauré", "Force + 20%" etc.
La bombe : Tu paralyse l´ennemi hors combat, ce qui te permet, en plus de bénéficier de l´initiative,d e bénéficier d´un tour supplémentaire car les ennemis sont paralysé.
Il existent d´autres capacités mais je vais garder le silence car certaines sont bien sympathique comme la barrière Bari qui permet de détruire instantanement un groupe d´ennemi si ce dernier posséde un niveau très inférieur au tiens, ce qui permet de gagner du temps, seule bémole, en utilisant cette capacité seule les ombres bénéficie des XP´s.
Car, enfin, nous y voilà .... les ombres et les personnages posséde des niveaux bien distinct car si les ombres gagnent des niveaux pour apprendre de nouvelles compétences -a la FF9- les personnages évoluent eux aussi afin de gagner des PV´s, de la force, de l´endurance etc. Les ombres bénéficient de 11 statut comme magicien, guerrier, mage etc. Quand tu appren,d une compétence, tu la garde pour toujours, mais si tu change de classe a n´importe qu´elle moment du jeu la classe que tu utilisait retombe à zéro ... de ce fait, il est nécessaire de finir une classe et d´apprendre toute ses compétances avant de la changer.
A titre d´information, pour créer une équipe ultime il faut compter plus de 150 heures.
Ensuite, le tour par tour ... Là encore, si le système de combat peut sembler classique il regroupe un grand nombres d´atout. D´abord, il faut savoir que si Jiro peut fuir facilement, Shu le héros ne peut fuir un combat a cause de sa vaillance ... Les trois autres personnages, pourront fuir selon le taux de réussite d´une fuite.
Alors les combats ... Certaines classent permettent l´utilisation d´un boost de puissance, malheureusement ce boost décale aussi l´initiative du héros selon la puissance de l´attaque. Cette même barre de temps puissance, contient une zone critique en rouge. Cette zone et un juste équilibre mais porte quoi qu´il advienne le taux de puissance à son maximum. Généralement, cette barre de temps/puissance est utilisé pour la magie.
La barre de tension = En quelques sorte la furie du personnage. Cette technique et la plus puissante du jeu est permet auxombres de devenir une entité libre non accroché aux personnages -comme Grado et Ral dans le manga Blue Dragon- qui attaque sans ménagement l´adversaire.
Bon, la c´est les grosses lignes, voici maintenant une vidéo explicative et rapide des combats de départs :
http://video.google.fr/videoplay?docid=-3677179804424693794&q=blue+dragon+preview
La première Partie de cette vidéo, présentant un peu plus l´aspect du soft se trouve ici même :
http://video.google.fr/videoplay?docid=5535951524930884827&q=blue+dragon+preview
Voili Voilou ![]()
Knobie
bon bah merci. j´ai un peu plus compris le système de combat mais vu que je suis allergique au système au tour par tour, je crois que je vais être obligé de passer à côté d´un RPG qui m´a l´air quand même fabuleux! ![]()
il a l´air vraiment bien
vivement qu´il sorte ![]()
l´ost est sur bluelbaguna, j´en ai écouté quelques morceau.... j´ai qu´une chose à dire.
JE-N´EN-PEUT-PLUS !
l´année à attendre ce jeu va être trop longue.
même ff12 ne comble pas ce manque lol.
une interview de Sakaguchi toute fraiche.
http://www.gamespot.com/news/6167571.html?tag=topslot;title;1&om_act=convert&om_clk=topslot
J´ai pas encore lu donc je sais pas si y´a du nouveau mais veula. ![]()
Sakaguchi chez GameSpot
Posté par Diamond le 17/03/2007 à 04h29 | Source : GameSpot
Hironobu "Dieu" Sakaguchi et Hees Kyung, product manager de Blue Dragon et Lost Odyssey, se sont retrouvés coincés 18 jours dans un ascenceur avec des journalistes de GameSpot. Ces derniers en ont profité pour leur poser quelques questions. Que retenir de cet entretien ?
- Le but initial était de vendre 100.000 copies de Blue Dragon au Japon. Le soft est bien parti pour atteindre les 200.000 unités écoulées, ce qui satisfait énormément Sakaguchi.
- Les versions américaine et européenne bénéficieront de quelques corrections de bugs et de l´implémentation des premiers contenus téléchargeables disponibles au Japon.
- D´autres contenus (trois en principe) arriveront plus tard sur le marketplace, dans les 5 à 6 mois suivant la sortie US. Le dernier devrait être un donjon dont l´intérieur changera à chaque fois qu´on y pénètrera, et comportera huit configurations différentes. Il y aura aussi le fameux mode de difficulté "Impossible", qui se destinera à ceux qui auront déjà terminé le jeu et boosté au maximum les compétences de leurs héros.
- Une démo de Blue Dragon arrivera sur le marketplace en principe vers juin-juillet !! !
- Pas de démo prévue pour Lost Odyssey par contre, mais Sakaguchi aimerait diffuser des trailers du jeu avant la sortie.
- Sakaguchi est très satisfait du développement sur 360, autant du point de vue hardware que software. On apprend que les effets d´eau dans Blue Dragon ont été réalisés en collaboration avec Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars) ! Des effets tellement réussis que Sakaguchi a décidé de multiplier les points d´eau dans le jeu.
- Interrogé sur le sujet du support apporté par Microsoft aux développeurs japonais, Sakaguchi se dit satisfait des outils à sa disposition, mais déplore un problème de traduction anglais-japonais. Par exemple, il regrette que l´Unreal Engine 3 ne soit accessible qu´aux personnes comprenant l´anglais et nécessite de lourdes traductions pour être utilisé par des japonais. Selon lui, Microsoft pourrait améliorer son support du point de vue de la documentation procurée aux développeurs.
- Sakaguchi pense que Microsoft doit améliorer son approche marketing au Japon pour développer la marque Xbox. Selon lui, les slogans Jump In et Do, do, do (ceux utilisés pour promouvoir la Xbox 360) ne sont pas adaptés aux attentes des japonais.
- D´après Sakaguchi, la PS3 a une architecture un peu trop compliquée. La Wii, elle, est intéressante parce qu´elle permet de développer des jeux à moindre coût. La détection de mouvement ne l´intéresse pas énormément, du moins de son point de vue de développeur de RPG. Il trouve le pad 360 bien meilleur que le Sixaxis.
- Il pense que Final Fantasy devrait être adapté sur 360, pour le bien de la série. "Ce serait sage," dit-il.
- Sakaguchi a beaucoup aimé Gears of War et aimerait bien créer un jeu du même type (qu´il ne se gêne pas pour nous surtout !) . Dans les sorties récentes, il a aussi apprécié le dernier Zelda, mais n´aime pas Wii Sports : les personnages ressemblent trop à des poupées. Pourquoi pas ?
Source : Xboxmag
Journaliste: Quels changements ont été apporté aux versions americaines et européennes de Blue dragon ?
Sakaguchi : Le jeu n´a pas été modifié à proprement parler, le gameplay est le même. Nous avons tenter de rester fidèle à la version japonaise et à ma conception du jeu.
Nous avons seulement changé 2 chansons du jeu en traduisant les
paroles en anglais. Les doubleurs ont eux aussi été changé pour la version pal, tout en preservant l´objectif de rester fidèle à l´esprit du jeu et de ses personnages.
Il n´y a donc pas grandes différences entre les deux versions.
Journaliste: Comment jugez vous les resultats de Blue Dragon au Japon ?
Sakaguchi : Je pense que malgré la maigreur du parc 360 qui a accueilli la venue du jeu, Blue dragon est dorénavant le moteur des ventes de la console. Près de la moitié des possesseurs japonais possède un exemplaire de Blue Dragon.
Je crois bien que c´est celà qui peut aider la console à s´imposer sur l´île, et que dans un proche futur, Lost odyssey, ainsi peut-être qu´Halo 3, viendront en remettre une couche.
Journaliste: Vous croyez que Blue Dragon et Lost Odyssey vont doper les performances de la 360 au Japon.
Sakaguchi : Celà va sans dire. Voyez Blue Dragon... le Japon est friand de RPG et nous avons ici un grand jeu qui répond aux attentes des joueurs de RPG, non seulement au Japon, mais partout à travers le monde.
Les performances sont bonnes au Japon, et j´espère qu´elles le seront encore davantage dans le reste du monde.
Même chose pour Lost Odyssey, qui exerce une forte attraction auprès de ceux qui cherchent de nouvelles experiences et qui aiment les grands RPG avec de riches scénarios. Nos attentes sont elevées.
Journaliste: Vous avez récemment apporté quelques petites extensions a Blue Dragon offrant de nouveaux niveaux de difficultés. Quels sont vos
futurs projets concernant le contenu additionnel ?
Sakaguchi : Vous savez très bien ce qu´il en est ! Le Japon a une selection de trois contenus telechargeable et c´est également ce que nous feront pour l´Amérique du Nord et l´Europe. Nous mettront en ligne le contenu additionnel 4 à 5 mois après la sortie.
Le dernier contenu additionnel permettra, à chaque fois que vous entrerez dans une nouvelle zone, de découvrir differents environnements, differents ennemis et personnages.
Il y´aura donc des ajouts non négligeables.
Journaliste: Compte tenu que vous avez déjà intègréeses voix anglaises dans le jeu, prévoyez vous toujours une sortie mondiale pour Lost Odyssey ?
Sakaguchi : A l´heure actuelle, le doublage se fait en anglais et la synchronisation des lèvres est en harmonie avec ce choix. En réalité le doublage japonais lui-même devra composer avec cette synchronisation.
Donc les japonais, comme pour les films hollywoodiens, verront les personnages parler en anglais avec les sous-titres en japonais.
Si le planning fonctionne comme prévu, le jeu devrait connaître une sortie planétaire, Europe y compris, pour les grandes vacances de cette année.
Journaliste: Nombre de developpeurs japonais sont passés au système de combat en temps réel, quand vous même restez agrippé à la methode au tour par tour. Quel raison y´a t´il à celà ?
Sakaguchi : Je pense que les deux méthodes peuvent coéxister, un des jeux sur lequel je suis actuellement en train de travailler est un "action RPG" appellé Cry On. Je pense que ces genres peuvent exister et jouer plusieurs rôles
S´agissant de Blue Dragon, bien sûr le jeu est au tour par tour mais il y´a de multiples éléments stratégiques dans le jeu comme le fait de pouvoir charger votre attaque et la placer dans un différent ordre d´attaque, il y´a donc ici des implications purement stratégiques.
Dans le cas de Lost Odyssey, il y a de nouveaux éléments innovants en temps réel qui seront incorporés dans les séquences de combat. Le fait que ce soit au tour par tour ne signifie pas pour autant que c´est archaïque, il y´a une ribambelle d´évolutions qui sont intègrées.
Journaliste: Que pensez vous que sont les plus grosses différences entre les RPG japonais et occidentaux ?
Sakaguchi : Je ne suis pas vraiment un famillier des rpg occidentaux ! Je suis un gros fan de Gears of War et aussi d´Everquest, le jeu en réseau, comme Final Fantasy XI.
Je tiens vraiment à rester polarisé sur ce que je veux crée et sur mes ambitions, en restant à l´écart des influences exterieures. J´aime a concevoir des jeux qui, une fois terminé, vous laisse comme enchanté. Voilà, je cherche à enchanté les joueurs, c´est à cet objectif que se tient ma création.
Gears of War est génial mais après que vous l´ayez terminé, vous vous sentez certes enjoué mais il y´a aucun enchantement. Et c´est précisément quel est mon but.
Journaliste: Pensez vous que Blue Dragon puisse devenir aussi populaire que Final Fantasy ?
Sakaguchi : Je ne sais pas. Le succès de Final Fantasy s´est construit sur la durée. Le tout premier opus s´est vendu a 350 000 unités, la série s´est reposée sur cette base qui s´est amplifié au fur et à mesure.
Blue dragon s´est vendu a plus de 200 000 unités au Japon, cette base s´étendra à la sortie d´un BD2 et d´un BD3, et c´est proprement ce que nous espèront, de créer une frachise. Peut-être que ça prendra dix ans (rire).
Journaliste: Avez vous d´ores et déjà planifier une suite ou bien ce n´est encore que dans votre tête ?
Sakaguchi : Ce soir, je parlerai a Shane* (rire)
Source :
http://www.mistwalker-fr.info/news.php?id=299
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merci
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anti flood
Vidéo de présentation pour l´animé qui sort en Avril :
http://www.youtube.com/watch?v=-nFBZ7TM8Qw
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Trés beau ![]()
Vivement la sortie francaise ![]()
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Blue Dragon : Du contenu sur le Market Place Européen
Déjà sortit sur le Market Place Japonais en avril et disponible pour la somme de 300 Microsoft Points, le générateur de donjon de Blue Dragon est arrivé sur le live Européen et Américain, et celui-ci sera à vous pour 400 Ms Points.
Pour ceux qui ne savent pas ce qu´est ce fameux générateur de donjon, et bien chaque fois que vous entrerez dedans, vous rencontrerez un nouvel environnement, de nouveaux personnages, de nouveaux monstres... Il y a plus de huit modèles prévus pour ce donjon.
Un contenu qui nous rappelle que la sortie de Blue Dragon en Europe approche à grands pas (24 août prochain).
Lien :
http://www.mistwalker-fr.info/forum/viewtopic.php?t=399
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