Le jeu n´est pas constamment en 4xAA, on passe de pas d´AA à du 2xAA et du 4xAA suivant la scène pour pouvoir tenir le 60 img/secondes.
La modélisation en terme de polygones est à peu près le même que PGR 3.
Intéressant le jeu utilise des variance shadow maps.
Les trois cores sont utilisés avec un core pour la physique, l´IA, le réseau et l´interface utilisateur. Le second core est utilisé pour le graphisme et le dernier core pour le son. Chaque second thread de chacun des cores est utilisé pour la décompression.
Il parle des problèmes de licence qui empêche certains types de dégâts. Les dommages sont relativement simple, puisqu´il y a deux modèles de voitures un en bon état et un autre modèle en mauvais état. Mais la transformation entre les deux modèles s´effectue bien en temps réel.
It´s already clear, but from this link
http://www.watch.impress.s.co.jp/game/...070326/fm2.htm
+ Rendered in 720p. The AA level changes between off/2xAA/4xAA to maintain 60fps
+ Motion blur is generated but not apparent since the designer thinks it´s not necessary when it´s 60fps
+ Average poly count per scene is not disclosed. A car model is on par with PGR3 (80000-10000) or lower including interior models
+ Shader code is HLSL, it has specular maps, ambient occlusion by spherical harmonics, variant shadow map.
+ The first CPU core does gameplay (physics, AI, network, UI), the second core assists graphics rendering, the third one does audio. Secondary threads of each core do decompression.
Also damage, physics and AI are discussed, no car flipping/burning due to license is mentioned there. Damage is done by having 2 models for each car, an original one and a completely broken one. So the broken state is precomputed. How to transform into the broken state is however realtime, so it´s like a morphing filter.