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Liste des sujets

L'exploitation de la puissance commence

KriZtoF
KriZtoF
Niveau 10
27 août 2006 à 21:35:50

http://www.beyond3d.com/a/articles/xenos/index.php?p=11

Je reprend un post du forum Ps3.

Quasiment tous les jeux jusqu´à présent n´étaient pas fait sur des kits finaux.

Donc la vraie puissance commence avec les nouveaux jeux (Gears Of War, Halo 3, etc)

iceshadow
iceshadow
Niveau 10
27 août 2006 à 21:38:31

gear of war ne fai meme pa partie des jeux de 2eme série ,son dévelopement a commencé trop tot pour ca

ce qui veu dire que GOW ne sera qu´une mise en bouche de ce que la x360 peu faire

mais ca on le savait déja :)

360lover
360lover
Niveau 7
27 août 2006 à 21:40:18

:bave:

chris163
chris163
Niveau 10
27 août 2006 à 21:42:46

:bave:

EnkeiWheels
EnkeiWheels
Niveau 10
27 août 2006 à 21:44:36

:fier:

chris163
chris163
Niveau 10
27 août 2006 à 21:45:50

Jump in :fier:

Heinrich
Heinrich
Niveau 12
27 août 2006 à 21:46:59

ca fait plaisir a entendre ca!^^

metalnico360
metalnico360
Niveau 10
27 août 2006 à 21:48:34

vous mavez bavez dessus

chris163
chris163
Niveau 10
27 août 2006 à 21:49:04

:bave:

sai_moa
sai_moa
Niveau 10
27 août 2006 à 21:49:29

:cool:

lastarsuper
lastarsuper
Niveau 7
27 août 2006 à 21:49:45

ouai c klair
tout le monde est content
deja que la c pas mal alors qd ce sera a fond sa va tt peter

le-breton
le-breton
Niveau 8
27 août 2006 à 21:49:53

http://www.youtube.com/watch?v=bzO5Z8wLQu8&mode=related&search=

chris163
chris163
Niveau 10
27 août 2006 à 21:50:27

:sors:

doomlaker
doomlaker
Niveau 7
27 août 2006 à 21:51:30

:oui:

Liol_Calvert
Liol_Calvert
Niveau 4
27 août 2006 à 21:58:16

Vive la 360 :fete:

makiaveridik3
makiaveridik3
Niveau 10
27 août 2006 à 21:58:53

Je vais m´acheter une deuxieme 360 :coeur:

lastarsuper
lastarsuper
Niveau 7
27 août 2006 à 22:01:47

le-breton ne fai pas honte a la bretagne
lol maki tu as bien raison

doomlaker
doomlaker
Niveau 7
27 août 2006 à 22:02:53

Mer** désolé c´est pas l´effet voulut

doomlaker
doomlaker
Niveau 7
27 août 2006 à 22:05:20

Une petite traduction, petit chinois de temps en temps mais bon :) (pour ceux que ca interesse :ok: )

Ainsi, pourquoi pas maintenant pour le PC ?

La question la plus immédiate qui vient à l´esprit est-nous si tous éléments de graphiques qui sont vus dans le XBOX 360 sont si bons, pourquoi ne le voyons-nous pas dans l´espace de PC encore ?

La chaîne particulière de Xenos des dispositifs entrent dans un environnement fermé de boîte, par conséquent l´api peut être travaillé pour exposer tous les dispositifs du morceau, toutefois sur les graphiques de l´espace de PC les processeurs doivent vraiment être conçus en fonction les possibilités du dégagement courant de DirectX. C´est où Xenos a une question du fait ses dispositifs et possibilités sont clairement au delà des spécifications DirectX9 courantes du model 3.0 de Shader tandis qu´elles manquent des dispositifs qui sont attendus être une condition pour WGF2.0.

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WGF2.0 a des conditions pour le virtualisation, et tandis que Xenos a le luxe de pouvoir accéder à la mémoire système entière c´est en vertu du fait que c´est le contrôleur de mémoire système. Une partie de virtualised des conditions de WGF2.0 semblent pouvoir inclure des shaders illimités de longueur, où Xenos a quelques limites codées dures ici et, tandis que grand et défaite-capable par un couple des méthodes, ne répondrait pas probablement aux exigences pour WGF2.0 ici. Quand nous avons regardé dans WGF2.0 en notre prochain article de DirectX il y avait, à ce point, une condition suggérée à la canalisation de graphiques d´avoir entièrement un ensemble d´instruction de nombre entier comme les canalisations de virgule flottante, toutefois les ALU de Xenos sont purement flotteur en fonction.

Le shader traitant la conception est clairement très différent des processeurs d´aujourd´hui de graphiques, mais alors il y a le fait que la volonté du PC approvisionne à une plus grande gamme de l´utilisation des dispositifs car il y a un cycle plus rapide d´évolution en ce qui concerne des graphiques - quelques titres étant libérés même sont maintenant très limités dans leur utilisation de shader, tandis que d´autres les utilisent intensivement ; La conception de Xenos est susceptible d´être la plus salutaire quand le poids de majorité de traiter des conditions va vers des shaders par opposition aux éléments plus fixes de fonctionnalité de la canalisation. Discutablement, bien que cet équilibre décale déjà, et si Xenos est réellement aussi bon au shader traitant qu´il prétend il prie toujours la question quant à pourquoi ATI regardent vers une canalisation plus traditionnelle de shader au cours des 12-18 mois suivants au lieu d´employer ceci, quoiqu´il fasse laisser des possibilités légèrement plus grandes que le PC courant api. Peut-être la réponse se situe dans le fait que c´est un si grand changement qui trialing le dans un environnement fermé de boîte, où les réalisateurs auront plus de temps pour concevoir en fonction spécifiquement les besoins en matériel, car le matériel restera la même chose pendant les 3-5 années à venir, sens de marques comme ils peuvent également employer l´expérience acquise de celle pour aider au développement d´une architecture de PC basée sur une méthodologie de traitement semblable.

Un secteur des graphiques de PC traitant qu´une architecture unifiée sera sûre de tirer bénéfice de immensément est celui du marché de poste de travail. Des processeurs de graphiques de PC sont principalement conçus pour des PCs d´ordinateur de bureau, par conséquent leur cible principale est pour le jeu qui polarise la charge de travail beaucoup davantage à la canalisation de trame (rendu) plutôt que la canalisation de la géométrie - les processeurs à extrémité élevé courants de graphiques ont deux à trois fois la logique de maths consacrée au Pixel ombrageant que le traitement de sommet. Beaucoup d´applications de poste de travail, telles que l´utilisation de DAO et de CAME, mettent la responsabilité fortement sur la géométrie traitant car elles rendront souvent les représentations géométriques très détaillées des objets et fréquemment vues en mode d´armature de fil, toutefois la plupart des processeurs de graphiques de poste de travail vendus sont dérivés directement des processeurs d´ordinateur de bureau, qui n´est pas nécessairement optimal car ils sont conçus pour pousser des Pixel. Avec une architecture unifiée de shader le processeur de graphiques n´est ni l´un ni l´autre décentré vers le Pixel ou le sommet traitant en termes de possibilités de maths d´ALU et est beaucoup plus souple dans son utilisation potentielle - les graphiques de poste de travail qui emploient une telle architecture peuvent soudainement se trouver avec des beaucoup de fois l´exécution de sortie de la géométrie, plus ou moins les mêmes coûts, car l´utilisation est automatiquement équilibrée et la diffusion à travers la rangée entière d´ALU qui sont disponibles sur le processeur entier de graphiques.

Cependant, probablement un (sans WGF2.0 pour Windows étant ici) de la demande la plus immédiate de shaders unifiés est réellement en dehors de de l´espace de PC et dans des moteurs de graphiques du téléphone portable 3D. Actuellement ATI sont de produire encore entièrement un processeur capable de graphiques de « Imageon » de shader pour les marchés tenus dans la main et ne sont pas prévus à jusqu´en 2006, toutefois avec la responsabilité sur l´utilisation minimale de puissance dans la taille minimale de matrice dans l´espace de combiné quelque chose qui atténue le gaspillage va être un élément bienvenu, et avec les cibles légèrement moins rigides de spécifications à se réunir dans l´arène tenue dans la main une architecture unifiée de shader peut être l´approche idéale quand, inévitablement, ATI choisissent de créer le shader permis de fixer des pièces à la main.

doomlaker
doomlaker
Niveau 7
27 août 2006 à 22:05:51

Conclusion

De façon générale elle regarde comme si Xenos représente quelques choix fortement intéressants de conception sur beaucoup d´avants et semble clairement comme s´ATI ont essayé de proposer une architecture très différente à, pour le moins, visent les besoins spécifiques de la plateforme de console de XBOX 360. Il sera très intéressant de voir l´exécution et la qualité des graphiques qu´il peut produire une fois que les réalisateurs ont eu accès décent aux kits de développement basés sur le matériel final, toutefois nous suspectons qu´il ne soit pas avant la deuxième génération des titres de XBOX 360 avant que nous voyions des lotisseurs pouvoir rayer sérieusement la surface de l´arrangement les possibilités de traitement de Xenos et du XBOX 360 dans l´ensemble, étant donné que la plupart des titres de génération n´auront pas été développées sur le matériel final. Cet être dit, bien que, une grande partie de l´architecture de graphiques soit transparente au réalisateur et ils ne devraient pas devoir se concerner beaucoup par les types de charges de travail qu´ils sont demande du processeur de graphiques car ceci tout sera manipulé automatiquement, sans caler toute partie de la canalisation.

Indépendamment de l´utilisation intéressante de l´eDRAM dans cette conception, qui est clairement visée vers l´environnement de console (bien que de son opération même ceci pourrait potentiellement être entré dans autre l´espace de PC si le conducteur forçait un passage de Z seulement, toutefois ceci peut être peu un risqué) la conception des rangées d´ALU, la texture traitant et la nature filetée du système est clairement un grand départ à l´architecture l´une des de shader que nous avons vue jusqu´ici. En dépit de avoir une quantité crue d´ALU qui excède n´importe quelle plateforme actuellement disponible, la clef primaire à la conception du traitement est celle de la « efficacité » en traitant des programmes de shader, en organisant les charges de travail d´une façon filetée afin d´essayer et maintenir constamment les éléments de traitement disponibles actifs, en intercalant des opérations dépendantes attachées de latence et en ayant une plateforme unifiée qui est agnostique si elle traite le sommet ou le Pixel Shaders et n´a jamais un type d´opération caler l´autre. La question primaire ici est exactement comment « inefficaces » sont les architectures courantes par rapport à celle-ci, qui sont une question difficile à répondre parce qu´aucun fournisseur de matériel ne va vous dire que leurs processeurs de graphiques sont inefficaces. Tout que nous pouvons dire à l´heure actuelle est que clairement le shader de Xenos traitant l´architecture est fondamentalement et sensiblement différent des plateformes courantes et de l´ATI évidemment doit avoir perçu une question avec des méthodologies courantes autrement ils ne seraient pas allés à ces longueurs changer la canalisation.

À l´avenir, avec la langue de shader unifiée par WGF2.0, il serait difficile de ne pas voir ce type d´architecture filetée de shader ne pas faire sa manière à travers aux produits du PC d´ATI.

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