Il y a souvent des questions redondantes sur la Synchronisation verticale (Vsync), je décide donc de mettre un extrait d´article assez clair sur le fonctionnement :
" Une carte graphique utilise 2 buffers, un buffer dans lequel elle calcule l’image et un autre dans lequel est lue l’image à afficher. Une image ne peut donc commencer à être affichée qu’après avoir été entièrement calculée.
En Vsync OFF, quand la carte graphique a calculé l’image dans le buffer A, elle inverse les buffers A et B directement, peu importe si le buffer B était en train d’être lu en vue d’être affiché. Si c’était le cas, alors l’image affichée sera une moitié de l’image n-1 et une moitié de l’image n. On a donc deux morceaux d’images différentes, et de ce fait deux retards différents. Entre 2 rafraîchissements de l’écran, plusieurs images peuvent avoir été calculées si la carte graphique et le processeur sont très performants. Dans ce cas le retard induit par la carte graphique est compris entre 2x le temps de calcul de l’image et 1x le temps de calcul avec une différence possible entre différents blocs de l’image affichée. Tout dépend donc ici de la puissance de la carte graphique et du processeur.
En Vsync ON, ce problème est évité puisque les buffers A et B ne peuvent être inversés que quand l’écran vient d’être rafraîchit. Quand la carte graphique a calculé l’image dans le buffer A, elle attend d’arriver à ce moment avant d’inverser les buffers. Ensuite le buffer A devient le buffer B et vice versa. Sur un écran 60 Hz, le buffer B est lu 60 fois par seconde mais ça ne veut pas dire qu’il a été mis à jour 60 fois par seconde ! Si la carte graphique est toujours capable de calculer l’image en moins de 1/60ème de seconde, très bien, le retard induit sera toujours de 1/60ème de seconde. Si la carte graphique prend plus de temps, elle va terminer après la fin du rafraîchissement, seul moment où elle peut inverser les buffers, elle devra donc attendre le rafraîchissement suivant, ce qui veut dire qu’une même image va être affichée 2 fois. La première fois elle aura un retard de 2/60ème de seconde et la seconde fois de 3/60ème de seconde. Le problème est accentué par le fait que le temps de calcul d’une image est variable dans le jeu, on peut ainsi passer d’un retard de 1/60ème à 3/60ème en avançant dans la scène ce qui cause un décalage important en plus de la baisse de fluidité. En Vsync ON il est crucial d’avoir un système capable de tenir au moins autant de FPS que le taux de rafraîchissement. On ne passe pas de 60 à 50 FPS mais directement de 60 à 30 même si la moyenne peut le masquer.
Il est également utile de préciser que le moteur du jeu a lui aussi un rôle à jouer et que le triple buffering permet de réduire le décalage qui se produit en VSync ON mais au prix d’un retard plus élevé généralisé. "
Source : http://www.hardware.fr/