on en sait peu a son sujet sinon que c´est un titre purement francais dont l héroine est une fille pour une fois ce titre est tres prometteur !!
Caractéristiques générales
- Impact des balles sur les bâtiments
- Animations faciales
- Ragdoll
- 5 niveaux de recherche par la police
- Possibilité de diriger des coéquipiers
- Possibilité d’ajouts de mods
- Système de tir ciblé ou libre
- Possibilité de réaliser des figures acrobatiques en fonction du niveau du perso
- Amélioration de toutes les caractéristiques progressive (nage, course, saut…)
- IA très réactive
Skyne City
- La ville est divisée en 4 parties
- 3 îles et 1 continent
- Une boite de nuit pour s’éclater
- Un casino
- Monde de réalité virtuelle
- Hôpitaux
- Restaurants
- Banques
- Boites de nuit
- Magasins de vêtements
- Librairie
- Cinéma
- Base militaire où l’on pourra piloter des avions de chasse
Les personnages
- Nina Stovakov
- Irina
Les véhicules
- Modélisation complète de l’intérieur ainsi que du moteur
- Déformation des véhicules
- On pourra faire brûler un véhicule sans que celui-ci explose
- Certains véhicules posséderont des armes
- Intelligence interne des véhicules
- Protection magnétique
- Détection de collision
- GPS intégré
- Certains véhicules fonctionnent grâce à une pile hydrogène
- Certains véhicules seront essence. Mais celui-ci est rare (donc cher…)
- Possibilité de piloter un véhicule à distance
- Yacht et Cargo en mer (pilotable !)
Les implants
- 20 implants différents pour le moment
- 3 niveaux par implants
- Implants latents
Les musiques
- 10 musiques originales
- 15 musiques réalisé rien que pour les boites de nuit
Le multijoueur
- 4 modes multijoueurs
- Dont un mode inédit
Le moteur graphique
- DK Engine©, moteur propriétaire.
- Moteur C++, basé sur directx 9 et abstraction de l´api pour être portable.
- Illumination aux vertex et aux pixel en temps réel, lumières de types directionnelles, omnidirectionnelles et spot de lumières.
- Précalcul de l´illumination globale des scènes (lightmapping par lancés de rayons ).
- Terrain avec gestion du level of detail (méthode geomipmapping) et gestion de plusieurs couches de textures (texture splatting)
- Rendu d´un océan avec reflexion complète de l´environement sur l´eau
- Gestion du level of detail automatique via des progressive mesh (+ optimisations pour le lightmapping : même texture pour tous les lods)
- Module de gestion de végétation importante (pseudo méthode impostor : sprite pour les objets tres eloignés avec gestion de la transition avec les models)
- Un éditeur pour placer les objets sur les maps, editer le terrain avec ses textures, etc...
- Shadow volume - Octree - Sector/portal - SkyBox - Scene hierarchique - Gestion des instances – Normal
- mapping, shadow mapping
- Utilisation des vertex et pixel shaders 2.0 en HLSL (utilisation des fragments shaders)
quelques photos ;)
http://img74.imageshack.us/img74/9388/dkpdy7.jpg je vous laisse admirer les reflets ...
http://img74.imageshack.us/img74/3430/dkp2hi8.jpg les effets de lumiere sont bluffants et si on regarde bien , il y a du bump mapping sur le sol .
plus de précison ici : http://www.dkproject.fr/