Merci a Chris de L´Alliance comme le dis si bien.. Toxa:
Aucune discution de superior Version d´une console. Juste une discution des jeux multis sur ces deux console, qui sont les plus puissante du marché.
Une discussion très intéressante sur la PS3 et la 360 et les problèmes engendrés par le multi, c´est pour cela que je parle souvent de version de base, je pense que le portage de la 360 à la PS3 ne doit pas être si facile que cela pour ceux qui ont pour version de base la 360 actuellement:
http://www.beyond3d.com/fm/forum/showthread.php?t=37033
Citation:
"There are *very* few instances where one would pick the PS3 gpu over the 360´s because the PS3´s gpu is weak compared to 360´s. That´s not just my opinion, ask other devs how they feel about it. Sony chose poorly when they chose the video hardware. Performance wise, the 360´s video will out render the PS3´s everytime if you feed it the same 3d scene. The only way to make the PS3 keep pace is to leverage its spu´s to preprocess your 3d scene."
Citation:
"I have a shader that needs 8 vertex inputs, Position, Normal, Color, and Texcoord1 thru Texcoord5. Assume all inputs are packed (ie, .x, .y, .z and .w are all used). Further, I need this shader to be applied to a mass of 100 enemies that are all close to the camera (and hence using their best lod) and are 5000 verticies each. Or if you prefer, imagine that it needs to be used on a 3d scene of 500,000 verts. These scenarios are quite common, and they *kill* RSX performance. If you don´t believe me, just read the RSX docs, its right in there and it literally says "this kills RSX performance". The only way to accommodate these scenarios is to precull using the spu´s. If you just rely on the RSX to do it for you, then you will never match the xenon´s framerate, period. This isn´t conjecture or opinion, its hardware design fact. Again, I encourage you to read the RSX docs as well as PS3 dev forums, I´m not the only one complaining about this."
- Les critiques du types sont justifiés concernant le RSX mais avec de l´astuce on peut passer par dessus comme avec le nao32 ou en utilisant bien le RSX.
- Il trouve le XeCPU facile à programmer mais pas si performant que cela:
http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=898276&postcount=6
Regarding cpu, yes its totally different arguments. The 360´s is a very standard setup, a bunch of cores that can all see main memory. The advantage to this is that lots of thread coded written over the years can be ported to it easily. For example, Valve (the Half Life guys) are writing an entirely threaded engine for the PC. When it´s done, porting it to the 360 will be easy. How about porting it to the PS3? Nope, won´t work, it´s a totally different setup. The PS3´s main core is basically the same, but its spu´s can´t see main memory. Each one has 256k that it can work with, so you need to rewrite your code to pack things into 256k chunks, feed it to the spu´s to process it, then copy it all back to main memory. In other words, you´ve gotta rewrite your code.
Citation
Now before I get jumped on here let me briefly mention the downsides. The 360´s cpu setup is painfully easy to code for. But, they really aren´t all that fast. Worse yet, all three cores use the same memory controller so the three cores are not three times the power of the one core on the PS3 due to some overhead. The PS3´s spu´s on the other hand are monstrously fast. You need to setup your data correctly to work with them, but once thats done then yes, the 360´s cpu setup is crap compared to fully working spu´s. I say fully working because most current games out there barely even touch on them, it will take time to re-write everything. I haven´t done spu coding....yet. I will be though in 2007 which will be pretty cool.
Cela montre que la PS3 en plus d´avoir un CPU différent, il faut etre astucieux pour utiliser le GPU et les devs PC doivent être à la rue. Et cela montre que les shaders utilisant les point forts du Xenos ne peuvent être utilisé tel quel sur le RSX. Est Inverssement aussi Cell > Xcpu. Cela doît être compliqué de faire du multi.
D´où l´idée d´EA d´utiliser de partager les assets mais d´utiliser une équipe pour la version PS3 et une autre pour la version 360 ou celle de Highmoonstudio d´avoir des équipes technologiques spécialisé pour chaques architectures.
Les deux consoles sont differente & Les jeux multis vont demander du travail. Voilà pourquois certains jeux multis sortis aujourd´hui sur Playstation 3 aprés la version 360, en souffrent ! Car il y´a pas reélement de travail de converssion actuellement pour le hardware de destination.
Est inverssement si demain des jeux fait a la base sur Playstation 3 se retrouvent sur 360.
Le mieux c´est d´éspéré un meilleur boulot de portage a l´avenir. Peut etre grace a une meilleur, plus pointue, des hard !? Surement.
PS: Je ne parle pas des gros jeux exclu qui exploitent bien les deux consoles. Mais seulement des jeux multis.