30 Octobre 2006 - Le moins que l´on puisse dire, c´est que les manettes de jeux auront fait couler beaucoup d´encre ces derniers temps. Si les précédentes campagnes relatives à l´arrivée d´une nouvelle génération de consoles reposaient plus largement sur les capacités techniques des différentes prétendantes, les modifications du gameplay ont cette fois - à l´initiative de Nintendo - échafaudé les débats. Entre Sixaxis et Wii-mote, ce sont donc certaines habitudes de prise en main des jeux vidéo qui risquent d´être bouleversées, comme si le gameplay tentait de reprendre ses droits aux graphismes en tant que variable principale du plaisir. Enfin, en apparence car les joueurs et les constructeurs sont bien conscients de tout l´intérêt visuel du jeu vidéo.
Phil Harrison en profite d´ailleurs aujourd´hui pour porter son soutien au concept de la Sixaxis, la nouvelle manette Sony pour Playstation 3 qui, outre un côté sans-fil inévitable, a troqué ses vibrations contre une reconnaissance de mouvements sur six axes. L´homme à la tête des studios de Sony parle évidemment en toute connaissance de cause puisqu´il gère au quotidien un réseau d´équipes de développement basées aux quatre coins du monde. Si Sony avait préféré parler de problèmes techniques - contestés après-coup par Immersion - pour expliquer l´absence conjointe de vibrations et de reconnaissance de mouvement, Phil Harrison assume (tout comme Kaz Hirai) pleinement ce choix. "Je pense que les possibilités offertes en terme de gameplay par l´intégration de ce procédé de reconnaissance de mouvements sont largement plus poussées que la simple vibration dynamique [...] La vibration ne peut procurer qu´une sensation supplémentaire pour le joueur en jouant sur une seule variable, le Sixaxis permet au contraire de faire participer le joueur différemment. Il ne subit pas, il participe, ce qui est fondamental dans l´évolution du gameplay" a-t-il donc déclaré avant d´affirmer que quelques utilisations du Sixaxis actuellement expérimentées par certains studios pourraient à terme réellement renouveler la perception du jeu vidéo. Même si ces déclarations peuvent paraître optimistes, il est toutefois évident que le game-design a de quoi gagner davantage en profondeur grâce à la reconnaissance de mouvements, plutôt que la simple utilisation de la vibration.
Pour conclure, Phil Harrison a clairement annoncé que mixer les deux technologies était "faisable" comme l´avait précédemment annoncé Immersion. Mais il évoque également des problèmes de coûts et d´échelles qu´Immersion n´est pas censé connaître car "lorsque nous parlons de fabriquer un pad, nous parlons peut-être de 150 à 200 millions de pièces qui seront fabriquées et vendues". Des quantités à produire qui entraînent autant de problèmes logistiques que de soucis financiers à anticiper. "Nous avons donc décidé de suivre un cahier des charges précis contenant trois objectifs principaux : la reconnaissance de mouvements, le sans-fil par technologie Bluetooth et une batterie longue durée et nous l´assumons" a donc conclu Phil Harrison lors d´un entretien consacré à nos confrères de ThreeSpeech.
source
:http://www.gamebe.com/actualites/4880/sixaxis-har
rison/
Je sais pas pour vous mais moi j´acroche pas a son discourt 