Merci pour les infos. ![]()
ici pour l´e3
La PS3, quelle jolie pièce.
Après un Driv3r proprement moyen, Atari ne baisse pas les bras et annonce déjà pour l´année prochaine Driver 2006 sur Xbox et PS2. Toujours développé par Reflections, nous y retrouverons des phases d´action entrecoupées de passages en voiture...à moins que ce ne soit le contraire. La physique des véhicules sera peaufinée et l´action se déroulera cette fois à New-York. Enfin, un mode Online sera aussi au rendez-vous.
Les possesseurs de PS2 et de Xbox auront bientôt la joie de retrouver l´une des références du jeu de baston 2D sur leur console. Samurai Shodown 5 sera donc un remake de la version sortie sur Neo Geo, mais on ignore encore quelles seront les particularités de ces opus PS2 et Xbox, si particularités il y a. On sait au moins que le jeu sortira d´ici la fin de l´année
Après Metal Gear Solid 2 Substance, voici Metal Gear Solid 3 Subsistence sur PS2. Présenté comme une édition plus complète de Metal Gear Solid 3, le jeu offrira de nombreux bonus extrêmement intéressants. Par exemple, le jeu offrira un angle supplémentaire de caméra à la troisième personne pour une meilleure visibilité. Des modes Online seront également prévus puisque vous y retrouverez un Team Battle ainsi qu´un mode du nom de Snake Vs Enemies. Il sera également possible d´effectuer les missions du jeu en coopératif ou au contraire de les vivre comme une compétition. Enfin, cerise sur le gâteau, les jeux Metal Gear ainsi que la version originale non censurée de Metal Gear Solid 2 ( avec entre autres des traces de sang quand vous traînez un garde mort) seront offerts en bonus et les suppléments présents sur la version européenne seront aussi de la partie.
Dévoilés - et de quelle brillante façon - par Max Payne, les Finlandais de Remedy Entertainment n´ont pas jugé bon de s´acharner trop longtemps sur cette série pourtant populaire, de peur sans doute de se concentrer encore une décennie sur une seule et même licence. Le deuxième épisode achevé, ces développeurs à l´histoire un peu particulière se sont lancés avec un certain entrain sur Alan Wake, présenté pour la première fois lors de cet E3 dans un petit bunker à l´accès strictement contrôlé, sur le stand ATI. La présentation, très axée sur la réalisation et le background et bien peu sur le gameplay, nous a permis d´apprécier la maîtrise technique de Remedy mais aussi son grand sens de la narration, sans véritablement lever le voile sur certains aspects primordiaux du titre. Petit compte-rendu de cet exercice de style qui donne sacrément envie.
Comme son nom l´indique, Alan Wake est un homme qui ne dort plus, un auteur célèbre de romans d´horreur tellement awake qu´il n´en écrit plus. Habituellement guidé dans son travail par ses cauchemars, au contenu saisissant et terriblement inventif, il frotte depuis quelques semaines sa plume sans parvenir à coucher plus de quelques lignes sur le papier, insomnie oblige, et décide du coup d´aller se mettre au vert quelque temps dans un village paumé en pleine cambrousse, comme il en existe tant aux Etats-Unis. Au-delà du traitement prévu sur place, il espère surtout se changer les idées et prendre du recul sur sa fiancée, dont la disparition récente a coïncidé fort mystérieusement avec le début des insomnies. Manque de pot, une demoiselle du village ressemble trait pour trait à la dame en question et tout en récupérant à la fois son sommeil et ses cauchemars durant le séjour, il commence à mener sa petite enquête sur ce sosie presque parfait de l´ex-femme de sa vie... et perd du même coup tout contrôle sur la réalité qui l´entoure. Un jour, les créatures étranges et terrifiantes peuplant ses cauchemars apparaissent à un coin de rue ou le regardent bizarrement à travers une fenêtre ; le lendemain, ces hallucinations laissent leur place à des bestioles ostensiblement malfaisantes et voilà Alan Wake en lutte pour sa survie et bataillant pour conserver le peu de santé mentale qu´il lui reste. Un héros affublé d´un calembour en guise de patronyme, torturé par la perte de sa compagne, pensant tout haut en voix off... Remedy n´a pas perdu la formule utilisée pour concocter le personnage de Max Payne et ça se sent. Mais Alan Wake, le jeu, n´a hormis sa mise en scène très travaillée que peu de choses en commun avec le premier titre de son développeur.
La lumière y joue notamment un rôle très important, de par la terreur qu´elle inspire aux étranges entités qui pourchassent le héros. Le jour, il mène tranquillement son enquête à bord de son 4x4, traversant les rues de la ville avec une certaine insouciance. A la tombée de la nuit, voire même un peu avant, quand la luminosité commence à baisser, c´est une toute autre histoire : angoissé et terriblement stressé, il sait qu´il doit se dépêcher de rentrer et tout endroit éclairé, du magasin de bottes sur la troisième rue au phare en haut de la colline, est alors un havre de paix, un îlot de sécurité au milieu d´un océan d´esprits sadiques. Sans s´attarder sur le gameplay, dont on ne sait finalement pas grand-chose au sortir de cette démonstration de quinze minutes, les développeurs ont cependant grandement insisté sur la grande influence, assez inédite, de l´élément lumineux sous toutes ses formes sur l´aventure. Pas étonnant dans ces conditions de voir Alan Wake se balader avec un pistolet dans une main et une lampe-torche dans l´autre. L´ambiance, oppressante, évoque les meilleures nouvelle de Stephen King et Remedy ne cache pas cette influence ; les développeurs finlandais précisent tout de même avoir voulu retranscrire en jeu vidéo l´atmosphère d´une série ( Twin Peaks vient notamment à l´esprit), là où Max Payne s´appuyait sur les grands codes du film noir.
Mais un jeu Remedy n´en serait pas vraiment un sans une réalisation digne d´anciens demo makers et Alan Wake n´échappe pas à la règle. En l´absence d´un véritable gameplay à présenter, les développeurs ont d´ailleurs particulièrement insisté, en parallèle du scénario, sur les prouesses techniques de leur production. Et il y a de quoi s´enthousiasmer. Dans un monde modélisé à grande échelle, avec force détails, les décors montagneux présentés par le titre offrent un spectacle original et superbe. Chaque colline a droit à sa forêt, plantée de centaines de conifères, et le tout respire tellement le grand air qu´on en oublierait presque les bestioles s´agitant de-ci, de-là dès que vient le crépuscule. Pour donner à l´obscurité la fonction qui lui revient, Remedy a évidemment fait un travail monstrueux sur la lumière, qui projette des ombres dynamiques sur à peu près tous les objets croisant ses rayons, des cimes des sapins, projetées dans la vallée en contrebas, aux escaliers dont chaque marche bénéficie d´un traitement particulier. Cette technologie toujours plaisante est associée dans le titre à un système de météo dynamique et à un cycle jour/nuit tous deux criants de réalisme, histoire de donner une consistance au monde dans lequel évolue le héros. Entre la simple brise, la bruine à peine perceptible, l´averse et la tempête, on distingue énormément de différences côté rendu et atmosphère, et on devine que cet aspect de la réalisation devrait trouver, comme la lumière, un intérêt particulier durant les parties. Uniquement solo, le jeu est prévu sur PC et consoles nouvelle génération, mais sa date de sortie a priori un peu lointaine n´a pas été précisée. Voilà qui ne nous empêchera pas de suivre l´évolution de la bête, encore incomplète mais terriblement prometteuse pour ce qu´on a pu en voir à l´E3.
![]()
pourquoi ta effcacé mon topic M.bison ?
![]()
je pense ![]()
il devait pas etre interessant ou etre deja fait
Mr-Bison, il y a des topics qui mériteraient votre inspection.....
dites ca sur le topic moderation
Bien connu sur PC pour ses FPS originaux, et actuellement au travail sur F.E.A.R. pour le compte de VU Games, Monolith cherchait depuis déjà un petit moment une occasion de se lancer dans le monde de la console, et l´arrivée prochaine de la Xbox 360 lui en offre une parfaite. Avec le concours de Sega, le studio a ainsi mis en chantier Condemned : Criminal Origins pour la machine de Microsoft, et en une petite dizaine de mois, les acharnés qui travaillent dans ses locaux sont parvenus à obtenir une version parfaitement jouable, dévoilée pour la première fois cette semaine au public de l´E3. Pour les trois jours du salon californien, les développeurs ont dû mettre de côté leurs idéaux en préparant une version démo très orientée action, assez éloignée du rythme fort lent que devrait privilégier la version finale, mais nécessaire pour attirer les gens au milieu de la fureur des autres stands. Ces précisions apportées, voici nos impressions.
Thriller psychologique avant tout, Condemned nous fait incarner un jeune agent du F.B.I. lancé à la poursuite d´un psychopathe terriblement intelligent. En progressant dans son enquête, notre héros va cependant comprendre qu´il est devenu la proie principale de son suspect, et il va alors ajouter à son travail d´investigation un combat pour sa survie. Doté d´une ambiance pernicieuse, très sombre, ce FPS au rythme assez lent nous demande de mener une enquête dans les plus bas fonds d´une ville américaine, au milieu des clochards et des junkies qui y traînent. A la recherche d´indices, on devra explorer les lieux visités de fond en comble, les passer à la lumière noire pour déceler des empreintes ou balader sa lampe-torche un peu partout pour découvrir un corps planqué dans un coin. Glauque et oppressante, la petite portion de level design présentée à l´E3 installait une atmosphère de qualité, apte à angoisser le
pauvre joueur seul chez lui, toutes lumières éteintes, et il s´agit évidemment là du but poursuivi par Monolith. On l´a dit, la démo insistait cependant sur l´action, qui tout en restant minoritaire dans le gameplay sera présente à une certaine échelle dans la mouture finale. Très violent dans ces séquences, le titre ne s´encombre pas de scrupules et en tapant avec énergie les PNJ agressifs que l´on croise, on fait voler les dents, on asperge de sang le sol et notre arme, tout en appréciant dans les enceintes le doux son des os qui se brisent.
Assez poussée, l´I.A. utilisée n´hésite pas à prendre en main une arme improvisée quand ses mains sont vides, et à en récupérer aussitôt une nouvelle quand l´ancienne a volé suite à un coup. Il peut s´agir d´un bout de tuyau, d´une planche de bois, d´un morceau de plastique coincé dans un cube de béton ou plus simplement d´un fusil à pompe : tout ce qui peut faire du dégât, lancé avec suffisamment de force dans un visage ennemi, est une arme potentielle dans Condemned. Dans l´esprit dérangeant qui caractérise le titre, on notera l´agressivité des PNJ envers les autres personnages, quels qu´ils soient ; ces derniers n´hésitent en effet pas à se battre entre eux, sans accorder plus d´attention que ça au héros, ou se liguer systématiquement contre lui, et l´ambiance s´en trouve évidemment renforcée. Il faut avoir passé au spectre de la lumière noire une pièce jonchée d´ordures, penché à la recherche d´un indice
quelconque, avec en fond visuel et sonore deux clochards en train de se coller des pains, pour bien sentir le travail effectué par Monolith dans l´optique de mettre le joueur mal à l´aise. C´est réussi, c´est déjà ça. Techniquement, le jeu se montre correct mais sans plus pour un jeu nouvelle génération côté personnages et décors, modélisés avec bien peu de détails. Mais il met le paquet niveau effets de circonstance. On a ainsi droit à un jeu subtil d´ombres et de lumières, camouflant le malsain tout en suggérant bien pire. Attendu pour la sortie de la Xbox 360, le titre devrait également débarquer sur PC, mais un peu plus tard. On devrait logiquement en savoir plus sur le titre d´ici cet automne
Ils ne parlent pas de versions ps3 ![]()
![]()
up
up
![]()
![]()