Traduction de l´original effectuer par un forumeur de l´alliance :
1. Quelle genre de jeu sera Heavenly Sword ?
Je le vois comme un « blockbuster action-movie experience » (faire l’expérience de vivre un blockbuster du type film d’action). Quand vous jouez au jeu, c’est comme si vous jouiez un film sans avoir ces interruptions de gameplay avec ces laborieuses cut-scenes que je déteste vraiment dans les jeux.
Ca signifie que, lorsque vous jouez, la musique, la caméra, l’action, la dramaturgie, et tout ce qui fait le jeu vous donne l’impression que vous êtes pris dans une belle et viscérale journée. (journée vécue par Nariko qu’on a l’impression de vivre = immersion top)
2. Nariko apparaît comme une femme particulièrement meurtrière. Que pouvez vous nous dire à propos de son background et de ses techniques/aptitudes de combat ?
L’histoire évoque une ancienne épée, La Heavenly Sword, qui appartenait à une déité/un dieu et n’a jamais pu être utilisée par un humain sans le tuer/détruire.
Quand un roi génocidaire (qui a provoqué un génocide) envahit et extermine un clan de guerriers auquel appartenaient plusieurs amis de Nariko, elle s’est dit à elle même « plus jamais ça » et a pris la Heavenly Sword pour aller combattre.
Mais comme l’épée n’a pas été faite/pensée pour elle, elle diminue sa force-vitale. Donc, vous commencez le jeu avec seulement quelques heures à vivre et avez à accomplir cette dernière mission avant que l’épée ne vous prenne finalement la vie. Mais jusqu’à ce que ce jour arrive, Nariko combattra.
3. En quoi Heavenly Sword est comparable avec d’autres titres ?
C’est difficile de comparer Heavenly Sword à d’autres jeux alors que nous avons brisé pas mal de conventions du genre. Le plus proche que je puisse citer est quelque chose comme Resident Evil 4 ( !) . Ca peut sembler être une comparaison bizarre mais Heavenly Sword est un jeu d’action intense avec narration de l’histoire d’une personne. Quand vous y jouez, vous avez l’impression de jouer un blockbuster. Même les combats ont l’air d’être tirés directement d’un film. Par exemple, il y a des scènes ou vous faites face à des centaines si ce n’est pas des milliers d’ennemis ( !) mais ils ne sont qu’une partie de l’expérience (de jeu) globale.
4. L’intelligence artificielle des personnages de Heavenly Sword, à quel point poussée et imprévisible avez vous été capables de la faire ?
Quand vous combattez en un contre un contre un personnage comme un boss, ils auront un comportement spécifique au combat en un contre un, repoussant vos compétences de combattant dans leurs limites.
Quand vous combattez contre un groupe d’ennemis, ils coordonnent leurs attaque d’une façon que nous appelons « combos de groupe » (« group combos »), un système d’IA qui s’occupe de chorégraphier individuellement les (mouvements des) ennemis en un « groupe d’intelligence » qui peut s’adapter à votre façon de jouer.
Quand vous combattez des armées, chaque ennemi a sa propre IA, donc ils peuvent se déplacer ensemble, évoluer dans leur environnement et éviter les obstacles. Si vous regardez précisément le trailer de l’E3 2005, vous pouvez les voir s’écarter de la trajectoire des projectiles de bazookas. Une fois qu’on se retrouve près d’eux, ils montrent toute leur IA de combattant.
Notre objectif est de créer, surtout, une IA fun qui réagisse à vos actions d’une façon crédible. Ainsi, vos ennemis vous acclameront, se moqueront de vous et vous balanceront des sarcasmes quand vous combattrez. La morale est aussi prise en compte dans le jeu, comme lorsque vous tuez le meilleur ami d’un ennemi (celui ci voudra le venger). Nous avons dans ce jeu une quantité incroyable d’animations ingame motion-capturées afin de créer une assez large palette (de comportements) à utiliser pour l’AI.
5. Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu sur les armes que nous pourront utiliser dans le jeu ?
Votre arme principale est la Heavenly Sword elle-même. Elle s’utilise en trois « postures » entre lesquels vous pouvez switcher pendant le combat pour créer vos propres combos et styles de combat.
La « posture » rapide fait que l’épée est séparée en deux lames. C’est rapide, technique, et il y a beaucoup de possibilités. C’est pratique en une contre un contre des opposants habiles.
La « posture » puissante fait que les deux lames sont jointes en une seule épée très puissante. C’est lent, puissant, et pratique contre plusieurs ennemis ou pour briser les défenses d’un ennemi ou d’ennemis.
La « posture longue portée » (j’ai pas de meilleure traduc lol) fait que les lames de l’épée sont reliées au manche grâce à des chaînes et peuvent être projetées. C’est la plus faible des trois mais ça couvre une large surface. C’est pratique pour jarter beaucoup d’ennemis ou pour les balancer en l’air pour enchaîner sur un combo aérien. Ca peur aussi être utilisé pour projeter des débris sur les ennemis.
Ensuite, il y a les tables, les barils, les bassines et toutes les armes ennemies que vous pouvez ramasser et jeter autour de vous avec les « aftertouch controls ». Vous pouvez aussi assommer des ennemis et les lancer sur d’autres ennemis avec la commande « aftertouch ».
Toutes ces possibilités peuvent être mixées et utilisées librement pendant le combat, et c’est toujours étonnamment facile de faire ces enchaînements. La maîtrise du combat est une autre histoire.
6. Depuis quand le jeu est-il en développement et quand est prévue la sortie ?
Nous avons d’abord eu l’idée d’Heavenly Sword au milieu de l’année 2003 donc ça fait un moment que c’est en développement. La date de sortie officielle sera annoncée bientôt.
7. Lancer un nouveau jeu est toujours une tache délicate. En quoi Heavenly Sword pourra se distinguer des autres jeux ?
Nous avons commencé à développer Heavenly Sword à une époque ou les next-gen n’étaient pas encore à l’horizon. Nous savions que développer un jeu d’action-aventure next-gen prendra des années. La différence de qualité de Heavenly Sword dans tous les domaines, pas seulement le gameplay, deviendra, si tout va bien, quelque chose d’évident une fois que vous l’aurez entre les mains.
8. Quel a été votre plus grand challenge pendant le développement du jeu ?
Il est juste de dire qu’il n’y avait ps une domaine du gameplay, du développement, du business, ou quoi que ce soit qui n’ait pas été une énorme challenge. Pas un domaine en particulier.
9. Le style de l’ensemble fait penser à une ancienne guerre japonaise. Pouvez vous nous en dire plus à ce sujet ?
Ce n’est pas spécifique à un pays ou spécifique au style d’une époque. Pensez à Conan mais avec une touche de far-ouest et vous ne serez pas loin du style fantasy que nous avons créé.
Nous voulions créer un jeu de style fantasy original. Ca devait être beau, ça devait vous faire voyager, et ça devait avoir des combats et des moments d’action de folie !
10. Est-ce que le fait de ne pas avoir un cadre historique a rendu plus difficile de rendre les combats tranchants ?
Non, ça a facilité les choses. Nous pouvons créer nos propres personnages, mythes, styles de combats, armes. Nous pouvons être autant dans l’excès que nous le voulons. Heavenly Sword a son propre style que vous ne verrez nulle part ailleurs.
12. Comment résumeriez vous Heavenly Sword en une phrase ?
je ne sais pas ! Que pensez vous de « Le meilleur film d’action auquel vous n’ayez jamais joué » ?
SECTION : TRAVAILLER AVEC LA PLAYSTATION 3
1. A propos du développement sur PS3 ? Quelle a été la chose la plus difficile à accomplir ?
C’est bien pour nous que Heavenly Sword soit exclusif à la PS3. Ca signifie que nous pouvons focaliser tous nos efforts sur le fait d’obtenir le meilleur de la machine sans avoir à faire les compromis que vous êtes forcé de faire pour un jeu multi plate-formes. Les SPU en particulier sont incroyablement rapides s’ils sont utilisés correctement. Le challenge a vraiment été d’apprendre comment tirer avantage de cette architecture unique.
2. Avez vous utilisé le nouveau hardware d’une quelconque façon, autre que pour créer des graphismes plus avancés ? Est-ce que la nouvelle technologie affecte aussi le gameplay ?
Les combats sont notre plus grand « secteur » du gameplay. Le moteur de combat a été en développement depuis bien plus de 2 ans. Vous pouvez combattre en utilisant 3 postures d’épée entre lesquelles vous pouvez switcher en pleine action pour créer vos propres combos. Vous pouvez toutes les armes ennemies contre eux. Vous pouvez utiliser des objets présents dans la scène et les jeter et les casser, vous pouvez exploser des grandes quantités d’ennemis avec des canons et plein de choses. La physique a été intégrée aux combats de façon à ce que vous puissiez briser des objets en projetant des gens dessus ou récupérer des débris et frapper/balayer des ennemis avec. Vous pouvez vous battre en un contre un contre des ennemis très habiles/techniques, combattre contre des douzaines d’ennemis qui attaquent en groupe selon une « chorégraphie », ou contre des armées de milliers de personnes. Il y a aussi des combats hallucinants qui n’ont pas de précédent dans des jeux ou des films. C’est un vrai moteur de combats next-gen qui ne serait pas possible sur les consoles actuelles.
3. Nous avons entendu des développeurs décrire les graphismes next-gen comme une façon d’évoquer des émotions chez les joueurs. Est-ce que c’est quelque chose que Ninja Theory essaie d’obtenir ?
Les gens ont parlé de ça alors que nous étions en train de le faire ! Nous sommes vraiment en train de franchir une nouvelle étape dans la création de « performances dramatiques CG en temps réel » (il parle de cut scenes à la MGS). Nous avons travaillé avec le meilleur de ce business/domaine depuis un moment maintenant (je pense qu’il parle de Serkis). Nous avons identifié ce domaine il y a trois ans comme une étape à franchir (un truc à améliorer) pour faire des jeux vidéos un media avec de la dramaturgie comme les films ou le théâtre.
4. Quelles sont vos réflexions sur l’expérience next-gen ?
Ce que je vois comme de la next-gen est la somme de plusieurs choses : bons gameplay, visuels, audio et cette chose magique qui vous absorbe et vous donne une expérience comme rien d’autre. La machine et la technologie est le canevas (la toile vierge), et la peinture est toute l’expérience du gameplay. C’est ce que vous faites avec le canevas qui importe et il y a un tas de canevas sur PS3 !
5. Trouvez vous qu’il est difficile de développer un jeu PS3 de première génération, alors que votre effort créatif pourrait facilement être négligé en faveur du nombre de polygones ?
Nous nous sommes toujours focalisé sur le cœur de l’expérience du gameplay. Nous avons développé quelques unes des technologies de rendu les plus avancées pour supporter cette expérience. Nous avons commencé à développer Heavenly Sword au milieu de l’année 2003 bien avant que quiconque n’ait commencé à parler de la next-gen. Pourquoi ? Parce que nous savions que proposer une vraie expérience nextgen prendrait des années donc nous avons commencé avant les autres développeurs. Ca nous a laissé le temps de faire des choses que beaucoup de développeurs n’ont simplement pas le temps de faire. Je pense que Heavenly Sword sera bon/sortira du lot à la fois pour l’aspect créatif et pour l’aspect technique.
SECTION 3 : LA TEAM ET LE FUTUR
(rapidement)
A l’époque de Just Add Monsters (ancien nom du studio) ils étaient 3 (au début) et ils ont grandi jusqu’à être 23 pour le développement de Kung Fu Chaos. Pour Heavenly Sword, au début du développement ils étaient 23 et actuellement ils sont 80. C’est un énorme challenge pour eux. Leur Team est faite de petites équipes s’occupant de plusieurs domaines du développement du jeu, et ils ont gardé l’esprit d’ambition, de style et de fun qu’ils avaient déjà à l’époque de Just Add Monster. Ninja Theory a été chanceux de gagner une petite réputation comme un centre d’excellence parmi la communauté des développeurs de jeux, et ainsi ils attirent et continuent d’attirer d’incroyables talents de toute la planete. C’est dur, c’est fun, et ils apprennent tout le temps.
Et ouiais ya que les forumers de l´Alliance qui ont la classe .
VIve l´Alliance !!
SInon tres bonne interview et bonne traduction de notre compagnion bouc_emissaire ...
![]()
http://media.ps3.ign.com/media/700/700186/img_3580814.html
je tient juste a dire que c´est renders on été confirmer en temps reel il y a peu par ninja theory !
En gros il ont reussi a atteindre cet qualité visuel sur ps3 !
* Posté le 29 juillet 2006 à 10:08:08 avertir modérateur
*
http://media.ps3.ign.com/[...]86/img_3580814.html
je tient juste a dire que c´est renders on été confirmer en temps reel il y a peu par ninja theory !
En gros il ont reussi a atteindre cet qualité visuel sur ps3 !
Tres juste
Toute cet puissance
http://media.ps3.ign.com/media/700/700186/img_3323083.html
Moi meme j´en ai peur !
* Posté le 29 juillet 2006 à 10:14:49 avertir modérateur
* Toute cet puissance
http://media.ps3.ign.com/[...]86/img_3323083.html
Moi meme j´en ai peur !
Et ca n´est qu´un debut ...!!
Il faut maintenant se focaliser sur les grosses team , et sur les gros hit pour juger de l´evolution de la console les annes et mois à venirs .
Mais deja on voi que tres vite la console offre des choses magnifique et ca n´est que les premices .
Ouais bah pour moi je te prend l´example de call of duty 3 suis pas du tout impressioner !
Pour moi faut crysis pour m´impressioner !
crysis va falloir une config de fou pour le faire tourner a fond ![]()
* Posté le 29 juillet 2006 à 10:23:45 avertir modérateur
* Ouais bah pour moi je te prend l´example de call of duty 3 suis pas du tout impressioner !
Pour moi faut crysis pour m´impressioner !
Moi non plus ce jeu ma decu .
ALors que c´est imcomprehensible alors que ses concurents font bcp mieux , notament MOHA et BIA qui sont vraiment plus beau et qui ont l´air bien plus interessant .
C´est pour ce genre de performance que la ps3 a etet conçu mec ![]()
Pour motorstorm par exemple , meme si es pas encore au niveau du trailer de 2005 ca promet pour l´avenir .
maintenant la seul chose qui m´inquiette pour ce jeu c´est qu´on a vu qu´un circuits .
Mais le faite que les dev en parle ou montre des images rassurais je pense bcp de monde car a part la varieté des vehicule et la qualité graphique du jeux il faudrais qu´on en sache plus sur les niveau x et le multi qui s´anonce tout simplement une bete de course lol .
les call of duty n´ont jamais ete tres impressionants meme sur PC
* Posté le 29 juillet 2006 à 10:33:33 avertir modérateur
* les call of duty n´ont jamais ete tres impressionants meme sur PC
ba pour la pS2 , moha et Cod etait au meme niveau .
ALors je me disais qu´ils suivrais pour cette generation et que sa se bataillerais dur .
Ba non , ya que BIA et MOHA qui sont next gen .
Moha a l´air impressionant , domage qu´on en sache pas plus de ce jeux .
BIA parfait asser impressionant reste à voir quand il sort .
http://media.ps3.ign.com/media/700/700186/img_3323083.html
impressionant
Marre des fps sur la 2eme guerre mondial
marre surtout des dev qui n´exploitent pas les consoles et qui vendent leur jeux plus chere que la generation actuelle pour pas grand chose
http://www.wallpaperbase.com/wallpapers/celebs/natalieimbruglia/natalie_imbruglia_10.jpg
Bon ça n´amuse que moi ![]()
toxa_s_brother Posté le 29 juillet 2006 à 10:47:26
http://www.wallpaperbase.[...]ie_imbruglia_10.jpg
Bon ça n´amuse que moi
j´ai fai un bout de chemin avec elle et son mec dans les rues de Paris !! !
Va zi san dec
Elle est marrier sa ma venere ![]()
toxa_s_brother Posté le 29 juillet 2006 à 11:00:37 Va zi san dec
Elle est marrier sa ma venere
Moi ça me fais plaisir pour elle !! surtout que son mec n´est pas n´importe qui(j´en suis fan également!)!sans dec ils sont très cools!!