Après avoir vu plusieurs videos de Natal :
Concernant Burnout, la maniabilité n'est pas forcément aussi intuitive qu'ils le disent, beaucoup de mur et de crash sans vraiment accélérer. La prise en main semble complexe et loin de la prise d'un vrai volant. La mimique à l'air d'être assez imprécise.
Le jeu de balles n'est pas si différent d'un Eye Toy play, juste un moteur physique en plus. Par contre, il y a une bonne intégration de l'avatar 3D. Un travail réel m'a l'air d'avoir été fourni de ce côté là. Natal reconnaît bel et bien l'architecture d'un corps humain.
Concernant Milo, là, la vidéo ressemble beaucoup à de l'intox par rapport à la manière dont ça a été présenté, et ce n'est pas la reconnaissance du dessin ou le fait de bouger l'eau de la rivière qui est extrordinaire.
J'émet une réserve jusqu'à de nouvelles infos ou présentations.
Après avoir vu la présentation du controlleur "wii" PS3 :
Moins d'intox dans la vidéo, mais effectivement, rien de plus que ce que fait la wiimote avec motion plus.
Mon avis personnel :
Pour Sony, entrée dans le casual avec un "mini" (pour ne pas dire "gros") plagiat de wiimote (le principe est bien repompé, personne ne dira le contraire). Inutile d'en dire des tonnes, c'est pareil qu'une wiimote, ça sent la wiimote à des lieues.
Pour Natal, la maniabilité n'est pas probante pour moi.
En prenant l'exemple concret d'un lancer de balle de base-ball.
Pour mettre un effet, on doit prendre la balle, la lâcher et lui mettre une rotation d'une certaine manière pour lui donner l'effet désiré, sans parler de la vitesse d'exécution du mouvement. Aucun contrôleur wiimote, PS3 ni même Natal n'est assez précis dans le cadre du jeu pour recréer ce genre de simulation.
La seule manière, reste le choix d'un type de lancer (courbe, rapide, tombante etc...) préprogrammé avec une manette et la trajectoire droite définie par un stick analogique.
Pour moi, il n'y a pas de doute, la précision des contrôles et la jouabilité de ce qui nous est montré est bluffé par le travaille énorme sur le software et l'intox. On ne poussera pas la précision, dans le cadre du jeu aussi loin qu'une simulation de base-ball.
Cependant, je vois des pogrès non négligeables dans le domaine. On n'en est qu'au prémices et certainement que celà sera possible et grand public dans un minimum de 5 ans.
Pour finir, je vais prendre un autre cas, un shoot-em-up à scrolling H ou V, a-t-il besoin de senseurs ou de reconnaissance audio/video ? Tout comme les avions de chasse ne sont pas contrôlés en étandant les bras et en se penchant de droite à gauche et d'avant en arrière, on utilise des "joysticks" dans ce genre de cas.
Il y aura des choses indémodables.
Excusez-moi si celà peut paraître long, ennuyeux et peut-être que j'ai même tort, dites-le moi, j'arrive à reconnaître mes erreurs.