Salut à tous
Le multiportage n'a rien à voir avec la non utilisation/exploitation du bluray.
Le blueray du lecteur ps3 est un bas de gamme, point. Très bon pour les films (le lecteur ne fait que suivre le sillon) mais médiocre pour le jeu (il doit faire des allers et retours incessant). C'est plus une question de mécanisme lié au lecteur que de la vitesse même de celui ci.
Et puis MGS4 a des installation de plus de 5 min par chapitres ... C'est abusé. Et ce n'est pas un jeu multi.
La capacité du blueray n'a rien à voir non plus dans la durée de vie d'un jeu. Car plusieurs points clefs sont à prendre en compte:
1- La mémoire Ram de chaque console: il y a trop peu de mémoire pour stocker plus de 1go de textures, de données de jeu et permettre au CPU et GPU de faire des calcules de physique, de polygones et d' ia en même temps.
--> Seule issue le stream de niveau (les consoles chargent les données et les calculent à la suite en vidant les précédentes données = pour faire de la place)
2- Les capacités techniques globales: ce ne sont clairement pas des pc dual core avec 3go de ram principales et 512 mo de ram video (sur la carte graphique). De plus niveau architecture technique des puces Cpu et GPU, les composants de nos consoles sont déjà bien obsolètes.
Ne me parlez pas du cell qui est vraiment trop faiblard et trop peu polyvalent (il ne sait faire qu'une chose)
3- Les coûts de développement: plus c'est long, plus c'est cher. Faire perdurer un jeu sur 2,3 ou 5 ans (cf GT5) coute cher, car chaque année fiscale les impôts, les salaires des employés et les factures d'electricités, de chauffage et de licence se doivent d'être payé. Ne croyez pas que ce soit que de l'ordre de 2 000 ou 10 000 €uros... vous êtes loin de la vérité.
De plus, faire un jeu long, nécéssite plus de personnes, pour modéliser le monde, pour leveldesigner le monde (créer les niveau, les agencer entre eux)... Mettre une texture de pierre par ci et une texture d'herbe par là, ce n'est pas si simple que ça. Donc remplir le blueray n'est pas une mince affaire.
4- D'origine, chaque jeu est "gros", comprenez par là que chaque développement de jeu requière énormément de données sur une station de développement. Textures, scripts, données de polygones, sons et bruitages ou musiques.
Pour un développeurs, avoir les données brutes est plus facile à manier. Par exemple, un fichier son wave de 1min 30 fait quelques 35 Méga, son équivalent mp3 ne fera que 1 méga à tout casser.
Mais le développeur choisira plutôt de garder son fichier wave, car il est plus aisé de couper/modifier/intercaler des sons et autres fichiers et ainsi de faire un truc unique que de modifier un mp3.
Mais l'optimisation permet soit de compresser les données ensemble, soit de les agencer de tel sorte qu'à la lecture des données sur le dvd ou blueray que cela se charge le plus vite possible.
Donc bilan:
Non en aucun cas le multiplatforme ne privilègie ou n'handicape les développeurs ou le jeu développé en lui même.
Cordialement.