PS2:
The specifications of the PlayStation 2 console are as follows, with hardware revisions:
CPU: 64-bit/128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz (299 MHz on newer versions), 10.5 million transistors
System Memory: 32 MB (MiB) Direct Rambus or RDRAM
Memory bus Bandwidth: 3.2 gigabytes per second
Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit
Coprocessor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator × 1, Floating Point Divider × 1)
Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator × 9, Floating Point Divider × 1), 128 bit, at 150 MHz.
VU0 typically used for polygon transformations, physics and other gameplay type things
VU1 typically used for polygon transformations, lighting and other visual based calculations
Texture matrix able for 2 units (UV/ST)
Floating Point Performance: 6.2 gigaFLOPS (single precision 32-bit floating point)
FPU 0.64 gigaFLOPS
VU0 2.44 gigaFLOPS
VU1 3.08 gigaFLOPS (with Internal 0.64 gigaFLOP EFU)
3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second
3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second
3D CG Geometric transformations at peak
bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1):
15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L)
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
Compressed Image Decoder: MPEG-2
I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call over a serial link, DMA controller for bulk transfer
Cache memory: Instruction: 16 KB (KiB), Data: 8 KB + 16 KB (ScrP)
GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
GS effects: AAx2 (poly sorting required)[29], Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 4:1)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)
Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 is actually the CPU clocked at 8 MHz)
Number of voices: 48 hardware channels of ADPCM on SPU2 plus software-mixed channels
Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selectable)
Output: Dolby Digital 5.1 Surround sound, DTS (Full motion video only), later games achieved analog 5.1 surround during gameplay through Dolby Pro Logic II
http://en.wikipedia.org/wiki/Playstation_2#Technical_specifications
Dreamcast:
Processor
SH-4 RISC CPU with 32-bit Instruction Set and 128-bit FPU functions (operating frequency: 200 MHz, 360 MIPS, 1.4 GFLOPS)
Graphics Engine
PowerVR2 CLX2, 7.0 Mil polygons/second peak performance, supports Trilinear filtering. Actual maximum in game performance (with full textures, lighting, gameplay, etc.) of over 5 Mil polygons/second.
Tile Based Deferred Rendering eliminates overdraw by only drawing visible fragments. This makes required fillrate almost independent from scene depth complexity, thus making up for a low, compared to other 6th generation consoles, nominal fillrate of 100 MPixels/s as effective fillrate can be triple that amount.
Graphics hardware effects include gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.
Memory
Main RAM: 16 MiB 64 Bit 100 MHz
Video RAM: 8 MiB 4x16 Bit 100 MHz
Sound RAM: 2 MiB 16 Bit 66 MHz
VQ Texture Compression (5:1 texture compression)
Sound Engine
Yamaha AICA Sound Processor: 22.5 MHz 32-Bit ARM7 RISC CPU: 45 MHz, 64 channel PCM/ADPCM sampler (4:1 compression), XG MIDI support, 128 step DSP
Storage
Yamaha GD-ROM Drive: 12x maximum speed (Constant Angular Velocity)
GD-ROM: Holds up to 1.2 GB
Input/Output
Color Output: Approx. 16.78 million colors (24-bit)
Video resolution: 640x480 interlaced or progressive scan
http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast#Technical_specifications
C'est cool dis-moi :S
la DC avais de plus beau graphisme que la ps2 crois moi ;-)
un mec qui a 8 ans de retard ![]()
GameBoy color plus puissante que la PS4 ![]()
on est déja assez dans la merde avec les boulets qui font la guerre des consoles next gen, si en plus on choppe ceux de l'ancienne gen...
allez qui parie pour l'apparition de telles conneries sur la gen ps1/N64, sur la gen snes/megadrive, sur la gen nes/master system... et pourquoi pas sur la gen de l'atari 2600 tant qu'on y est.
loool c quoi se topic inutile la dc explosé la ps2 stoo
gameboy/gamegear aussi
PSP/NDS
amstard/amiga ( je crois que c'est faux ça
)
tamagochi/montre
nokia3310/iphone

rastan-saga
mais une ps2 en yuv sur tv hd et une Dream en peritel sur tv hd tu en reviendra pas tes yeux moi j'ai les deux et je joue encore sur dreamcast et je peut t'affiremer qu'a l'image il y a bien plus de belle couleur sur dream...
comme si on avait pas notre dose de boulets faisant la GDC ![]()
Lol les trollasses encore amatrice de la DC alors que cette console a ete completement desanussé par la la PS2.
Graphiquement ? Resident Evil IV, God of War, Ico etc sont a des années lumieres de ce qui se faisait de "mieux" sur DC... cette poubelle de sega a eu le destin qu'elle meritait. ![]()
T'y à déjà jouer? Non mais sèrieusement là , quand on ne sais pas on ferme sa grande gueule , la ps2 latte la dreamcast dans tous les sens du therme, alors va raconter tes conneries ailleurs, merci.
certain n'ont encore pas compris que le potentiel de la dreamcast n'as pas eté exploité a fond, comme le fut celui de la ps2
quand on voit shenmue, on se demande ce qu'aurait pu donné la dreamcast, si elle avait pu etre exploité plus longtemps
"la DC avais de plus beau graphisme que la ps2 crois moi"
(irréalisable sur dreamcast, ou alors, en inferior version)
http://files.myopera.com/Seiter/blog/shadow-of-the-colossus-20050927025333795.jpg
vs
http://www.armchairempire.com/images/Reviews/Dreamcast/shenmue-2/shenmue-2-5.jpg
Mais biensûr , mais biensûr , super cool vos suppositions , mais ce qui reste de vrai sur le papier c'est et sera toujours et à jamais : PS2 > DC
Si vous l'acceptez pas tantpis aller ouin-ouin sur le forum DC mais pas ici merci et au revoir.
La DC fut bien plus impressionant que la PS2
Sa mort prématurée nous a empeché de savoir ce qu'elle aurait pu donné en vivant aussi longtemps que la PS2
exactement sephiroth ![]()
Bien que quasi identiques à l'intérieur , la dreamcast été capable d'afficher des graphismes bien plus fin que la ps2.
Et si Sega a arrété d'en produire ce n'est pas à cause de la ps2 , c'est juste qu'ils étaient déja dans le rouge (plus de 3Milliards de perte) depuis la sortie de la console en 98.Ajoutez à cela un budget marketing fort mal utilisé de plus de 600 Millions.
De toutes façons de nos jours , ce n'est pas la qualité d'un produit qui compte , mais comment on le vend.
Et même si j'ai préféré la dreamcast ; et de loin ; il faut reconnaitre que Sony a bien réussi , en faisant croire des choses pas toujours vraies , comme par exemple ses fameuses annonces de l'E3 nous montrant des jeux qui ne sortiront que 4 ou 5 ans plus tard...
C'est quoi ce comparo inutile, on ne touche surtout pas à la DreamCast... les detracteurs ne peuvent l'avoir connu, ou alors faut etre à l'ouest pour ne pas avoir apprecier ces jeux...
moi je pense que la DC en avait un peux plus dans le ventre. Un jeu comme shenmue n'aurait pas tourner correctement sur PS2. Mais la PS2 a quand meme eu des jeux avec de trés beauw graphisme comme metal gear solid 3.