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Le procédé de "streaming texture"

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 février 2008 à 04:22:41

Quelqu'un s'est demandé pourquoi un jeu comme ratchet and clank tools of destruction arrivait a atteindre les 60fps a 720p avec une qualité d'image proche d'un pixar?

http://www.videogamer.com.com/news/16-11-2007-6901.html

VideoGamer.com: Moving onto Ratchet & Clank: Tools of Destruction, am I right in thinking you've used an enhanced version of that engine?

BH: Yes. There were many major tech improvements between the two games. In addition to the ones I mentioned earlier, Ratchet & Clank on the PS3 uses texture streaming which allows us to get about >>> 150 MB of extra VRAM in each level <<<. This allows for much higher resolution textures than we used in Resistance, as well as more texture variety. The tech team also created much more advanced shader technology than what we had a year ago, and that has made a huge improvement to the look of our characters and environments. Improvements to lighting technology also helped a lot. Even though we weren't going for ultra-realism, the improved lighting really helps the overall look. There are literally hundreds of tech improvements I'm not listing here, including the massive optimizations that allowed us to run at 60 frames per second. The amount of action we're able to put on the screen at 60 frames per second really dwarfs what we were able to do a year ago at 30 frames per second. What's most exciting is the way things are headed right now I think we'll see just as big a leap from our second generation engine to our third as we did from the first to second.

Resistance 2 arrive sur PS3 fin 2008... resistance 720p 60fps... et des textures dignes d'uncharted? :snif2:

bob12344321
bob12344321
Niveau 10
08 février 2008 à 04:29:59

VideoGamer.com: Moving sur Ratchet & Clank: Outils de destruction, suis-je raison de penser que vous avez utilisé une version améliorée de ce moteur?

BH: Oui. Il ya eu de nombreuses améliorations technologiques majeures entre les deux jeux. En plus de ceux que j'ai mentionnés plus tôt, Ratchet & Clank sur la PS3 utilise la texture de streaming qui nous permet d'obtenir environ>>> 150 Mo de VRAM supplémentaire dans chaque niveau <<<. Ceci permet une résolution beaucoup plus élevée que ce que nous textures utilisées dans la résistance, ainsi que des textures plus variées. L'équipe technique a aussi créé beaucoup plus avancée que la technologie de shader ce que nous avions il ya un an, et qui a fait une énorme amélioration de l'apparence de nos personnages et les environnements. Améliorations de la technologie d'éclairage aussi a beaucoup aidé. Même si nous n'étions pas en cours d'ultra-réalisme, de l'amélioration de l'éclairage aide vraiment à l'aspect global. Il ya littéralement des centaines d'améliorations tech Je ne suis pas ici la liste, y compris le massif des optimisations qui nous a permis de rouler à 60 images par seconde. Le montant de l'action que nous sommes en mesure de mettre sur l'écran, à 60 images par seconde nains vraiment ce que nous n'avons pu le faire il ya un an à 30 images par seconde. Quoi de plus passionnant est la façon dont les choses sont dirigés dès maintenant je pense que nous verrons tout aussi grande un bond de notre deuxième génération de moteurs à notre troisième comme nous l'avons fait de la première à la seconde.

traduction pour le non bilingue comme moi

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 février 2008 à 04:39:38

désolé, en gros ce que le mec de chez insomniac games dit, c'est que le hdd de série permet de streamer les textures depuis celui-ci, ce qui sur r&c équivaudrait à 150mo de vram supplementaire pour chaque niveau ! (en effet ils arrivent à economiser environ 150mo grace a la non-obligation de stocker brutalement toutes les textures dans le framebuffer... ils degagent donc 150mo à utiliser pour autre chose, ou pour augmenter la resolution des dites textures)

C'est un procédé peu connu mais pourtant important car visuellement ça sera sans doute tres voyant chez les prochaines exclues ps3 !

Je dis bien exclus, car la difficulté de mettre en place un tel moteur freinera sans doute la plupart des studios third-party qui galerent deja pour faire tourner leurs jeux sur PS3 du fait de son architecture peu commode.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 février 2008 à 12:14:51

:up:

pris dans le flood cette nuit :mort:

Planck
Planck
Niveau 9
08 février 2008 à 12:19:54

This allows for much higher resolution textures than we used in Resistance

en gros Resistance2 va bien être nettement supérieur au premier :mort:

Vortex_646
Vortex_646
Niveau 6
08 février 2008 à 12:22:46

Et Ratchet 2 alors... :bave: :o))

Planck
Planck
Niveau 9
08 février 2008 à 12:26:27

ouais mais si le 1 utilise déjà la technique et pas resistance... ca le fera moins :gni:

Planck
Planck
Niveau 9
08 février 2008 à 12:27:29

en tout ca chapeau a Insomniac ils font vraiment un boulot de fou :ok: si tous les dev pouvaient etre comme eux... et etre chez sony :rire2:

[Marsattack]
[Marsattack]
Niveau 8
08 février 2008 à 12:30:01

ce qui est interessant aussi c est insomniac qui dit qu ils sont capables aujourd'hui de faire plus d operations a 60fps (ratchet) qu avec resistance (30 fps)

bref ca optimise sec chez insomniac et c'est vrai que quand on se penche sur RFOM il est certes bien fluide (meme si c est 30 fps) mais il y a deja pas mal d ennemis la taille de l environnement etc...(mais y avait des textures tres foireuses dedans :))

bref deja le principal defaut semble etre resolu

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 février 2008 à 12:30:26

"I think we'll see just as big a leap from our second generation engine to our third as we did from the first to second. "

Et ben ils ont qu'a reussir la meme chose pour la 4eme generation, omg ! :fou:

Alala insomniac, ils ont pas choisi leur nom par hasard, ils font parti des tout meilleurs, au meme titre que Rare y'a 10 ans... Beaucoup de similitudes avec Rare, mais eux ils sont au top maintenant !

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