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Liste des sujets

La PS3 équivaut a 25 pc en puissance

carbonboss
carbonboss
Niveau 10
19 janvier 2008 à 22:54:28

nan mais sonyleader deja que le mot dans ton pseudo ne leur plaisent pas alors si tu leur sors un truc qui est vrai et qui est contre leur 360 la c'est la fin du monde :mort:

il parle bien du processeur et non pas de tout autre composant :ok:

a noter que l'on savait le cell extremement puissant bien avant mais merci de le rappeler ca peut rafraichir la mémoire a certain :ok:

sony y font pas leur machine a moitié au moins et c'est pour cela qu'ils méritent un grand :merci:
___________
| :sournois: | VS | :noel: |

stefouane
stefouane
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:16:45

s'est bien se que je disais...

pegasus2009
pegasus2009
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:20:36

SONYLEADER

:rire: :rire: :rire:

tu me feras toujours rigoler

tu sais ils recrutent au djamel comedy show :ok: , tu seras pris toi :oui:

freeway12
freeway12
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:29:24

a noter que l'on savait le cell extremement puissant bien avant mais merci de le rappeler ca peut rafraichir la mémoire a certain

sony y font pas leur machine a moitié au moins et c'est pour cela qu'ils méritent un grand
:d) c est vrai qu avec un proco non adapte au jeu video et une CG a la ramasse et complique la vie aux developpeur il font pas leur machine a moitie. :mort:

carbonboss
carbonboss
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:33:05

freeway

tu vera quand dans quelques mois les dev seront maitriser la combinaison cell/rsx comment vont être les jeux :ok:

on vera qui aura fait le bon choix mais en tout cas je suis confiant et no souci :cool:
___________
| :sournois: | VS | :noel: |

netsaf
netsaf
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:35:50

"dans quelques mois"

Aha, AHA.

Toujours la même chose, dans quelques mois, dans quelques années. :(

J'ai moi même la PS3 et j'y joue beaucoup j'en suis très content mais je m'attends pas à prendre une claque graphique sur cette console. (Sur aucune console).

J'ai un PC assez musclé et c'est toujours sur ce support que je me suis pris des claques graphiques, normal en même temps. (Quoique pas si normal, paraît-il que la PS3 équivaut à 25pc, p@m@l).

-Icebreaker-
-Icebreaker-
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:36:21

moi je direr plutot 46 PC 25 c pas asser :noel:

nen serieu sa veut rien dire ton truc !!!!!!

freeway12
freeway12
Niveau 10
19 janvier 2008 à 23:48:53

tu vera quand dans quelques mois les dev seront maitriser la combinaison cell/rsx comment vont être les jeux

on vera qui aura fait le bon choix mais en tout cas je suis confiant et no souci
:d) vous varray dans 1an.sinon je peux dire "tu verras quand les developpeur maitriseront les tricoeur et la CG avec shaders unifies" :ok:

lord_of_larve
lord_of_larve
Niveau 9
19 janvier 2008 à 23:55:01

svp quelqu'un a une adresse pour le psstore us :merci:

dronzo
dronzo
Niveau 7
20 janvier 2008 à 00:17:40

Bientôt: Sonyleader010, ne me remercies pas :ok:

Pandik
Pandik
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:23:24

A quoi sa sert de mettre un processeur qui (sois disant) à une puissance de 25 pc, si le reste ne suit pas....

C'est comme mettre une carte graphique surpuissante, dans un pc qui pourrait même pas en tirer la moitier.

Ben la c'est pareil.

papy-bono
papy-bono
Niveau 9
20 janvier 2008 à 00:27:46

Quand on voit le resultat au niveau des jeux on se demande si sony n'a pas mis un moteur de 2cv dans une Ferrari.
Alos de la à penser que ca vaut 25 pc...
Mais si tu parles des PC d'il y a 20 ans on comprendrait un peu mieux de quoi tu parles.

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:38:19

Pour les contestataires j' vous invite a vous interesser aux nombreux articles traitant des processeurs scalaires, de PC, et des proc vectoriels (comme celui de la PS3) traitant non pas des données mais des tableaux de données, ayant pour resultat un traitement extremement plus rapide des données qu'un proc scalaire. Le seul probleme etant qu'ils sont extremement difficiles a optimiser et a programmer..

carbonboss
carbonboss
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:40:14

d'accord shakaan mais une fois maitrisé c'est la puissance a l'état pure :cool:

c'est pour cela que je dit encore quelques mois :ok:
___________
| :sournois: | VS | :noel: |

I-Splint3rZ-i
I-Splint3rZ-i
Niveau 7
20 janvier 2008 à 00:42:45

Mais
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Quoi :noel:

freeway12
freeway12
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:48:42

pour carbonboss
:d) -------------------------- CPU ----------------------------

--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.

-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».

-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.

-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.

-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.

--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.

-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.

--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».

--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.

--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.

-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.

-------------------------- GPU ----------------------------

->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock

-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.

--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)

--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.

-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).

--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.

-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.

--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.

--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.

--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.

--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.

-------------------------- Bande passante ----------------------------

The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.

--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.

--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.

--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.

--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:51:08

'ai la flemme de tout lire. et de tout comprendre, aussi. Au fond je m'en tape de savoir quelle console est la plus puissante et faut dire que c'est une sacré tartine... Mais le premier qui conteste sans avoir tout lu, c'est qu'une merde :non:

sonyleader009
sonyleader009
Niveau 6
20 janvier 2008 à 00:53:57

la ps3 monstre de puissance

les pc de 5000 euros rame avec crysis et il sera encore plus beau sur ps3 en ne prenant que 30% de sa puissance

freeway12
freeway12
Niveau 10
20 janvier 2008 à 00:56:04

les pc de 5000 euros rame avec crysis et il sera encore plus beau sur ps3 en ne prenant que 30% de sa puissance
:d) :rire: :rire: :rire:

I-Splint3rZ-i
I-Splint3rZ-i
Niveau 7
20 janvier 2008 à 00:59:10

:nonnon:

...

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