CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Ce qui vous a poussé à prendre une Play3

sonic100
sonic100
Niveau 10
27 janvier 2008 à 11:35:04

console sony, toujour fidele, coter multimedia et futur rpg

Mclaren2
Mclaren2
Niveau 7
27 janvier 2008 à 11:38:14

Moi les Exclu comme Uncharted, la fidèlité et DBZ annoncé que sur PS3 je l'ai logiquement acheter et puis on a dit xBox Aussi

Kazenon3
Kazenon3
Niveau 10
27 janvier 2008 à 17:07:25

DBZ annoncé que sur Play3... La XBox360 est OWNED!!! :noel:

...Les exclus comme:

White Knight Story
Tales of Vesperia
Metal Gear Solid 4
Gran Turismo 4
Kill Zone 2
Final Fantasy XIII et Versus XIII
Afrika

:noel:

Big-n-4-ever
Big-n-4-ever
Niveau 10
27 janvier 2008 à 17:09:47

DBZ que sur play 3 t'es sur?

Bon sinon moi je l'ai pris :
car j'en avais marre de la 360
Pour le live gratuit
pour les jeux jap
pour le multimédia

Kazenon3
Kazenon3
Niveau 10
29 janvier 2008 à 17:26:55

:up:

:noel:

sayrus44
sayrus44
Niveau 10
29 janvier 2008 à 17:30:49

je la trouvais sexy :rire2:

pour mgs 4 ,ff13, gt5,etc......

antisarkozy3
antisarkozy3
Niveau 7
29 janvier 2008 à 17:37:51

une belle brochette de mouton :rire:

la majorité "fidele a la marque" :rire:

quand on vous disez que la ps3 se vend grâce à son nom :ok:

EtoileNinja
EtoileNinja
Niveau 10
29 janvier 2008 à 17:48:34

______________________Jeux en ligne gratuit
____Possiblité d'extention libre (disque dur, carte mémoire, etc...
batterie inclu avec la manette (pas à 20 euros comme une autre)
Directive des jeux (ico, africa, little big...)
silence, style de la console, menu, etc
les licences sony et autres
Grands Jeux japonais
le blu ray
le home
hdmi
...

Ca forme un coeur

EtoileNinja
EtoileNinja
Niveau 10
29 janvier 2008 à 17:49:38

J'oublis le wifi (79 euros chez une autre...)

DevilJB34
DevilJB34
Niveau 8
29 janvier 2008 à 17:50:59

Moi c'est parce que j'ai jamais été decu par sony (sauf ptetre la PSP) et que j'attend avec impatience:
ff13
MGS4
Killzone
haze
gow3
resistance2
motorstorm2
uncharted2
frontlines
crysis
dmc4
gta4
little big planet
dbz
lost planet

Fifa09
Fifa09
Niveau 8
29 janvier 2008 à 18:09:01

Moi

Wifi et live gratos
Silence
Le menu
Les "licences sony" MGS, FF, KH, gow, naruto ps3 project, uncharted ratchet jak motorstorm killzone resistance LTB GTA 4 DMC 4
Le blu ray
La batterie de la manette
Et puis tous les jeux japonnais

pes4orever07
pes4orever07
Niveau 6
29 janvier 2008 à 18:30:44

xD ya plus frontlines

aussi moi pour tout se que vous avez cité

la ps3 c'est de la bombe pur

dbs il est pas que sur ps3 ofete

et pis javais la ps1 et ps2 et la psp donc confiance a mon cher sony hihi

yoruichi89
yoruichi89
Niveau 8
29 janvier 2008 à 18:31:45

Metal gear solid 4 !!!

Hellgate2107
Hellgate2107
Niveau 17
29 janvier 2008 à 18:33:35

heu moi je suis un grand fan de la 360 et a mon anniv j'avais du fric et je savais pa quoi en faire alors j'ai acheté le truc le plus inutile et cher que je pouvais trouver et jme suis jeter sur une ps3 60 go qui à marché 6 petite heure sur uncharted et qui ne tourne plus depuis XD
En gros s'été un ptit caprice koi lol

freeway12
freeway12
Niveau 10
29 janvier 2008 à 19:27:19

Pour l´instant malgres ses 2 ans d´existance, 3 ans 1/2 de dispo des kits et une grande facilité d´exploitation aucuns jeux 360 n´a pas au moins son équivalent sur PS3, la PS3 malgres une seule année d´existance, seulement 1 an 1/2 de dispo des kits et une exploitation extremement complexe a deja un jeux qui n´a aucun équivalent sur 360, meme de loin ...

Alors tu peux te voiler la face si tu veux avec de vagues rumeurs selon lesquelles soit disant Gears n´utiliserait qu´un Core, moi je constate les faits ...

:d) t es con ou quoi?c est pour te montrer que la 360 est loin d etra a son max egalement :ok: il est la l je te rappelle que les multi sont en inferior version sur ps3.ah et pour l equivalent comme je t ai dis alan wake lui est une bombe graphique il defonce uncharted graphiquement.je sais pas si tu connais warhound http://fr.youtube.com/watch?v=hmrbMeE3YJQ graphiquement il lui refait la boite a caca a uncharted :ok: .et pour gears of war ca vient des developpeur :ok: et puisque tu me crois pas que les deux sont equivalentes tiens: -------------------------- CPU ----------------------------

--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.

-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».

-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.

-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.

-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.

--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.

-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.

--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».

--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.

--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.

-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.

-------------------------- GPU ----------------------------

->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock

-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.

--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)

--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.

-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).

--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.

-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.

--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.

--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.

--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.

--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.

-------------------------- Bande passante ----------------------------

The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.

--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.

--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.

--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.

--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.
ca te fera de la lecture :ok:

ps3trobien20
ps3trobien20
Niveau 53
29 janvier 2008 à 19:49:13

moi si j'ai pris la PS3 c'est parce qu'elle est trop bien :bave:

cmd_sheppard
cmd_sheppard
Niveau 7
29 janvier 2008 à 19:52:22

moi je l'ay pris parce que la ps3 cay l'avenir :bave:

ps3trobien20
ps3trobien20
Niveau 53
29 janvier 2008 à 19:53:07

vou vayray dans 1 an toussa :noel:

cmd_sheppard
cmd_sheppard
Niveau 7
29 janvier 2008 à 19:59:40

clair vous verrez dans un an elle va écrasay la 360, la 360 a pu de bons jeux a venir elle a déja tout donner :bave: osef de too human, gow 2, mass effect 2, alan wake, ninja gaiden 2, fable 2, banjo 3, infinite undiscovery

la ps3 elle ay silencieuse, elle ay plus puissante ay cay tout, la xbouze trop nulle a côté de motorstorm :bave:

mast360
mast360
Niveau 10
29 janvier 2008 à 19:59:52

rien pour l'isntant ..
j'adore comme nt osny arive a fiare croire que mgs ff et gt c'est 'lanvenir alros que ce sotn des license "vieille"

Sous forums
  • PlayStation Vita
  • Xbox (2001)
  • PlayStation
  • Gameboy Advance
  • PlayStation 3
  • Nintendo DS
  • Megadrive
  • Super Nintendo
  • Saturn
  • Gamecube
  • Dreamcast
  • Nintendo 64
  • PlayStation 2
  • Gameboy
  • PlayStation Portable
La vidéo du moment