Graphics: 9.1
Lighting, shadows and mutated dogs, oh my! Seriously, this game has put the graphical "emotion" back into the Emotion Engine (the graphic processor powering PS2, remember?). Four words can be used to sum up this game´s beauty: real-time movie sequences.
Non l´Emotion Engine n´a pas ete massacre ![]()
Alors sony a mentie ![]()
Ben oui, tout le monde en parlait en 2001 et en 2002. Les devs n´ont pas accepté l´Emotion Engine parce que blablabla un truc qui ne fonctionnait pas et des problèmes aussi.
Je ne te suis pas ?
Graphics: 9.1
Lighting, shadows and mutated dogs, oh my! Seriously, this game has put the graphical "emotion" back into the Emotion Engine (the graphic processor powering PS2, remember?). Four words can be used to sum up this game´s beauty: real-time movie sequences.
Certain oui il on reussi a montrer ces fameue capaciter de l´EE promise par sony!!! ![]()
SonyMytho03 Posté le 29 novembre 2005 à 20:05:34
Tu joue a ton jeux tout seul espece de mon*ol... t´es pas croyable... un vrai gamin sur un forum.. et tu te prend pour un grand je presume
On se fout de sony dan le cas present, meme si je te sort un lien rien ne prouve que la declarationa bien eut lieu officiellement
Moi je te demande ton avis, tu comprend
Tu voulais une reponse : personne n´a dit cela si tu veux, maintenant repond aux autres ptit c*n
Elle est ou la delaration?
source?
preuve?
Meme sur moutontk y a rien de ce genre!!!
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2 Mars 1999
La qualité d´affichage peut atteindre celle des images de synthèse 3D trouvées dans les productions cinématographiques : "La puissance informatique utilisée jusqu´ici pour créer des images de synthèse pour le cinéma pourra désormais être utilisée dans le divertissement à domicile" affirme Ken Kutaragi, vice-président de Sony Computer Entertainement Japon, et père de la Playstation.
Sh3:
During the cutscenes where the game reveals certain aspects of the storyline, the characters are as finely detailed as can be imagined. You see clearly the facial expressions, body language, and even detailed skin blemishes. It is not quite as good as the computer generated movie "Final Fantasy" but it comes close. You will see some very disturbing images during these cutscenes and if you have you oung children, do not let them watch unless you want them to be too scared to sleep in their own bed!
Moutontk:
EE des jeux a emotion
L´Emotion Engine, ce qui constitue le coeur de la Playstation 2, m´a réellement ému."
Ted Price
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Nous pouvons maintenant ajouter de nouveaux sens, des souvenir, de l´intelligence aux personnages.
Dave Perry (Shiny Entertainment)
Mars 1999
"Pour moi personnellement la technologie du EE (NB : Emotion Engine) est extrêmement excitante. Pour la première fois, nous pourrons élaborer les jeux dont nous rêvons depuis ces sept dernières années. C´est la matérialisation d´un beau rêve.
Lorne Lanning
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"La nouvelle génération de Playstation va ouvrir une nouvelle ère dans l´histoire des jeux vidéo" a déclaré Nobuyuki Idei, le Président de Sony Japon.
Source : overgame
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Courant Mars 1999
(Bruno Bonnel, PDG d´Infogrammes, à propos de la playstation 2)
Sa qualité d´affichage doit être équivalente aux images des films comme "Fourmiz" ou "1001 pattes".
Source : psx2
C´est depuis cet annonce que tout le monde croit que sony a mentie alors qu´il n´on rien dit de tel
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" Avec cette nouvelle technologie, les jeux devraient ressembler à de véritables films."
Stéphane Baudet (V-rally)
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" L´Emotion Engine, ce qui constitue le coeur de la Playstation 2, m´a réellement ému."
Ted Price(Spyro le Dragon)
example sh3:
Graphics: 9.1
Lighting, shadows and mutated dogs, oh my! Seriously, this game has put the graphical "emotion" back into the Emotion Engine (the graphic processor powering PS2, remember?). Four words can be used to sum up this game´s beauty: real-time movie sequences.
Sony m´a mentie
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La phrase qui va cous casser!!!!!
Notice how Sony´s Official Specs never mention Toy Story or CG? It´s the 3rd party website who states "With the amount of polygons and textures that the system can crank out a second with all of the system´s effects in place, we could see worlds that could equal what was in use in the movie Toy Story. SCE gave you the specs, so if you believe what some idiot said on a 3rd party website because you, yourself aren´t competient enough to understand the numbers given out then it´s your own fault.
And for those who say realistic specs weren´t given out
trauction a 2 balle:
Notification comment Spéc. du fonctionnaire de Sony ne mentionnent jamais l´histoire de jouet ou le CG.? C´est le website de tiers qui énonce "avec la quantité de polygones et les textures que le système peut mettre en marche hors d´une seconde avec tous les effets du système en place, nous pourraient voir les mondes qui pourraient égaler ce qui était en service dans l´histoire de jouet de film. SCE vous a donné Spéc., ainsi si vous croyez ce qu´un certain idiot dit sur un website de tiers parce que vous, vous-même n´êtes pas assez competient pour comprendre les nombres donnés hors d´puis il est votre propre défaut. Et pour ceux qui indiquent Spéc. réalistes n´ont pas été données dehors
pour une foi on peu le dire ce sont les anti-sony qui sont les moutons des journalistes
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je le rappelle pour sonymytho notamment
un mouton n´est pas qq´un qui apprécie , ca c´est un fan
un mouton c´es qq´un qui ne pense pa par lui meme
donc me taxer ou taxer mythotoxa de mouton est déplacé car c´est lui qui réfléchi et qui ne gobe pas tout
http://psx.ign.com/articles/066/066932p1.html
Le site ne question est ign.com poutant une referece!!!!!!
traduction a 2 balle:
Février 16 pour, 1999 - à la conférence à semi-conducteur internationale de circuit d´cIeee (ISSCC) à San Francisco aujourd´hui, le directeur au divertissement d´ordinateur de Sony, inc. a dévoilé les conceptions de la compagnie un microprocesseur et processeur de graphiques visé pour ce qui semble être le prochain PlayStation. Directeur Masakazu Suzuoki a discuté Spéc. de technologie de deux morceaux qui fonctionneraient avec "l´électronique grand public à extrémité élevé telle que des jeux et des applications de réseau." Tandis que pas un mot n´était parlé réellement au sujet de ce qu´être ces applications pourraient, les générations précédentes uniformément visées de Suzuoki du "videogame usine" dans son discours d´une demi-heure. Et quand demandé si c´était le processeur au prochain système du jeu de Sony, il n´a offert à un poli "aucun commentaire" aux participants de la session. Nous tout clignés de l´oeil et joués le long. Ce que nous avons vu aujourd´hui était substance significative. Et la réunion a ouvert au loin les floodgates pour une bourrasque de nouvelles spéculations sur les possibilités de "PlayStation 2." Tandis que la majeure partie d´information offerte au sujet des chipsets du système était pour les oreilles des ingénieurs, nous écoutions certainement quand peu de dispositifs réels du jeu de puces ont été annoncés. Selon Suzuoki, ce processeur comportera une unité centrale de traitement (unité centrale de traitement) et une unité à point mobile (FPU), comme deux unités de processeur de vecteur (VPU0 et VPU1). L´unité centrale de traitement fonctionnera à des 250 mégahertz vif avec des 2 gigaoctets par la deuxième largeur de bande d´autobus. Bien, avant que vos yeux commencent à glacer plus de, voici la vraie viande de la conférence: Les possibilités 3D: Sans effets de la lumière, 55 millions de polygones par seconde. Avec des effets de la lumière, 32 millions de polygones par seconde. Avec des effets d´éclairage et de brouillard, 30 millions de polygones par seconde. Avec l´apprêtage de Bezier, 13 millions de polygones par seconde. Dans de véritables nombres de jeu, le compte de polygone peut être sensiblement inférieur, puisque ces figures ne tiennent compte des cartes de texture, de l´intelligence artificielle de caractère, des modèles de physique, ou d´aucune autre instruction processeur-intensive. Mais en termes relatifs, le Dreamcast peut seulement manipuler 6 millions de polygones par seconde sans effets, et les dernières figures sur le Voodoo 3 synchronisent seulement la carte à environ 9 millions. "Bezier apprêtant" est un ensemble puissant d´instructions employées par des renderers de professional CG. Sans devenir trop techniques, les réalisateurs peuvent construire des modèles en utilisant l´apprêtage de Bezier, et les instructions établiront employer de modèle autant d´ou car peu de polygones comme il voit l´ajustement pour employer. Il y a plus d´avantages à employer la technique, et nous expliquerons Bezier apprêtant en plus détail demain. L´autre friandise intéressante est les possibilités de décompression du MPEG2 du processeur. Selon Suzuoki, la moitié de la puissance d´unité centrale de traitement est disponible tandis qu´elle décomprime l´information MPEG2. Tandis qu´aucun exemple n´était offert, ce qui ces est le moyen vidéo de mouvement de qualité de DVD la pleine peut être jouée sur, ou avec, un monde 3D en temps réel. À la conclusion du de la heure-longs présentation, de Phil Harrison, vice-président le tiers et le R&d pour SCEA, et Chambre d´Andrew, le vice-président du marketing pour SCEA, ont été vus sortir le hall. Ils tous les deux n´ont offert un "aucun commentaire" concernant pour ce que ces chipsets étaient. Au Japon ce mars, Sony peut enlever les voiles du prochain système de jeu de la console de la compagnie, et cette conférence est seulement un goût d´information qui dirigera bientôt notre manière. En bref, subsistance observant cet espace, troupe. Ce va seulement devenir plus intéressant.
T´étais pro-Xbox, regarde toi maintenant t´es qu´un laineux
VA BROUTER AILLEURS !
Mythotoxa VA TE FAIE TONDRE !
T´AS DE LA LAINE PLEIN LES YEUX
ANTI-MOUTON
BRIGADE ANTI-LAINEUX
n°1 sur le traitement de la laine ![]()
The PS2 has the advantage that the VU1 is WAY more flexible than the vertex shader on the Xbox. The VU1 can generate any kind of data. You could for example say : "I want 10,000 random snow particles, please generate for me" and the VU1 will go off and do it. The VS on the Xbox can´t do that! 1 vertex in = 1 vertex out. So to generate 10,000 snow flakes, I´d actually have to send all that info to the VS. In one of our games we used this (for snow) and the PS2 version is a lot faster. You could just as easily use the VU1 to generate any kind of HOS. If you can do the math, then you can generate the data procedurally on the VU1. The main problem with HOS is that it´s difficult to work with for artists.
Traduction a 2 balle:
Le PS2 a l´avantage que le VU1 est MANIÈRE plus flexible que le shader de sommet sur le Xbox. Le VU1 peut produire de n´importe quel genre de données. Vous pourriez par exemple dire: "je veux 10.000 particules aléatoires de neige, me produis svp pour moi" et le VU1 ira au loin et le fait. CONTRE sur le Xbox ne peut pas faire cela! 1 sommet dans = 1 sommet dehors. Produire ainsi de 10.000 flocons de neige, je devrais réellement envoyer toute cette information au CONTRE. Dans un de nos jeux nous avons employé le ce (pour la neige) et la version PS2 est beaucoup plus rapide. Vous pourriez juste comme facilement employer le VU1 pour produire de n´importe quel genre de HOS. Si vous pouvez faire les maths, alors vous pouvez produire des données procedurally sur le VU1. Le problème principal avec HOS est qu´il est difficile de travailler avec pour des artistes.
Ps2 + puissante que la xbox ![]()
Traduction a 2 balle d´1 forumeur:
Sûr, vous pouvez juste lui envoyer des ordures mais elles prennent toujours la largeur de bande. Sur le PS2 je puis juste envoyer un byte simple GENERATE_10000_flakes et il le fera. Hé, c´est la seule chose que le PS2 a aller pour lui ainsi je vais le défendre jusqu´au jour je meurs:). La vie est facile pour un programmeur de Xbox.
TU PARLES TOUT SEUL PAUVRE DEBILE
SALE LAINEUX !
toi tu parle ds le vide
lui il parle pa tt seul
c normal ke y´ai moin de monde il est prè d´une heure
Sony il ont mentie ou quands?