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Interview de Guillaume de Fondaumière concernant Heavy Rain et quantic dreams et aussi la PS3.
Interview très intéressante.
A propos du travail avec les acteurs sur leur(s) jeu(x) : En 2004 ils ont été en contact avec Leonardo DiCaprio parce qu´ils le voulaient dans un de leurs jeux (Farenheit à l´époque), qu´il fasse la motion capture et l´acting. Ils l´ont vu, lui ont montré leur jeu, il a été assez épaté mais a trouvé que la technologie n´était pas encore assez aboutie à son goût et que ça ne permettrait pas de bien restituer sa performance, donc il a poliment refusé leur proposition.
Pour eux, c´est important de travailler avec des grands acteurs pour les performances en motion capture (comme Andy Serkis sur Heavenly Sword), avec des personnes qui sachent comment faire une bonne performance avec la motion capture. En ce moment ils sont en discussion avec des acteurs d´Hollywood pour leur jeu, ceux ci leurs demandent des infos sur le scénario de leur jeu et les rôles.
A propos de leur technique de motion capture : Sur The Nomad Soul, ils avaient fait appel à l´outsourcing pour la motion capture et ils ont vu les limites de cette méthode, car ils préfèrent le faire eux-mêmes (dans leur propre studio) pour utiliser leurs propres outils adaptés à la motion capture. (en plus ça leur permet de faire des tests et d´améliorer la technique).
Dans leur studio de motion capture perso, ils ont depuis avril un système qui leur permet de capturer des émotions très fines, et c´est très bénéfique pour eux. (et c´est pour leur projet PS3).
Il dit un truc assez choc, c´est que la démo The Casting (avec l´actrice modélisée) montrait qu´il y avait un potentiel pour la création d´acteurs virtuels, mais on voyait toujours que c´était un personnage en 3D, il n´y avait pas de suspension d´incrédulité, car ce n´était pas un acteur virtuel totalement crédible (au niveau des émotions etc). Maintenant, il affirme qu´ils sont allés plus loin, dans le jeu en temps réel, et qu´ils ont franchi cette barrière qui les séparait de la suspension d´incrédulité. En d´autres termes, maintenant on a l´impression de voir un vrai acteur qui joue avec des vraies émotions.
Ils veulent démontrer avec leur prochain jeu qu´ils peuvent avoir des centaines d´acteurs virtuels qui bougent comme des vrais mais surtout qui ont des expressions aussi réalistes qu´avec des vrais acteurs. Les animations faciales et le phrasé sont très proche de ce que fait un vrai acteur.
Chose essentielle, maintenant ils sont en mesure de montrer aux acteurs (qui font la motion capture) que leur technologie retransmet très fidèlement leur jeu. Avant, quand ça n´était pas aussi évolué, les acteurs devaient surjouer pour que les émotions passent. Maintenant c´est beaucoup plus proche du théâtre, les acteurs peuvent joueur normalement.
Sur leur partenariat avec Sony : ils disent la même chose que Media Molecule, ils ont trouvé des bons interlocuteurs chez Sony avec Phil Harrisson et Michael Denny qui ont tout de suite compris ce qu´ils voulaient faire et leur ont donné les meilleurs feedback sur leur projet. (The Casting à l´époque). Ils étaient en contact avec plein d´éditeurs mais ils ont choisi Sony. (encore une fois, on voit à quel point Phil Harrisson est important et à quel point les créatifs trouvent un intérêt particulier dans une relation privilégiée avec Sony). Ca fait maintenant 18 mois qu´ils travaillent en collaboration avec Sony, ça se passe très bien car il y a une parfaite compréhension commune sur ce que doit être le projet, Sony les laisse faire le jeu qu´ils veulent faire.
Ca les change de travailler avec Sony, parce que maintenant ils n´ont plus besoin de rusher le développement. (on voit encore que Sony laisse le temps aux développeurs d´avoir quelque chose de solide à montrer, ça explique pourquoi on ne voit rien de The Getaway ou de Eight Days, et pourquoi il a fallu attendre longtemps pour Kill Zone 2).
Ils aimeraient bien montrer aux fans ce qu´ils sont en train de faire mais ils doivent trouver le bon moment, pour l´instant ils bossent sur une version TR jouable du jeu, c´est pour dans les mois à venir.
A propos de la PS3 : ils ont commencé à bosser très tôt dessus, ils ont eu les premiers kits de développement dès juin 2005 (ça fait 2 ans et demi qu´ils bidouillent la PS3 argh ) alors qu´ils étaient encore en train de bosser sur Farenheit. C´est la console qui leur permet le mieux de s´exprimer en tant de développeurs, ils veulent faire dans le "cinéma interactif" et la console offre la souplesse et la puissance pour ça.
A propos d´être exclusif à une console et d´avoir un marché limité : ils pensent que la PS3 va avoir beaucoup de succès, autant que la PS2. Il dit que lorsqu´on regarde les architectures de la 360 et de la PS3 on voit d´énormes différences et c´est difficile de créer un jeu visuellement similaire sur les deux. En plus, pour avoir un jeu aussi abouti sur les deux consoles, il leur faudrait investir beaucoup d´argent, ou alors il faut faire des simples portages avec la qualité pas terrible qui va avec. Chez Quantic Dream, ils ont un standard de qualité très élevé et ils veulent donner les meilleurs créations possibles à leurs fans, et donc ils ne veulent pas faire un portage qui soit une downgrade. (sous entendu ils ne voulaient pas sortir une version 360 largement inférieure )
- Ils bossent aussi sur d´autres projets, différents du cinéma interactif qu´ils font avec Heavy Rain, mais ils bossent aussi sur des extensions de ce type de jeu (Nomad Soul 2 ?) .
- Ils s´intéressent au PSN et au Xbox Live Arcade, ils annonceront quelque chose à ce sujet fin 2008. (on a le temps).
J´aime bien ce genre d´interview.
Merci Bouc