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Comment réaliser un jeu bien merdique?

jdfef3
jdfef3
Niveau 8
13 novembre 2007 à 19:47:56

:up:

Ouais,pour doom 3,c´est quand meme réaliste :noel:

JJV
JJV
Niveau 10
14 novembre 2007 à 01:45:45

:ouch:

C´est un article sur Halo 3 !

"coller au moins 3 images soit disant “prisent en situation réelle dans le jeu” mais qui ne seront que des extraits de cinématiques ou alors des screenshots auquel Dédé, ton spécialiste photoshop, aura retravaillé la tronche pour être vraiment présentables. Entre ces images il faut aussi mettre du texte donc la vas y à fond dans les superlatifs qui ne veulent rien dire du genre “jeu du siècle”, “la révolution du jeu de FPS/STR/Action !! ” et autres “Best jeu EVAR de la terre qu´on a eu dans le monde”, bref faut mitonner"

"Pour les graphismes pas besoin de beaucoup te fatiguer puisque, je te le rappelle, les screenshots présentés sur le boitier et à la presse seront retravaillés par Dédé le roi de paint. Ton seul objectif doit donc être de faire un vague moteur 3D qui permettra, en louchant et sur un écran pourri, de discerner vaguement les personnages principaux de la licence"

"il te suffit juste d’exploiter un des effets présent dans les dernières cartes graphiques appelé “Blur”, ce que j’appelle personnellement “gros flou merdique cache misère” ce qui te donne une idée du concept. N’hésite pas à en user et à en abuser, ca cache la laideur tout en donnant un aspect lumineux/joyeux qui fera plaisir aux enfants"

"tu n’a qu’a te contenter de pomper à droite à gauche les trucs qui marchent bien à savoir les FPS et les jeux d’aventure/action style GTA, inutile de te fatiguer à développer de nouveaux concepts"

"pour un FPS, tu peux te contenter d’une mitrailleuse et d’une grenade ainsi que d’un unique type d’ennemi auquel tu changes juste la couleur pour faire croire qu’il y en a plein"

"Important, ton jeu doit être aussi simple d‘accès que possible, rappelle toi que tu prend le joueur pour un gros neuneu il faut pas trop lui secouer les neurones alors prend le tout le temps par la main à coup de grosses flèches rouges pour bien lui dire ou aller même si ton jeu n’est qu’un immense couloir à sens unique."

"Inutile de faire durer ton jeu très longtemps, de toute façon il est tellement naze que personne essaiera d’aller au bout, je dirais qu´1h ou 2 ca me parait amplement suffisant. Si 1h ou 2h ca te parait trop peu il y a bien quelques techniques de chacal du Bouroundi qui te permettront de faire durer le calvaire du joueur sans trop te fouler la tronche comme les checkpoints de l’apocalypse : Espace à mort les points de sauvegardes, comme ca des que le joueur se plante il doit recommencer ¼ du jeu, avec ca tu peux vite tripler le temps de jeu tout en frustrant le joueur = double combo.
Les aller retour infernaux : Plutôt que de modéliser plein de niveaux il suffit d’en faire un ou deux et d’obliger le joueur a les parcourir dans tous les sens en te contentant de faire réapparaitre des monstres (hop un monstre bleu par ci, un rouge par la...)"

"L´IA ne se pouvant pas se voir sur les screenshots ca doit être le dernier de tes soucis, contente toi donc du minimum syndical avec des méchants qui tirent n’importe comment, vaguement en direction du joueur, ou alors des bonshommes qui se coincent dans chaque bout de mur dès qu’ils se déplacent (raison de plus de pas trop te fouler sur les détails des niveaux, va au plus simple, l’IA te remerciera plus tard). "

Allez les pro-M pleurez pas c´est qu´une vanne :-)))

LightOwl
LightOwl
Niveau 10
23 novembre 2007 à 21:56:55

Drôle :hum:

LightOwl
LightOwl
Niveau 10
02 janvier 2008 à 16:58:46

:up:

NewFourTy-Seven
NewFourTy-Seven
Niveau 8
02 janvier 2008 à 17:02:24

"des elfes (des grosses bonnasses à oreilles pointus)"

LightOwl
LightOwl
Niveau 10
05 avril 2008 à 00:16:03

:up:
C'est toujours aussi marrant :rire2:

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