Le trailer
Ce trailer met en scène notre bon vieux Snake dans un milieu “hostile” où l’on peut apercevoir un nombre important de soldats. Le ton du futur MGS est directement donné par le "No Place To Hide" qui montre Snake essayant de se cacher derriére un mur qui par la suite sera bombardé. On découvre ensuite Snake jouer les chaises musicales avec les gardes. Il s’agit en fait de la présentation des membres de l’équipe qui va s’occuper du developpement de MGS4 , dans l’ordre d’apparition on peut voir:
Mechanic Designer : Keiichi Matate
Lead Programmer : Yoji Korekado
Character Models Lead Artist : Hideki Sasaki
Background Model Lead Artist : Mineshi Kimura
CG director : Yutaka Negishi
Enemy A.I. Lead Programmer : Kazunide Matsuyama
System Programmer : Kunio Takabe
Motion Director : So Toyota
Real Time Demo Lead Artist: Masaya Kobayashi
Character Designer : Yoji Shinkawa
Produced by : Kenichiro Imaizumi
Sound Designer : Sotaro Tojima
Lead Scripter : Hiroaki Yoshiike
Directed by : Alan Smitnee / Shuyo Murata
A la fin du petit jeu, Snake fou de rage, “liquide” tous ses adversaires et prend place sur une chaise, et on a le privilège d’apercevoir le nom d’Hideo Kojima qui auparavent avait dit que MGS3 serai son tout dernier MGS en tant que réalisateur et producteur :
Game Designer produced and directed by : Hideo Kojima suivie d’une petite phrase en anglais: “No replacement for Hideo” par analogie au jeu de mot “No place for Hideo”.
Juste aprés, on peut voir l’apparition du numéro 4 en chiffre romain (formé par les balles qui roulent) on peut donc penser que c’est à partir de ce moment que ca va commencer, et autre surprise (même si on pouvait s’en douter), tout cela n’était que mascarade, Snake était en réalité... Raiden!!! Une autre information importante va être donnée dans ce trailer, il s’agit du nom du personnage principal, apres MGS2 où Snake a été rélégué au rang de personnage secondaire et un MGS3 où il était quasi absent. Après un court moment où Kojima-san se moque de Sam Fisher (cf: Splinter cell), le combat pour la chaise du personnage principal va commencer entre Raiden et Snake (deguisé en Sam). Après une bonne technique de CQC il envoit Raiden au tapis, et prend donc la place du personnage principal. Mais on aura aussi la “chance” de pouvoir suivre l’aventure aux cotés de Raiden qui arrive a s’assoir sur le siège aprés le départ de Snake.
Et comme d’habitude, il s’agira d’un jeu exclusif à la playstation 3 .
L´artwork
Alors que le trailer est plutôt pauvre en révélation sur le nouvel épisode (cela va dépendre du point de vue), l´artwork lui de son coté donne peut être un peu trop d´indices ( Kojima l’a même dit que cet image en est remplie ). Ce que l’on peut découvrir principalement sur l’artwork est le casting du futur MGS4. De gauche à droite on peut apercevoir: En premier Vamp, qui aprés avoir été tué la premier fois avec une balle perdue de Raiden, suivie d’une deuxième fois toujours par Raiden au niveau « Strut L, Oil Fence » et donc, il est toujours vivant. par conséquent, aprés l´effondrement de la Dead Cell, on se demande dans quel camps se retrouvera t’il? Contre Snake ou bien à ses cotés et ce au détriment de ce que pourrai penser Otacon.
En second, on pourrait penser que ça soit Meryl, la première question qui viendrait à l’esprit où était-elle lors de la Big Shell? Serait-elle maintenant membre de Philantropy? Ou bien aurait elle retournée sa veste entre temps? Sachant qu´elle a vécu avec Solid Snake plus d´une année aprés l´avoir quitté.
Autre personnage à faire son retour dans ce MGS est Raiden, qui muni d’un sabre et portant un bébé dans ces bras, à l‘air plus mature. À qui serait ce bébé? Raiden jouera-t’il un role décisif?
Si je vous dit: traitre, maitre en torture, ancien amis de BigBoss, espion des patriots, et sait manier les revolver comme n’importe qui, vous me direz surement..... Ocelot, et oui, il est de retour pour nous jouer de mauvais tour, apres avoir réussi à voler un Metal Gear Ray, il nous reviens plus vieux et fourbe. Liquid serait-il toujours présent dans son esprit? À-t’il réussi à remonter jusqu’au Patriots? Tant de questions sans réponses .
Le mythe Snake, personnage central de la saga est enfin de retour après de petites vacances au soleil, va de nouveau déjouer les plans des patriots, et on peu avoir la certitude que ça sera lui la vedette de cet épisode.
Otacon lui aussi fera son retour et on peut dire qu´il serait à coté de Snake pour lui prodiguer une fois encore des conseils.
Big Boss ? Si il s’agit bien de lui, il est dans un sale état, squelettique et frolant la momification. A-t’on reussi a récupérer les restes de BigBoss et lui rendre la vie? Cette soudaine apparition pourrait expliquer l’episode MGS3 qui a apporté des information sur son vécu. Personnage en queue de liste, Naomi Hunter, apres avoir été emprisonnée a la fin de MGS, ferai aussi son "come back" dans ce MGS4. Fugitive? Rebelle? FoxDie ? voila les questions qu´on se pose quand on voit ce long manteau noir.
Le retour de certains personnages clés nous laisse imaginer un épisode en béton, mais certaines questions restent voilées . Après avoir fait une bref description des personnages présents dans MGS4, on peut noter l’abscence d’un quelconque groupe armé de terroriste, en faisant un petit calcul, le nombre d’ennemis potentiel dans ce casting se réduirai seulement à Ocelot, peut être Bigboss s’il s’agit bien de lui, Vamp et Naomi. Et avec ce nombre impressionnant de "come back" dans cet épisode, on pourrait penser qu’il s’agirait d’un épisode cloture de la série...
je vous met carrement l´interview entre kojima et playscope
Voici L´interview du site Playsope avec Kojima-san
PLAYSCOPE : Playscope : Tout d’abord, nous tenons à vous féliciter pour la magnifique bande-annonce de MGS2. Sa qualité était telle que tous les autres jeux du salon nous ont paru bien fades en comparaison.
KOJIMA : Hideo Kojima : Merci beaucoup. Pour ma part, mon emploi du temps très chargé, ne m’a pas vraiment permis de jeter un coup d’œil sur les autres productions du salon.
PLAYSCOPE : Bon, entrons dans le vif du sujet. Que ce soit M.Suzuki ou bien vous-même, il apparaît évident que les développeurs japonais contribuent sans cesse au renouvellement de l’industrie du jeu vidéo. Comment analysez-vous le fait que les développeurs européens ou bien encore américains ne réussissent pas à faire preuve d’autant de créativité ?
KOJIMA : Je ne perçois pas les choses de la même manière. Pour moi, les jeux développés en Europe ou aux Etats-Unis sont souvent plus innovants que leurs équivalents japonais. Toutefois, pour répondre à votre question, il faut admettre que le problème avec certains développeurs européens et américains est qu’ils privilégient le côté artistique du métier au détriment d’une vision plus pragmatique des choses. Ainsi, mettant trop d’eux même dans leur création, ils oublient que leur vision personnelle peut ne pas plaire au plus grand nombre. À l’inverse, les produits japonais, même s’ils peuvent manquer de créativité, s’attachent toujours à satisfaire une majorité de joueurs. Un parallèle peut être fait avec les voitures japonaises qui se sont toujours caractérisé par une philosophie résolument grand public..
PLAYSCOPE : La notion de furtivité joue un rôle important dans Metal Gear Solid. Or, l’on trouve, à l’heure actuelle, de nombreux jeux sur PlayStation basés sur ce principe. Qu’en pensez-vous ?
KOJIMA : Le fait est que dans la plupart des jeux que j’ai pu observer, la furtivité ne sert en réalité qu’à éliminer vos adversaires. Dans Metal Gear Solid 2, au contraire, la furtivité servira surtout à vous déplacer en silence et à explorer des lieux tout en restant invisible.
PLAYSCOPE : Dans MGS, nous n’avions pas une totale liberté d’action. Par exemple, il était impossible de grimper sur une caisse. Y aura-t-il des améliorations dans MGS 2 ?
KOJIMA : Oui, tout à fait. Il y a tant de choses que Solid Snake est désormais capable de faire. Il peut grimper sur les caisses, faire des roulés boulé le long d’un escalier ou se déplacer agrippé à une rampe. Tout cela afin d’accroître la capacité qu’a le héros de se dissimuler face à ses ennemis. Dans MGS, les mouvements de Solid Snake se résumaient à se cacher sous ou derrière un objet. Ici, ce n’est plus le cas puisqu´il pourra par exemple se cacher dans un casier. Les possibilités sont vraiment nombreuses et cela fait partie d’un des plaisirs du jeu.
PLAYSCOPE : Les sens jouant un rôle important dans MGS, peut-on imaginer que les adversaires de Solid Snake puissent le sentir ?
KOJIMA : C’est une bonne question, mais je ne peux pas vraiment vous en dire plus. Sachez juste que lorsque Solid Snake sera blessé, les tâches de sang laissées sur le sol pourront le démasquer.
PLAYSCOPE : Les boutons analogiques de la Dual Shock2 vous serviront-ils à accroître le réalisme de MGS 2 ?
KOJIMA : En effet. Par exemple, une faible pression sur le bouton du paddle vous permettra de pointer lentement votre gun sur la cible désignée. À l’inverse une pression plus agressive vous fera gagner en vitesse d’exécution. De même, en déplaçant rapidement votre stick analogique, vous constaterez que votre personnage s’accroupira prestement. Mais, de cette manière, vous augmenterez les risques d’être entendu et repéré par vos ennemis
PLAYSCOPE : Dans le premier MGS, le personnage de Psycho Mantis avait beaucoup fait parler de lui (ce dernier, en effet, semblaient anticiper tous vos mouvements. Et l’une des solutions pour le vaincre était donc de brancher son paddle sur le second port manette). Retrouvera-t-on ce type de personnage et d’innovation dans MGS 2 ?
KOJIMA : Au delà de tout ce que vous pouvez imaginer…
PLAYSCOPE : Imaginons que vous tiriez une de ces fléchettes en utilisant la vue subjective. On peut légitimement penser que leur effet puisse varier en fonction de la partie du corps touchée
KOJIMA : C’est l’idée. Le coeur s’avérera ainsi une zone particulièrement sensible…
PLAYSCOPE : La possibilité qui nous est offerte de tirer sur le décor indique clairement la présence d’un monde interactif - un monde d’opportunité que les joueurs devront apprendre à maîtriser.
KOJIMA : Exactement ! Ce qu’il y a de plus fun dans un jeu c’est de pouvoir agir en totale liberté.
PLAYSCOPE : Quelles questions vous êtes vous posés avant de débuter le développement de MGS 2 ?
KOJIMA : Avant tout, je me suis posé la question de savoir à quoi devrait ressembler ce second épisode de la série. La solution de facilité aurait été de conserver intact le concept de MGS tout en utilisant la puissance de la PlayStation 2 pour accroître le rendu visuel à l’écran. Néanmoins, cette solution ne me satisfaisait pas. Ce que désirais faire n’étais pas simplement de me concentrer sur l’amélioration graphique du jeu mais plutôt de me concentrer sur la création d’un univers plus réaliste et ce à tous les niveaux ; que ce soit dans sa taille, dans son degré d’interactivité, dans le nombre d’ennemis qu’il propose et dans tous ces petits détails, telles l’air, l’humidité, la moiteur qui font que vous vous sentez partie prenante d’un environnement.
PLAYSCOPE : Pouvez vous nous donner un exemple ?
KOJIMA : Oui bien sûr. Imaginez un couloir dans lequel Solid Snake se déplacerait. Et bien, un des moyens d’améliorer le réalisme de la scène serait de me concentrer sur les effets d’ombres et de réflexions produit par le déplacement du personnage sur les différents objets composants le décor. Mais pour cela, il me faut gérer au mieux le nombre de polygones alloués à chaque élément. Car l’une des erreurs que commettent la plupart des développeurs est d’allouer un maximum de polygones à des détails insignifiants tel le réalisme d’un visage par exemple au détriment d’éléments plus judicieux comme les jeux d’ombres et de lumières qui apportent une réelle différence en termes de pouvoir d’immersion. C’est à cet effet que mon équipe a utilisé une grande partie de la puissance de l´emotion engine.
PLAYSCOPE : Dans la bande-annonce, les effets atmosphériques sont incroyables de réalisme. Cela illustre-t-il ce que vous venez juste de dire ?
KOJIMA : Absolument ! Si je n’avais pas introduit tous ces effets atmosphériques j’aurais sans doute pu modéliser un Solid Snake quasi-cinématique mais ce n’était pas mon but. J’avais besoin de ces vagues et de cette pluie de manière à vous donner l’impression de participer à l’action..
PLAYSCOPE : Avez-vous amélioré l’intelligence artificielle des ennemis de Solid Snake ?
KOJIMA : Dans MGS je dois l’avouer les ennemis contrôlés par l’ordinateur n’agissaient pas de manière très futée. Ils se contentaient généralement d’avancer ou de reculer en fonction de la situation. À l’inverse dans MGS 2, leur comportement fera preuve de beaucoup plus d’intelligence. Dans MGS, Solid Snake devait faire face à des adversaires agissant seul. Dans MGS 2, ces derniers travailleront désormais en équipe. Ainsi, lorsqu’un garde vous aura débusqué, il préviendra immédiatement par radio ses acolytes. De plus, leur comportement différera en fonction de la disposition de la pièce dans laquelle ils se trouveront ou de l’armement dont vous disposerez. Cela augmentera par conséquent le niveau de stress et de tension distillée par le jeu
PLAYSCOPE : Quelle rôle joue la puissance de la PlayStation 2 dans le processus de création des jeux de nouvelles générations ?
KOJIMA : C´est une très bonne machine dans sa conception, bien pensée et du fait de sa filiation avec l´univers PC, travailler dessus s´avère très simple : les outils sont au point, il n´y a pas de problème majeur. En revanche, j´avoue avoir beaucoup de mal à me faire au pad de la console.Ce n’est pas vraiment la puissance intrinsèque de la machine qui m’importe. Ce qu’il y a de vraiment bien avec la PlayStation 2, c’est qu’elle capable de lire des DVD,Cela permet ainsi d’intéresser un nouveau type de public souhaitant à la fois regarder des films et jouer au jeu vidéo. Actuellement, aucun titre ne répond véritablement à cette attente. Les jeux que je développe, au contraire, ont une influence cinématographique indéniable et il est probable qu’ils satisferont les besoins ludiques de ces passionnées de cinéma. Les autres développeurs devront sans doute suivre la tendance et créer des jeux du même type. De cette façon, l’industrie vidéo ludique, dans son ensemble, atteindra un nouveau stade de son évolution.
PLAYSCOPE : Est-ce la ligne de conduite que vous vous êtes fixé ?
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KOJIMA: Dans une certaine mesure, c’est ce que je souhaite faire. Je sais qu’il est futile de vouloir concurrencer la qualité visuelle du cinéma - les films seront toujours meilleurs - et de toute manière ce n’est pas mon but principal. Mon job est avant tout de créer des jeux. Même s’ils peuvent être influencé par le cinéma, l’interactivité doit primer. Néanmoins, si l’on extrapole les choses, un jeu qui auraient des graphismes quasi réalistes et qui disposeraient d’une totale interactivité, pourraient s’avérer bien meilleur qu’un film. Voilà un challenge qui serait intéressant à relever.
PLAYSCOPE : Meilleur qu’un film ? Est-ce là qu’interviennent les capacités on-line ?
KOJIMA : C’est une possibilité.
PLAYSCOPE : Pourquoi avoir choisi la ville de New York comme cadre de cette nouvelle aventure ?
KOJIMA : (Rires) New York n’est peut être pas la capitale des US, mais elle en représente cependant le coeur économique et culturel. Elle est également à bien des égards le centre névralgique du monde dit libre. C’est pourquoi, s’il y avait un lieu que Solid Snake se devait de visiter, c’était bien New York.
PLAYSCOPE : Playscope : Est-ce dû à un intérêt particulier pour la culture ou les films américains ?
KOJIMA : La musique, les films et la littérature américaine ont toujours eu sur moi une influence très importante. Pour ce qui est de Metal Gear Solid 2, cependant, l’influence s’avère être un peu plus subtile. Mais je ne vous en dirais pas plus.
PLAYSCOPE : Parlons de l’intrigue en elle-même. La brochure qui nous a été remise prétend que le jeu "met en garde la société contre la numérisation à outrance" et tourne autour de l’idée de "transmettre la mémoire et un certain mode de vie aux générations futures". L’ensemble semble un peu confus.
KOJIMA : Je ne peux trop vous en révéler car le scénario perdrait alors de son intérêt. Mais sachez que le message, si message il y a, possède plusieurs niveaux d’interprétation. N’oubliez pas que le joueur que vous êtes sera en train de jouer à un jeu vidéo qui lui-même est une création numérique. Vous évoluerez dans donc un monde virtuel car numérique - le danger est déjà dans ce simple constat.
PLAYSCOPE : Sans entrer dans les détails, pouvez-vous nous dire si les thèmes de la mémoire et de la génétique sont à vos yeux importants ?
KOJIMA : Selon moi, il est nécessaire que la mémoire et tout ce qui s’y rattache se transmettent de génération en génération. Pour en revenir au jeu, l’avertissement réside dans le fait que l’information circule de plus en plus sous forme digitale. Nous gravons par exemple de la musique sur des CDs et des films sur des DVDs… Tout compte fait, cela ne représente plus que de l’espace mémoire sur des ordinateurs. Je pense que l’une des questions sous-jacente du jeu serait "quel futur sommes-nous en train de préparer à nos enfants ?" .
PLAYSCOPE : Est-ce que MGS 2 sera plus long que MGS ?
KOJIMA : Le jeu est toujours en phase de développement, et il nous est difficile d’en estimer sa durée de vie finale.
PLAYSCOPE : Malgré le côté très sombre de MGS 2, doit-on s’attendre à la présence de quelques scènes humoristiques ?
KOJIMA:Oui. Le ventre de Solid Snake pourra par exemple se mettre à gargouiller.
PLAYSCOPE : Pourquoi avoir choisi Harry Gregson-Williams pour composer la bande sonore de MGS 2 ? Aviez-vous d’autres noms en tête ?
KOJIMA : Hideo Kojima : Pour ce qui est de MGS, notre concept fut "d’optimiser le stress lié aux phases d’infiltration par une bande son de la veine de celle produite par Hans Zimmer et la compagnie Media Ventures plus généralement. Au moment du développement de MGS, notre directeur du son et moi-même avions envisagé de faire appel à Harry Gregson-Williams - à l’époque, le compositeur le plus prometteur de Media Ventures. Après avoir vu The Replacement Killers (Un tueur pour cible en français), nous savions que ce choix était le bon. Malheureusement, il était trop tard pour faire appel à lui.
PLAYSCOPE : En quoi les musiques produites par Media Ventures, sortent-elles du lot ?
KOJIMA : Les musiques de Media Ventures utilisent des samples et des sons qui donnent l’impression d’avoir un véritable orchestre à ses côtés. Nous souhaitions ainsi évoquer le thème propre à MGS 2 - à savoir la menace d’une numérisation à outrance de notre société - par le biais de ce type particulier de musique.
PLAYSCOPE : Quelle a été l’influence du film The Matrix sur le développement de MGS 2 ?
KOJIMA : The Matrix fait partie de mes films préférés. Mais pour tout vous dire, je visais déjà un rendu visuel similaire avant même de l’avoir vu. Lorsque j’ai regardé pour la première fois la bande-annonce du film en janvier 1999, je n’ai pu m’empêcher d’y voir de nombreuses ressemblances. Je me souviens avoir été impressionné et m’être dit "Il y a donc des personnes aux Etats-Unis ayant des goûts visuels similaires aux miens". Pour autant, la scène dans ma vidéo, où Snake évite des balles est une sorte d’hommage au film des frères Wachowski. Je l’ai fait comme une "private joke". Je ne sais pas encore si, au final, je la conserverais. De la même manière, la scène de départ dans laquelle on voit Snake apparaître à la manière d’un Terminator, était une sorte de clin d’œil pour les personnes présentes à l´E3
PLAYSCOPE : L’une des choses qu’y apparaît clairement après le visionnage de cette vidéo est qu’elle est montée telle une véritable bande-annonce de film. Est-ce à dire que l’idée d’une adaptation cinématographique est envisageable ?
KOJIMA : Pour moi, Metal Gear Solid ne peut être qu’un jeu car je n’envisage pas autre chose que d’avoir à l’écran un personnage se déplaçant et interagissant avec le décor. C’est ce que je souhaite en tout cas. Mais si un producteur vient me voir en me demandant les droits pour une adaptation, alors pourquoi pas. Toutefois, en aucune façon je ne m’y impliquerais.
PLAYSCOPE : Otez-nous d’un doute. Avez-vous rencontré les frères Wachowski ? Si oui, un jeu Matrix ou un film Metal Gear Solid serait-il dans l’air
KOJIMA : Hideo Kojima : Nous nous sommes juste croisés. Et nous n’avons absolument pas abordé la question d’un éventuel jeu basé sur le film The Matrix..
PLAYSCOPE : Playscope : Ok, mais si l’idée d’une adaptation cinématographique faisait son petit bonhomme de chemin, qui verriez-vous comme réalisateur ?
KOJIMA : Les frères Wachowski à l’évidence, Alex Proyas qui a réalisé The Crow, ou bien encore Stephen Norrington à qui l’on doit The Blade.
PLAYSCOPE : Merci beaucoup pour vos réponses.
KOJIMA : Merci à vous.
Voici L´interview du site IGN.com avec Kojima-san
IGN : Après la sortie de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, vous avez déclaré que votre rôle serait différent au sein de KCEJ et que peut-être vous travaillerez sur d´autres jeux. A quel niveau êtes-vous impliqué dans MGS 2 Substance et ZoE 2 ?
KOJIMA : Je suis le game designer et le producteur de MGS 2 Substance. Pour ZoE 2, je suis le producteur. J´essaie de faire en sorte que toute l´équipe travaille dans le même but.
IGN : Vous avez été très impliqué dans Sons of Liberty, l´êtes-vous autant pour Substance ?
KOJIMA : Dans Sons of Liberty, j´ai designé les maps, l´architecture des niveaux... etc... Dans la mesure où Substance reprend de nombreux éléments de Sons of Liberty, je laisse aux membres de mon équipe une plus grande liberté : ils me présentent des idées, de nouvelles approches et je leur fais des suggestions et on fait un mélange du tout.
IGN : Vous arrivez donc à dormir 8 heures par nuit maintenant ?
KOJIMA : Peut-être pas 8 heures mais plus que pendant le développement de Sons of Liberty (rires). En plus de Substance, je travaille sur d´autres projets dont je ne peux parler pour le moment.
IGN : Pourquoi vous être lancé dans MGS 2 Substance ? Qu´apporte-t-il par rapport à Sons of Liberty ?
KOJIMA : Il y a des modes de jeu supplémentaires : Alternative Missions, VR Missions, Snake Tales... etc... Certains de ces modes comme les Alternative Missions devaient être disponible dans Sons of Liberty mais, malheureusement, par manque de temps nous n´avons pu les inclure. Les VR Missions sont une extension du concept que l´on peut déjà voir dans Metal Gear Solid VR Mission.
IGN : En quoi consiste exactement les Alternative Missions ? Et les Snake Tales ?
KOJIMA : Contrairement aux VR Missions qui se déroulent en simulateur, les Alternative Missions prennent place dans différents lieux visités dans Sons of Liberty pour des missions spécifiques : désamorcer une bombe, libérer des otages... etc... Il y a 100 missions en tout. Snake Tales, en revanche, sont différentes histoires courtes, moyenne et longue qui permettent d´incarner Snake dans diverses situations mais je n´en dirais pas plus. D´autre part, il sera possible d´incarner Snake tout au long de l´aventure principale Sons of Liberty et il y aura donc quelques variations dans le scénario mais, pour le Substance sur Xbox et PC, il sera également possible de rejouer Sons of Liberty tel qu´il a été conçu à la base et tel qu´il existe dans la première version. En revanche, sur la version PS2, Substance n´intégrera que la nouvelle version avec Snake jouable.
IGN : Quelles différences existe-t-il entre les versions Xbox et PS2 ?
KOJIMA : En matière de gameplay, elles sont identiques. En revanche, sur le plan visuel, la version Xbox devrait être sensiblement meilleure.
IGN : Avez-vous apprécié le hardware Xbox ?
KOJIMA : Nous avons développé Sons of Liberty spécifiquement pour la PS2 et donc pour le convertir à un autre système ce n´est pas évident car la PS2 a son architecture propre et nous sommes obligés de faire de très nombreux tests pour voir si tout fonctionne comme nous le désirons.
IGN : Y a-t-il des différences entre la manière de travailler sur les deux systèmes ?
KOJIMA : Créer un jeu spécifiquement pour la Xbox est très facile du fait des outils et des bibliothèques optimisées et totalement fonctionnelles et le résultat serait certainement très probant. Pour le cas présent, Sons of Liberty fonctionne très bien sur PS2 mais pour la version Xbox, nous sommes obligés de nous y prendre autrement car les effets qui marchent sur PS2 n´offre pas forcément le même rendu sur Xbox du fait de la différence dans le langage des deux consoles. Nous tâtonnons donc un peu mais nous y arriverons (rires).
IGN : Que pensez-vous de la Xbox ?
KOJIMA : C´est une très bonne machine dans sa conception, bien pensée et du fait de sa filiation avec l´univers PC, travailler dessus s´avère très simple : les outils sont au point, il n´y a pas de problème majeur. En revanche, j´avoue avoir beaucoup de mal à me faire au pad de la console.
IGN : Merci.
KOJIMA : merci à vous
c´est encore un interview de metal gear solid 4
Voici une interview du nintendo avec Kojima-san
Nintendo Power : Qui est-ce qui vous a donné l´idée de faire un remake de Metal Gear Solid ?
Hideo Kojima : Nintendo a contacté Konami pour l´offre. J´ai toujours admiré le grand travail de M. Miyamoto´s, mais en 17 ans je n´ai jamais eu l´occasion de toucher à un système Nintendo.
NP: N´avez-vous pas travaillé sur Metal Gear Solid sur NES ?
HK: Je n´ai fait que la version MSX, qui est une sorte d´ordinateur. Le potage sur NES a été fait par une autre équipe.
NP: Qu´est-ce que c´est que de travailler avec M. Miyamoto ?
HK: Difficile de l´exprimer avec des mots. M. Miyamoto est la raison de mon succés dans le domaine videoludique nous sommes tous deux managers et dirigeants de nos jeux, je pense que c´est un bon départ.
NP: Travaillez-vous avec Silicon Knights ?
HK: Non, je garde mes distances, mais une de mes équipes, travaille avec eux.
NP: Comment avez-vous débuté dans le jeu ?
HK: J´ai au départ, voulu travailler dans le cinéma, cependant j´ai pu constater que les places étaient très limitées. Les jeux vidéos étaient ma seconde chance.
NP: Qu´est-ce qui fait qu´un jeu est agréable a jouer ?
HK: Maniabilité, ambiance sonore, graphismes et scénario font un bon jeu. La maniabilité est importante pour garder une bonne expérience c´est ce que j´ai appris en jouant aux jeux de M. Miyamoto.
NP: Est-ce que Solid Snake est basé sur quelqu´un ?
HK: Le Solid Snake dans Twin Snakes ne l´est pas. L´original Snake de MSX Metal Gear est basé sur Christopher Walken.
NP: Vraiment ? ! Avez-vous rencontré M. Walken ?
HK: Non.
NP: Mis à part les graphismes et les sons y a t-il une grande différence entre Metal Gear Solid et Metal Gear Solid: The Twin Snakes ?
HK: L´histoire est la même. Les gens ont aimé le scénario de Metal Gear Solid, mais ont préférés la maniabilité de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty donc nous allons les mélanger,les cinématiques sont refaites et cette fois a base de Motion Capture. Nous avons demandé à un studio de cinéma japonais de nous aider.
NP: Est-ce que Metal Gear Solid : The Twin Snakes utilisera les voix originales pressentes dans la version PSX ?
HK: Oui, toutes.
NP: Comment vous ai venu l´idée de créer les jeux d´infiltration ?
HK: J´ai toujours aimé les aventures ayant comme personnages les espions. Quand j´ai rejoint Konami, nous voulions faire un jeu de guerre, mais la MSX ne pouvait pas le faire, limitée par sa puissance,alors j´ai pensé à faire un jeu d´infiltration qui demanderait de vous cacher, si vous étiez découverts, vous étiez presque comme mort,j´ai voulut retranscrire ce style, se cacher de l´ennemi, rester discret, taper sur les murs pour que les gardes vous entendent, comme dans les films,la première fois que j´ai montré cette idée a l´équipe, ils étaient sceptiques. Ils ont dit "Ou est le fun, si a chaque fois on doit fuir l´ennemi ?!
NP: Comment vous les avez convaincus?
HK: J´ai demandé de l´aide à quelqu´un de supérieurement hiérarchique dans la compagnie. On a commencé à y travailler, et lorsque l´équipe a vu les points d´exclamations au dessus de la tête des gardes, ils ont compris que ce jeu serait fun!
NP: Est-ce que quelque chose que vous n´avez pas pu faire dans MGS sera mis en place dans MGS:TTS?
HK: Pas réellement. Pleins de détails surtout. Il est par exemple plus simple de gérer les reliefs.
NP: Le thème du nucléaire est très présent dans MGS. Cela est-ce important chez vous?
HK: Oui, très important même, mon équipe par contre s´en moque un peu. (rires) Mes parents ont survécus aux bombardements de Tokyo lors de la seconde guerre mondiale - pas les bombes atomiques, mais les autres, ils m´en parlèrent souvent.
NP: Quel personnage de MGS semble être le plus proche de vous?
HK: Hmmm. Liquid Snake.
NP: Pourquoi?
HK: Vous souvenez-vous de la partie où Liquid dit "Je suis toi! Je suis ton ombre!" Bien, c´est moi. J´ai toujours été dans l´ombre, hors de la lumière.
NP: Allons-nous voir un autre Metal Gear sur une console Nintendo?
HK: En ce moment je suis très occupé sur MGS:TTS et Metal Gear Solid 3 je n´ai pas du tout le temps de me tourner vers d´autres jeux.
NP: Merci beaucoup.
Voici une interview avec Yoji-san tirée d´un livre officielle Metal Gear Solid sorti au Japon
JOURNALISTE : Pourriez-vous vous présenter brièvement ?
YOJI : J´ai terminé mes études à une Université D´art dans Kyoto où je me suis spécialisé dans des peintures à l´huile. J´ai rejoigné Konami en 1993 et j´ai travaillé avec M. Uehara tout ce temps. J´ai commencé sur la version de PC de Policenauts et ai fait le graphisme pour le disque pilote. En réalité, j´étais responsable du graphisme en 3d aussi pour la version PlayStation,autour ce temps-là j´ai commencé d´abord la conception pour Metal Gear Solid. il y avait environ deux ans.
JOURNALISTE : Quel genre du sentiment vous essayait d´évoquer dans la conception de caractère sombre ? Cela semble plus Occidental que la plupart des jeux japonais ?
YOJI : Je n´ai pas voulu le faire dans manga très japonais, le style anime,cependant, çai ne signifie pas que je prenais particulièrement conscience du marché américain. Il était juste que c´était la voie la plus facile pour moi pour dessiner. À l´origine, j´avais toujours l´habitude de peindre avec des peintures à l´huile. Cette fois, pour MGS, j´ai dessiné les tout par la brosse d´abord et l´ai ensuite parcouru dans mon Mac. Après cela j´ai employé le Peintre pour en peindre les couleurs sur le sommet et ai ensuite employé Photoshop pour ajuster la coloration plus tard. J´ai eu tendance à employer juste les couleurs qui étaient les plus faciles de peindre avec. Quand je dessine je ne pense pas vraiment de beaucoup d´anime typique ou l´art de style de jeu.Donc regarder plutôt l´art de jeu alors vous voudriez avoir des missiles, etc., Mais l´histoire a un message sérieux, donc je n´ai pas voulu arriver trop loin de la réalité
JOURNALISTE : Pouvez-vous nous dire certains des artistes qui vous ont impressionnés ?
YOJI : Au Japon j´aime l´illustrateur Yoshitaka Amano. Il a fait les illustrations pour les premiers jeux de Final Fantasy. J´aime aussi l´artiste Hikozou Ito, qui était de la première Showa Era(1926-1989). Quant aux artistes Occidentaux, j´aime le Frank Miller de l´Amérique et aussi Denki Milano et Moebius du .J´aime vraiment les artistes français. Actuellement je lis la version japonaise de Wild Cats. Même s´il n´est pas traduit je peux trouver tout les travaux du Frank Miller de tout le si je vais chez un magasin spécialiste des mangas..
JOURNALISTE : Est-ce que vous étiez conscients que le jeu allait être survenu l´Alaska ?
YOJI : Dans le commencement nous n´avons pas une conception si détaillée du jeu. La première chose que nous avons fait c´est etablie Rex, le robot du métal gear solid Plutôt que les caractères, le maillage a été aussi conçu.
JOURNALISTE : Combien de temps a-t-il pris pour concevoir tous les caractères et les design, etc ?
YOJI : Nous avions pris une incroyablement longue période de temps pour les faire . Tout d´abord j´ai travaillé sur la conception du Metal Gear Solid. J´ai passé environ un mois en dessinant les ébauches et ensuite un autre mois pour faire un modèle en 3d. Alors il y avait quelques années où je n´ai rien fait. Quand nous avons commencé le travail en faire de la version polygone en 3d pour le PlayStation j´ai passé un autre mois en nettoyant la conception. Il y avait plusieurs fois où mon image et celle du Mr Kojima le frapperaient,un caractère ne prenderait aucun temps du tout. Essentiellement, j´ai travaillé beaucoup sur la conception tandis que je travaillais sur Policenauts...
JOURNALISTE : Combien d´art vous a-t-il produit ?
YOJI : Le nombre des pièces finies d´illustration n´etait pas beacoups, mais il y avait beaucoup d´illustration non finie . Je dois penser il y avait au moins plusieurs centaines d´images .
JOURNALISTE : Quel sorte de conseil avez-vous reçu de M. Kojima dans le domaine de la conception du caractère ?
YOJI : M. Kojima n´est pas entré si beaucoup de détail. Je commençais d´habitude juste par une image générale très simple. Parfois il serait vraiment autant de dire si le caractère était un homme ou une femme. On m´a donné beaucoup de liberté. Si le directeur donne beaucoup d´information de contexte des caractères, donc il est plus rapide de commencé sur la conception, mais ce n´est pas tant d´amusement pour la faire. Cette fois les caractères de jeu ressemblé plûtot aux caractères d´un roman ou un film. ....
JOURNALISTE : Combien de modèles vous avez créé pour MGS ?
YOJI : J´ai composé quelques modèles de kit qui sont vendus comme le model du Tank, mais ceux-ci sont facilement réunis. Le seul modèle que j´ai conçu moi-même etait construit à partir de zéro était le Metal Gear. Pour dire la vérité, j´ai voulu faire un modèle de Snake aussi, mais j´étais trop occupé auparavant. Si j´obtiens quelques loisirs je veux le faire aussi.
JOURNALISTE : Comment avez-vous créé le modèle du Metal Gear ?
YOJI : J´ai employé l´argile pour composer la forme de base du corps, J´ai aussi pris des parties diverses du vélo, la voiture et des kits de modèle du Tank, etc, aussi. J´ai créé cela à la maison et il a pris environ un mois pour l´achever. Le modèle final est environ 30 cm haut.Dans le jeu quand Rex ne se déplace pas est environ 12 m haut.
JOURNALISTE : Comment le modèle a-t-il été employé dans le jeu ?
YOJI : Évidemment, puisque nous allions faire une version polygone du Metal Gear en 3d, c´était utile pour l´équipe d´avoir un modèle réel qu´ils pourraient l´employer comme une référence pour leur modélisation. Cependant, vous ne pouviez pas en créer le modèle d´ordinateur juste. Ils ont dû employer beaucoup d´autres matériels aussi. Ils le mettent aussi dans les constructions de Lego pour voir les differentes vue des caméras..
JOURNALISTE : Est-ce que vous êtes fier d´une partie dans le jeu?
YOJI : Il n´y a pas de parties spécifiques du jeu dans laquelle je suis directement impliqué. J´estime toujours que les autres créent le jeu pour moi. Cependant, je suis heureux avec le modèle du Metal Gear que j´ai construit. Le concept du Rex est original il n´était pas inspiré d´un dinosaure. Bien que j´ai dit que je n´etait satisfait de rien,je veux seulement voir Rex survit..
Voici une interview avec Toyota-san tirée d´un livre officielle metal gear solid sortie au japon
JOURNALISTE : Pourriez-vous vous présenter brièvement ?
Toyo : Avant de commencer à Konami j´étais animateur indépendant pour plus de huit ans d´experience en se concentrant principalement sur l´animation de robot .Un jour je suis juste arrivé pour parler à Mr Shinkawa, qui a été mon ami depuis le lycée et il m´a dit que M. Kojima cherchait quelqu´un qui pourrait faire l´animation. De toute façon, j´ai décidé de m´imppliquer et j´ai commencé au Konami Japon le au même jour( Mai 1996. ).
JOURNALISTE : Quels secteurs de MGS emploient le mouvement ?
Toyo : D´autre que le Tank et le HindD ils sont contrôlés par un Boss, tout est fait selon le mouvement. Nous n´avons pas du tout emploié n´importe quelle capture de mouvement ,ils sont tous faits à la main. J´ai entendu dire qu´ils ont discuté la possibilité d´employer la capture de mouvement avant que je les rejoins, mais ils ont abandonné. Après tout, il est peu probable qu´il y a peu de personnes qui peuvent se déplacer comme un ninja. De toute façon, M. Kojima a aimé l´animation que j´ai faite et il a décidé de les faire tous par la main employant le paquet d´animation d´Image Doux. Il a pris environ une année pour faire toute l´animation et ensuite six autres mois pour faire les démonstrations. L´en somme il y a plus de 3000 pièces de mouvement animé dans le jeu.
JOURNALISTE : Expliquez le processus derrière la création du mouvement ?
Toyo : Dans le jeu, tout les élément essentiels que nous avons besoin sont fixés d´avance. Nous avons fait ceux-ci un à un et les avons ensuite liés ensemble avec le programme. Quant aux démonstrations, j´ai reçu le scénario de M. Kojima, que j´ai eu l´habitude de produire un StoryBoard complet. Nous avons alors créé la démonstration de cela. Il y avait moi et autres cinq animateurs,pour le jeu nous tous avons des choses différentes à animer, mais pour la démonstration chacun d´entre nous est sur la scène complète ...
JOURNALISTE : Quels matériels de référence avez-vous employé pour produire le mouvement ?
Toyo : Quant au Snake, Mr Mori a fourni beaucoup d´information sur ses actions. Nous avons aussi observé beaucoup de vidéos de Tank et des hélicoptères, etc, aussi. Pour le ninja, j´ai juste employé ma propre imagination de le créer. Je n´ai pas employé de matériels. C´était un morceau de mouvement que j´ai vraiment voulu faire. Pendant le développement, quelqu´un qui avait travaillé sur l´animation Gundam a rejoigné l´équipe et ils ont fait l´animation du Rex. Nous avons tous employé notre expérience d´animation précédente en grande partie.
JOURNALISTE : En ce qui concerne l´animation animale ?
Toyo : Nous avons une animatrice qui aime les animaux. Elle a fait la plupart du mouvement animal. Elle a pris beaucoup de vidéos d´animaux aussi. Tous les animaux emploient le mouvement sauf les souris, qui sont contrôlées selon un programme. Les corneilles étaient l´animal le plus difficile pour animer et d´abord j´ai été inquiét si vraiment nous serions capables de le faire. J´avais déjà vu les corneilles dans Biohazard,ils sont été vraiment bien faits. Cependant, dans la fin nous avons fait un bon travail sur leur mouvement. Il est important d´être capable d´exprimer les émotions de l´animal par leurs actions.
JOURNALISTE : Quelle était la difficulté la plus grande d´animation sur le PlayStation ?
Toyo : À la différence du film ou l´animation , nous sommes limités à ce que nous pouvons faire par la mémoire de la PlayStation. Par exemple, dans le commencement, Snake avait une différente pose pour chaque arme différente qu´il portait. Nous ne pouvions pas charger dans chaqune pose du CD chaque fois quand il change des armes, donc nous avons dû charger tout pose dans simultanément. Cependant, cela a pris trop de mémoire, dans la fin nous avons dû considérablement réduire le nombre des animations qu´il avait. .
JOURNALISTE : Lequel la chose la plus difficile était d´animer ?
Toyo : C´est vraiment petit, mais le mouvement le plus dur pour faire était un chiffon s´agitant dans le vent. Il est seulement employé dans deux scènes, directement à la fin du jeu. Bien qu´il ne soit pas vraiment important, il a pris une semaine entière pour le faire. Mais M. Kojima était très particulier aux détails...
JOURNALISTE : Quelle scène du jeu la plupart d´objet a être animé en même temps ?
Toyo : Quand le Rex, le Ninja et le Serpent tous apparaissent ensemble, ils ont la plus grande quantité de mouvement sur-écran. Le Rex seulement a environ trois fois le nombre de joints d´une personne normale , donc cette scène est équivalente a cinq personne animé au même temps.
JOURNALISTE : Avez-vous été limités par les programmeurs à combien d´animation vous pourriez faire n´importe quand ?
Toyo : Chaque scène a été faite complètement sur la base d´erreur ou sur l´essai. Si le mouvement a gelé, donc nous devons continuer à réduire l´animation avant que nous ne l´ayons obtenu le travail. Heureusement, parce que le système entier a été réuni vraiment bien nous avions beaucoup de liberté avec ce que nous pourrions faire. Avec le jeu nous changeons parfois la quantité de modèles d´animation que nous employons pour un objet, mais pour les démonstrations du niveau d´animation ne changent jamais les démarrages de démonstration ont ralenties le jeu, donc nous avons réduit le nombre d´effets spéciaux visuels.
JOURNALISTE : Est-ce que vous êtes fier d´une partie dans le jeu?
Toyo : Le champs de bataille final est assez impressionnant. Malheureusement, c´est juste à la fin, donc je n´en peux pas beaucoup. Mais l´action est vraiment grande. Si vous le voyez, vous saurez exactement ce que je veux dire. Nous avons vraiment poussé la PlayStation à la limite.
Voici L´interview avec Yoshikazu Matsuhana tiré d´un bouquin sorti au Japon
JOURNALISTE : Pourriez-vous vous présenter brièvement ?
MATSUHANA : Je suis Yoshikazu Matsuhana,J´ai d´abord commencé le travail avec M. Kojima environ cinq ou six ans avant. C´était avec le Moteur de PC que nous avons travailler sur snatcher. J´étais responsable de la programmation. Depuisce temps on travaille ensemble tout le temps. D´autres titres sur lesquels j´ai travaillé sont Lethal Enforcers sur Mega Drive et Policenauts.
JOURNALISTE : Quelle est la différence entre le role du directeur et celui de l´assistant directeur ?
MATSUHANA : Sur un côté vous avez le directeur qui dessine les plans pour le projet et explique son idée pour le jeu. De l´autre côté vous avez les programmeurs réels et les designers qui font en réalité le jeu. Je suis au milieu coordonnant le flux de communication entre tous les deux côtés. De plus, je suis responsable aussi du developement de l´environnement. L´équipe MGS consiste en programmeurs, des designers et des ingénieurs du son, etc. C´est mon travail pour décider comment je dois mettre ces groupes ensemble pour créer le meilleur jeu possible.
JOURNALISTE : Est-ce que le théme est dévloppé avant le moteur?
MATSUHANA : Quand nous avons debuter le projet, M. Kojima avait déjà choisi finalement le concept et le thème. De ce point nous avons commencé le développement. Cependant, cette fois le jeu était complètement en 3D et dès le début nous avons dû passer beaucoup de temps pour les reglages de la caméra. Nous avons fait beaucoup d´expérimentation avec l´opération des points d´avis de la caméra en développant le jeu.
JOURNALISTE : La version finale du moteur graphique a une grande influence sur le jeu lui-même ?
MATSUHANA : Directement du début nous avons voulu avoir une vue de haut en bas, le style souvent appelé radioguidé, où vous pouvez avancer et la tournure laissée et le droit. Nous mettons beaucoup d´importance sur cette sorte de sens d´action au jeu pour quand vous soyez poursuivis par l´ennemi vous pouvez tourner gauches ou justes. Ce secteur n´a pas vraiment changé beaucoup. Plutôt comme nous avons progressé dans le développement, nous avons constaté que nous étions capables de faire beaucoup de nouvelles choses aussi, comme les effets de camouflage que nous avons fusionnés dans le jeu.
JOURNALISTE : C´est très populaire en Amérique à l´heure actuelle pour faire des jeux d´aventure en 3d. Pourquoi avez-vous décidé de ne pas prendre cette approche pour MGS ?
MATSUHANA : Tout d´abord, nous avons voulu que le jeu ait répondu rapidement aux actions du joueur, mais dans un jeu Pareil , vous devriez courir d´abord. Cette sorte de système de caméra était aussi lentement pour nous. Ensuite, beaucoup d´entre nous ont devenu malades en regardant cette sorte d´exposition visuelle. Il dépend de chaque personne, mais M. Kojima souffre beacoups de cette sorte de maladie du 3D....
JOURNALISTE : Avez-vous utilisé des storyboards ou des techniques semblable de production de film ?
MATSUHANA : Oui nous avons fait. Particulièrement les designers de mouvement ont créé storyboards avant le travail de départ du création du mouvement lui-même. Il joue un rôle très important dans ce secteur. MGS n´est pas comme un dessin animé statique où il doit suivre un chemin de jeu. Le monde de polygone existe en réalité , et nous pouvons déplacer la caméra pour regarder partout où nous voulons. Nous constatons souvent que nous pouvons créer de meilleures scènes que ceux qui sont prévus.
JOURNALISTE : Avez-vous créé des outils spéciaux pour permettre au directeur de se mettre dans le jeu ?
MATSUHANA : D´abord nous avons considéré l´ayant d´un programme où nous pourrions rapidement créer des bâtiments et nous déplacer autour d´eux, mais dans la fin nous avons constaté qu´il était plus facile de créer les emplacements de Lego au lieu de tout ça. Nous avons créé la 1/30ème échelle des modèles de Lego jusqu´à de la place d´un mètres. Nous avons aussi fait des objets divers comme les ennemis et des meubles de Lego aussi et les avons placés à l´intérieur. Alors nous avons obtenu la petite camera de Sony, désormais nous pourrons déplacer autour de l´intérieur le modèle lego et regarder la vue sur un moniteur. Après avoir été heureux avec la conception de la pièce nous avons alors créé une version digitale à l´intérieur de l´ordinateur. ..
JOURNALISTE : Qui teste le jeu, pour combien de temps et combien de gens étaient là ?
MATSUHANA : D´habitude, pendant la moitié de développement, les membres d´équipe font le contrôle de défaut et dans Konami nous avons une section spéciale qui manipule cette sorte de travail aussi. Cependant, cette fois le projet était très grand et nous ne pouvions pas nous permettre d´avoir n´importe quels défauts du tout. De plus, nous étions aussi très serrés à l´heure, ainsi dans la fin nous avions une société de contrôle de défaut qui contient des spécialistes qui vérifient MGS pour nous. Bien sûr, nous les avons aidés et leur avons donné le conseil dont les secteurs étaient les plus probables pour avoir des problèmes. et pour le nombre ils étaient environ quarante ou soixante personnes évaluent le jeu pour environ deux mois
JOURNALISTE : Est-ce que vous êtes fier du Metal Gear Solid?
MATSUHANA : Si vous regardez le jeu vous obtenez le sentiment que les caractères sont vraiment vivants. Les gardes dorment et ils ronflent aussi. Quand vous défaites les boss ils ne tombent pas mais meurent immédiatement. Vous pouvez voir le sang coulant de leur corps. Récemment, il y a eu beaucoup de jeux où vous tuez juste l´ennemi comme si c´est juste une cible de polygone, mais dans MGS vous pouvez voir que les ennemis sont les gens réels. Je suis heureux que nous avons été capables de faire cela.
Voici L´interview du PSM Magazine Américain de Janvier 2004 avec Hidéo Kojima-San
On le sait déjà qu’il y a quelques bons potentiels pour « Meilleurs Jeux de l’année », mais tout notre argent sera mis sur MGS3 comme numéro 1. Alors on s’est assis avec le créateur de cette série , le maître de ce fameux jeu, Hideo Kojima pour avoir des nouvelles.
PSM : MGS3 , selon les lecteurs/trices est le jeu le plus anticipié de l´année 2004 , savez-vous pourquoi il en est ainsi? Et quelle est la « Clé » pour accrocher tant de monde sur ce jeu si tôt?
HIDEO KOJIMA : C’est un honeur d’être numéro 1. J’accepte ce fait sincèrement, sais-je pourquoi il est numéro 1 ? Non, peut-être le concept de « Survivre » dans MGS2 répondait à ce que les gens attendaient pour MGS3 . Mais rappelez-vous, c’est mon devoir de trahir ce que le monde attends dans une bonne façon.
PSM : Quelles sont les chances que vous et monsieur Shinkawa aurez peut-être crée une nouvelle série d’action centrée sur un nouveau personnage « Bad Ass » plus tard?
HIDEO KOJIMA : Cela est possible. Si les « Fils de MGS » veulent prendrent la série dans leurs mains, cela pourrait arriver. J’ai des nouvelle idées et de concepts , si je lâcherais MGS, cela pourrait arriver demain ! Quelqu’un s’il vous plaît ! prends ma place pour MGS4!
PSM : Plusieurs fans prétendent d’avoir découvert des tonnes de « Théories » et « D’hypothèses » , certaines sur les détails de l’histoire de MGS3. Est-ce-que c’est sans-danger de nous dire qu’il aurait de GROS surprises pour ceux qui croieraient d’avoir tout compris sur ce jeu?
HIDEO KOJIMA : Il y aura des surprises ! MGS c’est un jeu de « ! ».
PSM : Avec MGS2, il y a certains fans qui se plaignent quíl y a trops d’histoires ! Par contre on le sait maintenant que ce sera moin lourd pour MGS3 , mais d’autres fans seront inquiets du fait qu´ils n’y auraient pas assez. Pouvez-vous dire quelque chose pour calmer tout le monde ?
KOJIMA : L’histoire est absolutement là . C’est ce qui fait MGS amusant ! Le jeu n’a pas perdu d’intérêt dans les « Storyline ».
PSM : En visant 2004 et plus loin, les designers ont de plus en plus de « jouets » pour jouer avec : PSP , PS3 , Eye Toy , online Play , le USB Headset , le Hard Drive, etc . . .Qu’est ce qui vous intéresse personnellement comme designer de jeux?
KOJIMA : Je voudrai bien travailler sur le PSP. Attendez ! Je veux corriger ma réponse , je veux un PSP , je voudrai aussi développer quelques choses sur la PS3 et de créer un titre original .
PSM : En allant en 2004, quel sera le plus gros défi en excersant votre métier ?
KOJIMA : Le film , la publication , musique et l’industrie des jeux videos font face au même problème . Un jeu ne se vends pas juste parce-que que c’est un bon jeu . Les nouveaux titres ne se vendent pas bien. Il faut être bien orienté dans le monde du commerce, « marchandises-dépendant », créations dans le monde conduit par le marché. Pourrais-je, introduire un nouveau jeu au 21 ème siècle où toutes les choses seront axés sur Hollywood ? Si oui, comment? Toutes les choses sont dépendants sur « l’amour » du créateur et des consommateurs-et non le marché.
Voici L´interview avec Kojima-san par le magazine PSM2 UK .
OPS2 : Si vous deviez résumer MGS3 en un paragraphe, qui représente votre vision du jeu, qu´est-ce que ça donnerait ?
KOJIMA : Quand Snake lutte face à ses ennemis dans la jungle. Regardez autour et vous verrez des grenouilles sauter, des oiseaux voler et des poissons nager. Il n´y a pas d´autres jeux qui vous donne cette sensation d´inexactitude, parce que les animaux prennent le dessus en vivant pendant que les humains se tuent entre eux.
OPS2 : Vous nous parliez précédemment que vous vouliez créer un " raw " game (raw=cru) dans lequel si le joueur mourrait le disque de jeu s´auto détruirait. Est-ce encore un projet que vous voudriez voir arriver à terme ?
KOJIMA : Oui, un jour. J´ai inclus des éléments similaires dans MGS3. Vous savez, je pense que le concept entier de " continues " dans un jeu est complètement dépassé (je crois que c´est ça mais le mot écrit dans l´interview je l´ai pas trouvé) et inutile sur consoles de salon. Cela vient des jeux d´arcade où l´on insère de l´argent lorsque la partie prend fin. Je ne veux pas donner aux enfants l´idée des mondes virtuels où vous pouvez juste jouer et mourir avec des vies infinies. Même si c´est un monde virtuel, je veux que les gens évaluent leurs propres vies. Dans ce sens, un " Raw game " serait parfait.
OPS2 : Nous avons toujours aimé les moments vrai et espiègle de la série MGS, comme la ma fçon dont les nourritures se décomposent si vous la laissez dans MGS3. Que pouvons nous attendre des prochaines générations de consoles ?
KOJIMA : Dans la plupart des jeux que vous jouez n´utilisent que la TV et un pad. Mais je pense que l´expérience du jeu vidéo inclut également l´extérieur, la salle dans laquelle vous êtes et autres. Dans un de mes jeux, Snatcher, il y a un moment où vous devez augmente volume de votre TV. Je voudrais inclure plus de chose comme ça dans mes futurs jeux.
OPS2 : Avez vous pensé que l´inclusion de Raiden dans MGS2 allait causer une puanteur (il est con cet intervieweur !! ).
KOJIMA : Le plan principal dans MGS2 était de prendre MGS1, tout détruire et ensuite le reconstruire à partir de zéro. C´était le concept et pourquoi j´ai introduis Raiden - ce pur, blanc et complet personnage [I] (!!! Oh la il a trop fumer…) [/I] - à la place de Solid Snake. Je pense que c´était comme avec l´approche de M Night Shyamalan (Sixième Sens, Indestructible) avec The Village. Raiden était réellement tout à fait populaire au Japon et en Corée, mais les américains et européens ne sont pas des grands fans [i](c´est le moins qu´on puisse dire…)[/i]. C´est pourquoi j´ai mis le masque de Raiden et le personnage de Raikov dans MGS3. Donc les gens qui aiment Raiden peuvent porter son masque durant le jeu. Mais ceux qui le haïssent peuvent se défouler sur Raikov ! Au début d´MGS3, si vous sélectionnez l´option qui dit " J´aime MGS2 ", vous commencerez avec le masque de Raiden directement. Je voulais vraiment que les joueurs européens le fasse et disent " Oh my God, not again " (oh mon dieu pas encore - j´ai des potes qu´il l´ont fait ! Quel farceur ce Kojima).
OPS2 : Etiez-vous déçu que les joueurs occidentaux détestent Raiden (cet intervieweur est vraiment con, il généralise comme un gros boulet) ? Nous pensions que c´était un grand coup mais les gens n´ont semble-t-il pas compris la plaisanterie (traite-moi de con aussi !)
KOJIMA : J´ai mis ma carrière entre les mains de Raiden! [rire] je l´ai fait pour amuser des personnes, en détruisant totalement ce que j´avais accumulé, gagné et réalisé avec MGS1. J´ai vraiment voulu que les gens s´amusent à travers cela, mais ils ont commencé à le renier et je pense que je n´étais pas content de cela. Mais je ne dirais pas cela… c´est aux fans de juger.
OPS2 : Nous comprenons que vous avez seulement dirigé Metal Gear parce que personne d´autre n´était assez courageux pour vous suivre. Maintenant que vous vous éloignez de la série, qu´est-ce que vous pensez que le nouveau directeur, Ken-Ichiro Imaizumi, apportera à MGS4 ?
KOJIMA : Je veux garder une distance d´MGS4… [rire]. Je serais toujours impliqué, comme Yoji Shinkawa et l´équipe avec qui j´ai fait la série pendant les dix dernières années. Mais, comme je l´ai dit précédemment avec la série Zone Of The Enders : même si vous la même recette et/ou les mêmes ingrédients, si vous avez un chef différent, le repas sera préparé différemment. C´est ce que j´espère. Nous avons une grande recette et de grands ingrédients et je suis sûr que ce nouveau chef maintiendra la qualité du repas MGS [à ce moment là, tout le monde regarde M. Imaizumi dont le visage montre sa peur]. Mais vous ne trouverez probablement pas le wasabi dans MGS4.
bon c´etait des interview interessante:
Voici la traduction d´une interview qu´Hideo Kojima-san a accordé à IGN lors de la Games Convention 2005 .
IGN : Que pensez vous de la Games Convention Allemande et que pensez vous de la réception de Metal Gear Acid à la conférence presse de Konami et à propos de la sortie de la PSP en Europe ?
Hideo Kojima : En ce qui concerne la Games Convention, c´est la deuxiéme fois que je vienne, l´année passée, j´étais touché parce-que la distance entre les utilisateurs allemand était si proche, ils étaient des vrais fans, donc, j´avais encore promis de revenir cette année, et voilà pourquoi je suis venu cette année.
Pour l´exposition de la Games Convention de cette année, je réalise que c´est plus chaud que l´année passée, et peut être pendant le week-end, beaucoup de gens viennent, peut être plus que le Tokyo Game Show.
Concernant la PSP, elle sera lancée le premier du mois prochain en Europe comme Metal Gear Acid . J´ai une intuition que la PSP sera tout à fait populaire aussi bien que Metal Gear Acid. Mes impressions à propos de cette machine en Europe est que c´est une machine très à la mode, c´est-à-dire, vous pouvez écouter de la musique et regarder des films au même temps . Comme outil, il est très approprié à l´Europe.
IGN : Vous êtes un Game Designer très influent, je me demande si vos grandes inspirations seront alignées vers l´industrie de jeux vidéo ou bien vers une autre ligne du travail comme les films. En outre, les séries de Metal Gear Solid sont très sérieuses mais elles ont également beaucoup d´humour, d´où viennent les influences de l´humour trouvées dans les séries Metal Gear Solid ?
Hideo Kojima : Ma plus grande influence serait Mr Miyamoto. J´étais aussi touché par la façon dont Hitchcock produise ses films, pour faire quelque chose d´effrayant, vous avez un coté effrayant et donc il faut un peu d´humour pour briser la tension qui augmentera par la suite pour créer encore quelque chose de plus effrayant . J´adore aussi les comédies Britanniques et Américaines, donc, c´est ça mon inspiration quand je crée des jeux.
David Stockli : Est-il difficile de créer un nouveau jeu de Metal Gear que les fans ont beaucoup d´espérance qu´il soit meilleur que le dernier ?
Hideo Kojima : En fait, c´était assez difficile, surtout quand nous avons décidé de créer Metal Gear Acid sur une nouvelle plate-forme à cause de l´atmosphére de Metal Gear. J´avais compté sur l´un des jeunes membres de l´équipe qui est Mr Nojiri, le directeur de Metal Gear Acid. J´avais totalement compté sur lui et je n´avais pas dit beaucoup de choses à propos du contenu du jeu, à la fin du compte, le jeu était plutôt trés réussi.
David Stockli : Le lancement de Metal Gear Solid 3 : Subsistence signifie que vous n´aviez pas eu beaucoup de temps pour mettre ce que vous vouliez dans Metal Gear Solid 3, et que Subsistence était toujours conçu pour sortir après. Auriez-vous le temps suffisant avec celui là ? Quels sont les nouveau éléments que nous pouvions espérer en mode solo ?
Hideo Kojima : Bon, tout d´abord, en tant que créateur de Jeux, je ne suis pas satisfait à 100% quand je regarde le dernier jeu que j´ai créé. Dans le passé, quand nous avions lancé Metal Gear Solid, nous avions également lancé MGS Intégral. Avec Metal Gear Solid 2, il y avait Substance qui suivait.
Pour MGS3, nous avions pas l´intention de sortir Subsistence, mais quand la Kojima Production allait en Europe après la sortie de Metal Gear Solid 3, il y avait tant de voix de consommateurs qui voulaient quelque chose comme MGS Intégrale ou MGS2 Substance, et donc nous décidions de créer Subsistence.
Au même temps, nous expérimentions avec MGO, Metal Gear Online pour environs deux ans, et nous pensions que c´est le moment idéal d´introduire le mode Online Dans Metal Gear Solid 3 pour que chacun voie si notre expérience de ces deux dernières années est réussi ou non .
David Stockli : Quel est le dispositif le plus cool dans le mode online à votre avis ?
Hideo Kojima : Le mode Online lui-même a totalement un aspect très différent quand nous créons des jeux. En tant que créateurs de jeux vidéo, nos idées peuvent ne pas être exploitées à 100%, nous savons pas exactement comment les joueurs feront puisque c´est un joueur contre un autre . Cela est vraiment très envieux à tous les membres de l´équipe y compris l´équipe de Metal Gear Solid 3 et l´équipe de Metal Gear Solid 4 parce que ça évoque une nouvelle expérience du jeu. Le dispositif le plus cool que je voudrais pousser est que, même s´il n´est qu´un jeu en ligne, il Possède toujours l´émotion d´un Metal Gearn sachant que c´est un jeu d´infiltration, vous essayerez de vous cacher ou bien de vous révéler , il y a des magasines Sexy, il y a des boites en cartons, tous ces élément sont là, et je pense que c´est le coté le plus cool du mode en ligne. Il y a d´ailleurs beaucoup de gadgets Metal Gear.
IGN : Comment le mode online est important pour le japon et les joueurs japonais ?
Hideo Kojima : Au Japon, l´infrastructure pour le mode online n´est pas tout à fait présente, toutefois, nous ne pouvons pas attendre que l´infrastructure soit mise, par conséquent, étant donnée que nous avions eu l´expérience pendant deux ans avec MGO, j´ai pensé qu´il était temps de révéler ça à l´audience Japonaise et voir comment Subsistence va marcher au Japon, c´est presque comme un épreuve, on fera ça dans le Tokyo Game Show.
Le plus important, c´est que nous verrons les réactions des consommateurs pour qu´on les mette en place dans MGS4 de sorte qu´on puisse avancer dans le mode online.
IGN : en voyant comment Metal Gear Acid a quitté l´atmosphère de l´aventure et l´action, on se demande si vous avez l´intention de créer un autre genre de jeu concernant Metal Gear ?
Hideo Kojima : Pas vraiment, pour Acid, on voulait vraiment créer quelque chose comme un jeu d´action sur PSP, cependant, il faut regardant le matériel et les gens qui veulent utiliser ce matériel, nous nous rendions compte que l´action n´était pas le genre convenable, et donc nous avons fait une simulation.
IGN : Que pouvez-vous nous dire à propos de Metal Gear Acid ?
Hideo Kojima : Evidemment, vous posez cette question parce que vous êtes du coté des USA, c´est grâce à vote soutien et au soutien des joueurs japonais que Metal Gear Acid était un grand succès dans les deux pays, je suis plutôt très satisfait .
Cependant, je suis insatisfait d´un point, ce sont les éléments graphiques. À l´origine, quand nous avons crée Metal Gear Acid, et comme c´était un jeu dédié à la PSP, nous avons pensé que la PSP était un outil un peu plus cool, un outil à la mode, ça signifie que nous voulions changer Metal Gear en lui attribuant un peu plus de couleurs pour le rendre plus attirant . Nous améliorerons ça dans Metal Gear Acid 2 qui conviendra mieux à mon plan d´origine, ce plan consiste à remettre les couleurs au goût du jour.
IGN : Je sais que vous ne pouvez pas nous en dire plus mais pouvez-vous nous donner un indice de ce que nous attendions au prochain Tokyo Game Show ?
Hideo Kojima : Vous devriez vraiment venir à notre cabinet parce que nous aurons quelque chose de nouveau à annoncer concernant Metal Gear Solid4.
IGN : En parlant de Metal Gear Solid 4, bien que nous ayons pas encore vu à son sujet, comment est elle la réponse ?
Hideo Kojima : Bien, réellement, nous avons montré le trailer aux employés de Konami avant de le montrer au grand public, il n´était pas vraiment populaire et du coup je me sentais vraiment navré. Après l´E3 et après l´avoir montré aux Etas-Unis et à l´audience mondiale, ça m´a rendu content parce qu´ils avaient une anticipation très élevé, ainsi, nous avons révélé le concept et la réponse était bonne pour la planète entière.
Dans le prochain Tokyo Game Show, nous projetons montré quelque chose de la PS3.
IGN : Qu´attendez vous du développement dans les consoles Next Generation, et quelles sont les choses que vous n´avez pas pu faire avec les consoles de cette génération ?
Hideo Kojima : Chacun poursuivra probablement de produire avec les consoles next generation quelque chose de plus réaliste surtout en terme du graphisme et du son, mais ce que je veux faire, c´est quelque chose de différent pour la rendre un peu plus naturelle pendant la création d´un nouveau monde, ce n´est pas seulement les graphismes améliorés qui comptent, j´ai hâte que le nouveau matériel fasse ça.
IGN : Quelle ambiance règne au Japon en ce moment à propos de la Xbox 360 ?
Hideo Kojima : Ça tourne plutôt bien, avec tous les développeurs du R&D, le soutien de Microsoft au Japon est plutôt fort, donc, chaque personne au Japon a de bonne impressions.
David Stockli : Verrons-nous un nouveau Metal Gear sur une plate-forme autre que le support Playstation ?
Hideo Kojima : Je ne peux vraiment rien dire pour le moment. Nous avions annoncé officiellement que nous voulions introduire quelque chose de nouveau pour la PS3. Nous n´avons pas des plans spécifiques mais je suis entrain de penser aux autres plates-formes.
IGN : Sans compter les séries Metal Gear Solid, Kojima Production est aussi connu pour Boktai. Quels sont les autres idées intéressantes qui tournent dans votre tête ?
Hideo Kojima : J´ avais beaucoup d´autres idées, et je les ai toujours, ce que je souhaite vraiment c´est de laisser Metal Gear Solid 4 à mon jeune staff, cependant, je dois fournir plus de temps à Metal Gear Solid 4, et donc je ne peux pas créer cette nouvelle chose, évidemment, chaque jour, je pense à un nouveau genre, un nouveau jeu que je ne puisse pas révéler en ce moment mais oui, j´ai des plans pour faire ça.
IGN : pourrions-nous s´attendre à des systèmes de contrôle uniques, et à des nouvelles façons de jouer comme c´était le cas pour Boktai ?
Hideo Kojima : oui, je suis entrain de penser à certaines chose, toutefois, la chose que je veux produire est une chose que j´avais projeté à créer il y a dix ans maintenant, et actuellement, il est techniquement possible, donc, je voudrais avancer dans certains points.
IGN : L´équipe de Kojima Production est elle grande ?
Hideo Kojima : Elle est au dessous de 100 membres, mais nous pourrons toujours utiliser plus de personnes [Rires].
IGN : Je sais que notre temps alloué est presque fini, mais est-ce que vous aviez d´autres commentaires ou d´ autres choses a nous dire avant que notre journée soit terminée?
Hideo Kojima : Le premier point est que Metal Gear Acid pour la PSP sortira en Europe très bientôt, donc, je veux que les consommateurs l´attendent avec impatience. En outre, en ce qui concerne Subsistence, j´étais critiqué aux Etas Unis à propos de la caméra, donc, nous l´avons rendu en 3d. La caméra normale est toujours présente et vous pouvez la changer en temps réel, même dans le mode online.
Et finalement, concernant Metal Gear Solid 4, nous allons révéler peu de chose au Tokyo Game Show prochain et nous voulions que les joueurs attendent avec impatience le prochain Tokyo Game Show.
http://metalgearemotion.free.fr/metalgearemotion/zentai/zentai/intro1.php?page=wall
voila pour prendre des wallpapers des metal gear solid
[BUSINESS] ""Nous vendrons notre console avec notre stratégie de prix"" dit-elle.
Pour connaitre l’auteur de ces douces paroles, vous attendrez la fin de cet article.
Heureusement pour moi, pour être des fans de la PS3, vous savez ce que c’est que d’avoir de la patience...
Si nous français aimons l’humour, c’est par contre avec tout le sérieux du monde que Mr HAMAMURA, président du magazine japonais Famitsu, déclare : ´´J’ai le sentiment que la Playstation 3 évoluera très bien. Mais j’ai l’impression que c’est seulement à la fin 2006 que le line-up vaudra le détour.´´
L’analyste financier de la banque japonaise KBC, KAMIDE Hiroshi, continu sur cette lancée de personnalité qui demandent à Sony de ne pas être trop confiant et énonce pour sa part : ´´Il y a un risque important que les choses se compliquent pour Sony, à moins qu’ils ne réussissent avec cette console à récupérer leur 70% de part de marché´´.
Alors moi, ce que j’aime avec les types qui disent ce qu’ils pensent, c’est précisément le moment où ceux-ci donnent les bases de leur raisonnements.
N’y comptez cependant pas cette fois-ci.
Que va bien pouvoir nous dire, puisque c’est son tour, l’analyste de la banque MIZUHO – où je possède mon compte, soit dit en passant – prénommé HARIYA Koichi ?
´´Pour garder la main-mise sur le marché des jeux-vidéos à l’échelle mondiale, SONY doit vendre une console tout les 5 ou 6 ans. Pour reproduire les mêmes profits que pour ses deux premières consoles, SONY devra fournir de nombreux efforts.´´
Et pas un mot de plus.
C’est dingue me direz vous, dingue comme ces quelques phrases peuvent émouvoir un internaute pourtant avertit, dingue comme ces prévisions de professionnels peuvent éclairer un avenir pourtant incertain, sous ses carcasses metalliques fumantes et...
Non.
Bref, chose promis chose dûe, votre patience est récompensée :
´´Chez Sony, les concurrents ne sont en aucun cas des causes de tourment. Nous vendrons la Playstation 3 selon nos plans et notre stratégie´´, dit-elle, de sa bouche pleine de dents.
Qui ça ?
Mais la porte parole de Sony, bien sûr. Et en réponse à toutes les affirmations suscitées...
Sony règne, et le roi est arrogant..
[JEUX] Sam Fisher, pas si bien caché que ça !
Et oui, notre très cher Sam fisher se montre encore pour ce nouveau Splinter cell. Je ne vous fais pas patienter, regardez ces nouvelles images ( si vous n´avez pas déjà laché le texte qui va avec
)
un super lien pour decouvrir des images du jeu video splintter cell 4
Cool le topic, par contre dans les interviews que t´as posté avant la moitié étaient des vieux qui parlaient de MGS 2 ou 3 et n´avaient rien à voir avec MGS4 et la PS3.
Et poster un lien vers l´interview c´est mieu que de faire un copier/coller ![]()
ha merde je croyez que les interview etait de mgs4 mais bon la prochaine fois je songerais a mettre un lien
[INFOS] OPTIPiX iMageStudio PS3
C´est le 24/11/2005 que WebTech devrait proposer son fameux soft d´optimisation d´images en version PS3.
Si l´envie vous en prend, vous pouvez aller faire un tour à cette adresse et découvrir à quel point il faut être radin sur les couleurs de l´arc en ciel pour travailler sur consoles.
En fait ce logiciel permet de réduire la place de tout ce qui est image et texture dans un jeu, ce type de programme est assez important pour le developpement, les capacités ne sont pas infinies (meme sur Next-Gen). C´est un des points qui peut faire qu´un jeu est bien optimisé ou pas.
La sortie de la version Ps3 est donc iminente, ce qui ne manquera pas de plaire à certains studios développants sur notre chère console.
Encore une news qui vous permettra de briller dans les dîners.
http://www.webtech.co.jp/eng/index.html
voila l´adresse qui a ete citer dans se texte
et oui comme je le dis la xbox de microsoft ne pourras pas vaincre la ps3 car elle aura le dernier mot
[DIVERS] (MAJ) 10 raisons d´attendre la PS3
Notre ami Nicman vient de vous faire part d´un article qui fait état du pourquoi attendre la PS3.
Aujourd´hui 22 novembre 2005, le monde vidéoludique se voit à nouveau boulversé par une nouvelle aire, la première Next-Gen, la Xbox 360 est arrivée au Etats Unis avec elle tous les "pourquoi acheter cette console?".
IGN qui avait pourtant vu les vidéos PS3 de l´E3 2005 d´un mauvais oeil, ont publiés aujourd´hui un article s´intitulant "Patience 360: Ten Reasons to Wait for PS3", un article semblable à celui de CNNmoney mais divergent sur queques points.
10 raisons d´attendre la PS3 selon IGN
10 - La Xbox360 n´a pas de Killer app.
9 - La PS3 supporte le Dual Screen et le 1080p
8 - La PS3 propose plus d´options de connections.
7 - Vous pouvez la pré-commender (comme toute console)
6 - Vous pourrez jouer avec 7 mannettes sans fil
5 - L´eye Toy 2
4 - La compatibilité quasi complète
3 - La PS3 dispose d´un énorme soutien des développeur Japonais.
2 - Metal Gear Solid 4 tout simplement
1 - La PS3 est un lecteur blu-Ray.
Pour l´article complet c´est par ici
Bref, c´est interessant, même s´il aurait fallut un article équivalent pour la Xbox360, du genre "ten reason to buy Xbox360 now", ainsi on aurait pu réellement peser les arguments de l´un par rapport à l´autre.
Dans tout les cas, je souhaite à la Xbox360 un bon lancement, un début important pour son avenir, qui a commencé aujoud´hui.
tenez pour l´article mes il est en anglais
http://ps3.ign.com/articles/668/668446p1.html
le site :
ign.com
donc faites un tour mais avec un traducteur de preference
[INFOS] Pourquoi attendre la PS3?
dsl mais celui ci c´est la premiere partie de attendre la playstation desole .
Selon un article paru sur le site Web de CNN Money, où il parle notamment de la sortie de la Xbox 360, et de son line-up, Cnn Money ajoute qu´il serait préférable d´attendre la Ps3...
Selon ce site la PS3 prévue pour la mi-2006 au Japon, et quelques mois plus tard aux US laisse penser qu´elle serait technologiquement plus avancée que la Xbox 360 de bien des manières. Avec le Blu-ray, son processeur CELL plus musclé que celui de la Xbox 360.
Il ajoute que Sony a choisi Nvidia qui va lui fournir un processeur graphique dont la puissance serait le double de ce qui se voit actuellement sur les PC derniers cris.
vous savez que un lecteur blu ray est estimer a 1000$ , la play 3 coutera entre 300 et 400$ donc estimer une hausse economie
[CONSOLE] La PS3 entre 300 et 400$...
Howard Stringer, CEO de SONY, a recemment déclaré:"Sony vendra la PS3 à perte afin de familiariser le monde avec le standard haute définition de Sony, avec le Blu-ray. Si des millions de playstation investissent les foyers, Sony pense que les différent studios cinématographiques seront obliger de laisser tomber le standard rival, à savoir l´HD-DVD"
En outre howard rajoute:"la PS3 sera vendu entre 300 et 400$, et des jeux, films et des démos TV en bundle, ce que Sony sait aussi faire. La question est de savoir si ces titres seront fournis sur un Blu-ray Dvd ou pré-enregeistré sur le disque dur."
Il est à noter quand même qu´un lecteur Blu-ray est actuellement éstimé aux environs de 1 000$ !! !, et donc que la statégie de Sony serait de l´offrir aux acheteurs de la PS3 dans l´espoir de gagner des part de marché. Puisque pour l´instant le lecteur HD-DVD n´est pas encore prévu sur la Xbox 360.