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Uncharted, des infos de developpeur !

Yukitsuya
Yukitsuya
Niveau 2
30 octobre 2007 à 20:47:59

Tout d’abord merci a Bouc de PS pour nous avoir traduit le texte.

Interview de Evan wells pour Uncharted, pas de spoiler à priori. Il n´y a pas de temps de chargement visible et le HDD jour un grand rôle dedans. Ils sont au alentour de 24 Gb de données et ils pensent que leur prochain jeu tiendra sur un BD double couche. Et le BD leur a procuré pas mal de confort. Ils sont fiers de leur système d´animation aussi.

- Le jeu fait un peu plus de 24Gb mais sur la fin du développement ils ont manqué de place et ils ont craint de ne pas pouvoir intégrer certains trucs, ils ont réussi à faire de la place en virant des fichiers audio inutilisés qui étaient passés inaperçu (il dit qu´ils ont eu de la chance de tomber là dessus), et donc ils ont finalement pu mettre tout ce qu´ils voulaient.
- Il ne dit pas que le jeu serait impossible à faire sur DVD, mais ce serait un jeu différent, vraiment différent. Le jeu aurait été moins beau, ils auraient dû faire des concessions sur lacompression de données. Et surtout, ils auraient dû mettre beaucoup de leurs ressources sur les problèmes de taille du DVD, plusieurs membres de l´équipe auraient été chargés de trouver comment faire tout tenir sur un DVD, des ressources qui n´auraient pas pu être utilisées pour créer le jeu, le rendre fun, le rendre plus beau (des ressources gâchées quoi). Donc ils sont très contents d´avoir eu le bluray, et leur prochain jeu sera sur bluray double couche.
- Au passage, on sent (enfin il le dit carrément) qu´ils ont dû se débrouiller pour que le jeu tienne sur un bluray simple couche, et que ça n´aurait pas été bienvenu d´utiliser un double-couche juste pour quelques petits GB en trop (question de praticité et de coût de prod supplémentaires surement). (donc on a bien un jeu de 24Gb qui tient sur un bluray simple couche pour lequel ils ont fait attention à ne pas gacher de la place, ils ne se sont pas amusés à le remplir à ras bord pour le plaisir).

J´aime bien comment il distingue les progrès techniques des jeux qui sont "gratuits" parce qu´ils sont permis par le hardware, ça ne demande pas un talent énorme de développeur, il s´agit juste de profiter des avancées techniques des consoles next-gen, comme l´accroissement du nombre de polygones dans les jeux ou les shaders pour avoir une upgrade "gratuite" sur les jeux. Il y a une chose qui ne vient pas "gratuitement" avec les progrès du hardware, ce sont les améliorations des animations, là il faut bosser comme des malades, mais au moins c´est quelque chose qui vient d´eux et qui peut les différencier. Il crâne un peu en disant qu´ils ont parmi les meilleurs animateurs de l´industrie (si j´en juge rien que par Jak, c´est probable).

- Dans Jak I, Jak avait aux alentours de 300-350 animations, là Nathan en a maintenant 3500 qui sont gérées par le CELL. Le personnage est capable d´avoir un grand nombre d´animations en même temps, ils affichent donc des dizaines de couches d´animations à la fois en fonction des mouvements du personnage, et le CELL les associe à la volée sur une seule frame d´animation dont on a besoin pour jouer au jeu à cet instant t (et ce 30 fois par seconde donc, je suppose).

- Ils en avaient déjà parlé il y a quelques mois, quand leurs animateurs ont sû qu´ils ne feraient plus un jeu cartoon comme Jak ou Crash et qu´ils passaient à quelque chose de réaliste, ils ont flippé et ont craint de ne plus avoir de créativité, de juste bosser sur de la motion capture. C´est vraiment des gars qui aiment créer eux-mêmes, c´est la même démarche que pour la création des textures ou ils n´ont utilisé aucun photo, tout a été dessiné à la main.

- C´est marrant, ils pensaient que c´était facile de bosser sur les animations à partir de motion capture, mais ils se sont rendu compte que c´est difficile. Ils ont voulu apprendre des nouvelles techniques, et s´imposer des nouveaux challenges. (ce qui a été le cas pour les animateurs qui ont bossé avec de la mocap mais ont pu garder leur créativité (il doit y avoir aussi des animations à la main)).

- ils ont beaucoup bossé sur les animations du visage (principalement la bouche et les yeux) pour retranscrire au mieux le jeu des acteurs réels. Ils se sont vite rendu compte que le boulot sur les yeux était très important pour que les personnages soient crédibles, il y a eu un gros boulot la dessus, notamment sur des petits détails comme les cils (et on a vu sur un vidéo making of qu´ils ont même du self shadow sur les paupières :ouch: ).

http://palgn.com.au/article.php?id=9225&rss=1&title=Naughty+Dog+Interview+Part+One

Fin novembre dans ma PS3.

dfco21
dfco21
Niveau 10
30 octobre 2007 à 20:52:29

:bave:

Yukitsuya
Yukitsuya
Niveau 2
30 octobre 2007 à 21:08:20

Dans deuxième partie de l´interview Evan Wells

Ils disent aussi qu´ils ont encore pas mal de marge de progression, au profiling y a apparemment en moyenne seulement 2 ou 3 SPE qui tourne simultanément

PALGN: Can you tell us a little bit about the music in Uncharted?

EW: The music in Uncharted was entirely composed by this guy named Greg Edmonson who also did all of the composition for the music in Firefly the series and we´re all really big fans of that series and something that really stood out for us was the music and the really eclectic international wide variety of instrumentation that he used. He really found some very unique instruments and it really worked in Firefly because there are lot of these different cultures being melted together and we kinda felt that Uncharted would be helped in the same way because we´ve got the German U boat, Spanish archetecture, this American adventure, the English privateer so we´ve got all these different cultures even across history all being thrown together in this one adventure. So we wanted to make sure the music reflected that and so we brought on Greg and he´d never done a videogame before, he doesn´t know what an interactive score means but we brought him in and he just loved the game, loved the concept and is our biggest advocate now. He loves Uncharted and he doesn´t know if he´d do another videogame but but he would love to do another one with us. It was a great colloboration.

Le compositeur des musiques de Uncharted est celui de la série Firefly.

Citation:
PALGN: Was it tough to make the transition from developing for the PlayStation 2 to the PlayStation 3?

EW: It was extraordinarily difficult and I will be perfectly blunt and honest. It was really really hard and I think a lot of that can be attributed to the fact that on the PlayStation 2 we... I´m not trying to make any commentary on the difficulty of development for the PlayStation 3 and I shouldn´t be confused with that at all. On the PlayStation 2 we were programming in our own unique language that we had developed at Naughty Dog, it´s called GOAL, Game Object Assembly Lisp. It was all lisp based and the entire rest of the industry is working in C++, nobody I knew was completely, off the wall doing this thing in Lisp. It was started with Andy Gavin who was an MIT graduate, I´m probably showing too much of my geek cred, MIT and Lisp are closely linked and that´s where it all started from. So we´ve been working in that language all through the PlayStation One and the PlayStation Two, now coming to the PlayStation Three we realised these projects are getting so much more complex and they just require so much more effort that we realised across Sony that we´d have to start sharing code. If we develop something we´re going to have to make sure that Santa Monica can borrow it if they want too or Insomniac or vice versa, things should be interchangable. So we realised we´d have to put this behind us and adopt C++ like everyone. That meant when we started on the PlayStation 3 we had no code, if we wanted to print text on the screen we had to write a font renderer, these are the things you take for granted, so we had to start from square one and so it was a long process of building up. We were so used to working with this language GOAL which was very flexible and the whole purpose of it was so you could have your game running, you could compile your code and you could update your game right away without restarting the system, it´s a really good environment and I miss it, you can tell. So then we went to no code, so we had to build up slowly but i´m really really happy with the team and everybody pulled together and we ended up accomplishing something we can all be proud of.

Le passage à la PS3 a été très difficile pour eux puisqu´il bossait avec leur propre outil GOAL en Lisp sur PS1 et PS2. Et apparemment, cela leur manque énormément. Ils ont du tout reprendre à zéro.

howardstern
howardstern
Niveau 9
30 octobre 2007 à 21:10:08

développer sur ps3 va impliquer de tout recréer au départ, il faut réecrire les lignes de code.

dfco21
dfco21
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:12:40
  1. howardstern profil
  2. Posté le 30 octobre 2007 à 21:10:08 avertir modérateur
  3. développer sur ps3 va impliquer de tout recréer au départ, il faut réecrire les lignes de code.

:gne:

Dinko
Dinko
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:14:18

c´est simple pour le premier jeux faut cartonner apres reprendre les bases c´est tout la je sens qu´on va avoir un produit de grande classe propre et soigner on l´acheterais rien que pour le travail des developpeurs ^^
sinon ils ont raison de dire qu´ils font partis des meilleurs niveau animation ^^
___________________
HEROES powaa^^

Saphyra
Saphyra
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:14:39

a noel; il est dans ma chambre :ok:

chrisg_is_back
chrisg_is_back
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:15:17

Un BR ENTIER pour le jeu ?? ??

:peur:

:bave:

Noobar
Noobar
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:15:30

c´est simplement un jeu réelleement novateur avec la continuité dans le temps avec les vetement qui se salissent, se déchirent, se mouillent etc... en temps réel... qui dit innovation dit ps3 :hap:

supras_auteuil
supras_auteuil
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:28:44

:coeur:

chef_csf
chef_csf
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:29:52

j´espere que uncharted trouvera son public et qu´il ne sera pas trop incendié par la critique

dfco21
dfco21
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:30:32

"qui dit innovation dit ps3 :hap: "

in(P)ova(S)tion(3)

et en plus je l´ai pas fais expres :o)) :( :dehors:

chrisg_is_back
chrisg_is_back
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:31:29
  • Noobar profil

* Posté le 30 octobre 2007 à 21:15:30 avertir modérateur
* c´est simplement un jeu réelleement novateur avec la continuité dans le temps avec les vetement qui se salissent, se déchirent, se mouillent etc... en temps réel... qui dit innovation dit ps3 :hap:

si ce que tu dis est vrai, sa s´appele de la 4D :oui:

dfco21
dfco21
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:32:03

"si ce que tu dis est vrai, sa s´appele de la 4D :oui: "

:non:

chocobo078
chocobo078
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:40:20

en gros uncharted montre deja les capacités de la PS3.
(vu que le CELL est exploité a environ 50% par moment)
Il ne reste plus qu´a visionner des videos de la version gold, pour voir ce que la PS3 a dans le ventre .

rhed308
rhed308
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:41:36
  • chef_csf

* Posté le 30 octobre 2007 à 21:29:52
* j´espere que uncharted trouvera son public et qu´il ne sera pas trop incendié par la critique

:d) il faut qu´il soit bon dans ce cas
ya pas plus simple ( ou plus dur au choix)

Dinko
Dinko
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:43:46

lesdes t dit qqu´au final le jeu exploiterait 32% des capacités de la ps3 :ok:
ils disent qu´ils n´utilisent que 3 des 7 spe de la console ^^
___________________
HEROES powaa^^

chocobo078
chocobo078
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:54:47

heu, 3 sur 7 c´est presque 1/2 (ou 50%) pour etre plus exacte c´est 42,8%.

mais bon on en va pas chipoter pour quelque pourcentage en plus ou de moins.
entre 40% et 100% je ne vois pas trop de difference (pas de gouffre technologique disons).

Newxel
Newxel
Niveau 10
30 octobre 2007 à 21:58:02

Le jeu utilise le BR entier :bave:

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